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OOS期 マナリアウィッチ



初めに

初めましての方は初めまして、また見てくださる方は再び読んで下さりありがとうございます。Lapisです。今回再びマナリアが環境のデッキ入り出来て先日のRAGEのDAY1でも持ち込んでる方が結構見かけたため少しでも需要が有れば良いなと思い書かせて貰いました。
今回の記事は前回僕が書いたマナリアの記事と併せて読んで貰えるとよりデッキの認識が深まると思いますので良ければそちらもご覧になってくださると嬉しいです。


現状の使用構築

現在自分が使用している40枚です。
細かい採用カードに関しては前回の記事と被っていない部分だけ紹介させて頂きます。

新採用カード&採用検討カードor不採用カード


新採用カード

叡智の神鳥

今期マナリアに追加されて強化となったカード
強い点
・1コストワンドロー即時2回復 
・スペルの枚数が稼げる
・イザベルに混ぜれるので嵩張っても嫌にならない
弱い点
・余った1コストとしてしか使えないので1ターンに概ね1回くらいしか使用できない点

採用枚数 3枚確定
回復を減らす理由が無いのと単純にデッキとの相性がとても良いので軌跡よりも入れ得なカード。


採用検討カード、不採用カード

記憶の軌跡

神鳥の追加により使いやすさの兼ね合いで現象は不採用となっているカード回復スペルとしてはかなり強いが条件付きでしか使用出来ない点や事故を誘発するカードでもあるので今後も多分入らないと思うが回復が足らないと感じたら入れても良いかな程度のカード
採用枚数は0〜1入ってくらいしか無さそう。

アイスストーム

今回の自分のリストには入れはしなかったが採用はしてもいいかなとは思っているカード
入れるメリットとして0コストまで下げられるのでくっつきが良かったりフェイタルバーンの通しを良くして来れたり単純にAOEが偉いため割となしでは無いと思ってはいるただデメリットとして事故を誘発してしまうため複数枚入れられないのと後引きした際の弱さがかなり気になるカードなので今のところ構築に入れられない。
採用枚数 0〜1枚

カウンターマジック

ルーニィのスタン落ち、イザベルのナーフによってデッキ内の回復が思うように上手くいくことが少なくなりがちで序盤詰められたりすると回復が追いつかずそのまま押し切られたりする場合があるため序盤のトレードやダメージカットとしてとても優秀なので枠が有れば入れたいと思っているカード。ただデメリットとしてドローをしないためこのデッキのコンセプトと若干合わないのが気になる点
採用枚数 0〜2枚

※この他にも採用しているカード等の解説に関しての考え方は割と変わっていないため気になる方はもう一つの記事の方を参照して下さい。

マリガン

先後共通キープ
単キープ 
・知恵の光
・神鳥
セットキープ
(マギス、石英)+低コストスペル

先行
・複製
のキープも検討する
後攻
面を序盤から作ってくる対面なら
・グランドブレイク
・アレイスター
をキープしても良い

主要ゲームプラン

基本的に対面によって通すプランを変えることはあまり無いため主に目指すプラン2つを紹介します。
1つ目
*進化ターンまでにまず山を20枚以下にしてアン、グレアを強く使えるようにして盤面を作りながら一気に山を掘り進める
2つ目
*極力6tまでにアルティメットマジックを加えておく事です。(対面によってはこれが達成されると詰む場合もあるのでかなり重要)
正直この2つをしっかりと達成出来るか否かで勝率はかなり差がつくと思いますし達成出来た場合は大体勝ちまで持ってけるのでまずはこれを頭に入れてプレイすることをお勧めします。

デッキの打点の頻出パターン   

○6t U20枚 アン進化面処理+フェイタルバーン
      (6〜8点)

○7t  U9枚以下 グレア進化 
 (イクシードorフェイタル)計2枚 (16〜18点)

○7t  アルティメットマジック+紅蓮の魔術 (13点)

○8t  U9枚以下 グレア進化 
   (イクシードorフェイタル) 計2枚+紅蓮の魔術                   
                                                 (19〜21点)

○9t  U5枚  アルティメットマジック+イクシード
                   (18点)

主にこの4種は回していて一定の確率でやることが多くリーサルを取ったりする際に利用するルートでもあるので覚えて置くとかなり良い。


環境デッキとの相性

【エルフ】
・セッカ     五分
・ハイブリット  五分〜微有利

【ウィッチ】
・混沌      不利
・マナリア    五分

【ドラゴン】
・自然バーン   不利
・バフ      五分

【ビショップ】
・守護      五分〜微有利 先行は有利
・アミュレット  微有利〜有利
・回復      有利

【ヴァンプ】
・狂乱      有利
・進化      有利

【ネクロ】
・進化      五分〜微有利
・ラスワ     五分〜微不利

【ネメシス】
・AF                     五分〜有利

各対面ごとの立ち回り方

VS エルフ
この対面に関してはアーキはセッカ、ハイブリットどちらであってもやることは変わらないです。
まず五分対面の認識である理由として前期に比べエルフ側が遥かに疾走によるアグロがこちら側に通りづらくなったため詰め切られる事が少なくなり、捌き切った後にこちら側が先にリーサルにたどり着けることが多くなったことが理由です。基本的にこの対面はアングレアを強く使うことによる盤面形成、また相手の面が少しでも空いているようならフェイタルバーンで顔を詰める動きをして相手側に回復兼面処理を押し付けることを意識することが大切。一方でこちら側は相手が受けに回っている間に山を掘り進めやりたい動き極力し続けそのまま押し切るのが主な勝ち筋です。
また後手の場合進化ターンまでに20枚以下を達成できているならばグレア進化アンで盤面を作ることでアリアを着地させない動きもかなり有効なので一種のパワースパイクとして頭に入れて置きたい。

