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EDH《熱心な秘儀術師、ハルダン》《秘儀を運ぶもの、パコ》 メモ

はじめに

出不精の自分は、ネット上にアップロードされていたDairyNoteの記事・Moxfieldや晴れる屋データベースのデッキリストにいつも助けられてきました。今回はその先哲たちへの敬意と感謝のため、そして今まで自分を運んできてくれたデッキの備忘のために、僭越ながら筆を取らせていただきました。もしもこの記事が同ジェネラルに興味を持っている方の一助になるならば、それ以上に嬉しいことはございません。

【注】大変言い訳がましいようで恐縮でありますが、私はEDHの実戦経験が圧倒的に不足しております。文字通り、一人回しの体感だけに拠る「机上の空論」となっている箇所も多々ございますので、話半分に読んで頂けますと幸いです。また、一気に書くのでところどころ文体の乱れがありお見苦しいかと思いますがご容赦ください。

ネット上の叡智

パコハルはその戦術の柔軟性から、使用者によってかなり構築思想が異なるジェネラルだと思います。ここではネット上に載せて頂いている先行リストをだいたい時系列順・ならびに主観的なタイプ分類に従ってまとめていきます。
なお、先行リストの製作者はみな直接面識のないお方ばかりであり、且つソースページを忘れてしまったものもあるため具体的な人名・サイト名を表記することは控えさせていただきました。(何か不都合がありましたら即座に削除いたします)
全てのリストが私にとっては憧憬の対象で、宝物です。重ね重ねになりますが、本当に感謝しかありません。

①儀式―スタックス型

イコリアリリースから間もなく公開されていたリストです。「相手を牽制しながら、早期に送り出したパコでマウントを取りつつ、追加戦闘で殴り切る」という戦術に大変忠実な、もっとも”スタンダード”と言って差し支えのない綺麗な構築です。枚数の内訳としては、
  土地:33枚前後
  加速:25枚前後
  妨害:28枚前後
  アドバンテージソース:5枚前後
  コンボ枠&フィニッシャー:5枚前後
となっており、マナベースに《炎の儀式》《エルフの指導霊》といった瞬間的なマナ加速が多数採用されています。それにより、スタックスパーツ(檻・宝珠・破棄者など)の設置と同時並行で、パコをテンポよく戦場へ送り込めるのが特徴です。妨害が厚めに取られているため対応力も◎。

②”中継ぎ”採用型

こちらは正確には2種類のリストが基になっています。ただし、パコハル構築上は共通したメルクマールになっていると考え、枚数内訳には差がありながらも一纏めにさせていただいております。
    土地:33枚前後
    加速:23枚前後
    妨害:18~25枚前後
    アドバンテージソース:10枚前後
    コンボ枠&フィニッシャー:10枚前後
スタンダードな①構築との大きな相違点は、3~4マナのアドバンテージソースが多めに採用されているという点です。これにより、
 ①構築のマナカーブが1(マナクリ)→3(儀式)―5<パコ発進>
 を基本とするのに対し、1(マナクリ)→3or4(耕作orドロー)→5<パコ発進>となります。
立ち上がりが平均1ターン遅くなる代わりに、《嘘か真か》《集中》系の4マナドローカードや、《耕作》系統で2枚以上のカードを引っ張り出す動きを再序盤の基軸とすることで、初手の加速札の枚数ではパコに到達できなかった場合や、パコが除去されてしまった場合に沈黙してしまうことを防ぎます。

③土地単型

これはかなりトリッキーなタイプですが、晴れる屋データベースには複数入賞しています。
  土地:50~55枚前後
  加速:20枚前後
  妨害:15枚前後
  アドバンテージソース:5枚前後
    コンボ枠&フィニッシャー:5枚前後
デッキの半分を土地が占めるという衝撃的なデッキコンセプト。妨害は自身の動きを押し通すための最低限のもののみで、土地加速というマナ基盤の