Point
面が相手いたらフェイタルで顔を詰め相手に回復を要求しその間に自分の強い動きを押しつけて勝つ

VS ビショップ
主に環境にいる守護ビショップに限ったことで大局観を解説すると序盤はグランドブレイク、アレイスター等の除去スペルを駆使して相手のアグロムーブを阻害しながら自分の山を掘り進め5t.6tあたりにアングレアを着地させるまたはアルティメットマジックを加えて置き後手なら7t、先行なら8tまでにゲームを決め切るというのをみながらというのが基本となります。これ以降にゲームが伸びてしまうと相手のホーリーセイバーがくるターンになってくるため勝ちがかなり遠のくので極力早く詰める意識を持った方が良い。
加えてこの対面で気を付けることとして守護の破壊体数を相手の好きにやらせない(下あたり等でカードを強く使わせない)ことが重要でアレイスターで消すのはかなり有効に働くため極力消滅を狙いたい。5のラインに行かせないようにするのは特に大事。また、序盤に関してだが雑に下がったマギスや石英を中途半端に置かないことを意識する。置くなら進化ターンか相手のカルミアの着地が見えていない時のみ。

Point
先手なら8t、後手なら7tまでにゲームを決める動きをし
出来るなら4カウント止めを狙い相手の動きを制限させる。


VS ネクロ
進化とラスワで立ち回り方が異なるため分けて説明します。
対進化orハイブリット
序盤があまり強い動きをされることが少ない対面かつ以前に比べ面圧による押し切りもされづらくなっているため序盤は相手と同様に準備ターンに回し、進化ターンにグレアやアンを積極的にプレイし空けた面にフェイタルバーンなどで顔を一気に詰めて勝つ対面。また体力の回復が即時で発生するものが入っていないため先に殴っておけば盤面の押し付けで相手を受けに回らす動きも出来るため攻撃的なプランを取っても勝ちやすい。
またアングレアの面の守護裏の体力5点以上がハイブリットの場合はデスキャット通常の進化ネクロのリストならば現状ルナ進化のテンプテーション以外で取られづらいため余裕があるなら序盤中盤に面のプッシュアップを通しに行くのもあり。また、この対面に関しては無理にイザベルのフィニッシュを狙いすぎず主にアングレアで詰め切ることを意識した方が勝ち切りやすい。
ゲーム方針として7tに山5枚になるのを目指すことがお勧め。

Point
アングレアによるプランで山を一気に削り7t時に5枚以下になることを目指しながらゲームをしていく。

対ラスワ
この対面は以前よりも個人的に勝ちやすくはなった対面だと認識していますがいつも言っている通りセレストマグナを何枚持たれてるのかそれだけで有利不利がつくマッチアップです。簡単に置かせない動きももちろん大事では有りますがセレストマグナに対する回答をしっかりと準備しておくことの方がより大事に考えてます。要するにアレイスターやアンなどの価値は高めなので雑に吐きすぎず温存したほうがいい場合があるという事です。もちろん強い動きが他に無い場合は使った方が良いですが。また、最近はクリストフの枚数が減っていることもありこれによる盤面形成がされづらくなっていたり、以前より打点が減っていることから高水準にライフを保っていれば1ターンに削り切られることは少なくなっているため多少の割り切りは通りやすくなった印象。ゲーム展開の仕方としては序盤は相手の盤面に押し切られない程度に捌き、7t、8tにイクシードやアルティメットマジックによるリーサルを取りに行くという動きを目指しながらやっていく。
加えて、進化に比べて序盤中盤の面圧がすごいためほとんどの場合グレアのフェイタルバーンの通しがかなり良くない。その為この対面に置いてはイザベルに積極的に混ぜてしまってもあまり問題無い。

Point
基本的には序盤の相手のボードを捌き自分の山を削って7t、8tあたりにイクシードorアルティメットマジックで決め切るつもりでゲームを組み立てていくこと。

VS ネメシス
AFネメシス対面はアングレアプランよりも6t迄にスペル枚数を稼ぎイザベルの7t、8tにアルティメットマジックの特大バーン連打でのフィニッシュを狙うプランがかなり通りが良い。そのためこの対面の明確な勝ち筋であるイザベルに関してキープはハンド次第であり寄りに考えていいと思う。また、当たり前だがアレイスターでAFの消滅は徹底して相手の打点を削ぎ落とす動きを出来ればほぼ完封勝ちが出来ます。消滅を狙うお勧めのAFはジェネシスから出てくるディフェンスとガード。加えて、スピネafを優先して消しておくと相手の種類稼ぎの妨げとして有効なので狙えるときにはやっておきたい。

Point
基本的にイザベルプランを通すことを目指す。余裕があるのであれば相手の出しづらいAFの消滅を狙って相手の動きを制限する。

終わりに

今回まさかの同じデッキで自分がまたnoteを出すことが出来る様になるとは思っていなくて書いててすごい新鮮味を感じて楽しかったです。今回のnoteは前回noteの内容とあまり被らないようにしていたため若干noteの分量としては少なめとなりましたがマナリアのnoteは前回の記事と今回の記事2つで完結するものという形にしようと思い作ったため足りない部分はもう一つの方で補っていただけると嬉しいです。この2作品分で自分のマナリアの思考はほとんど書き尽くしたつもりなのでたぶん自分のマナリアのnoteは最後になります。また今後何か追記したいことが有ればこのノートを更新するかもしれないです。最後になりますがもしこの記事がよかったら投げ銭をして下さると今後の僕のnote更新の励みになりますので宜しければそちらもどうぞよろしくお願いします。最後まで読んで頂きありがとうございました。

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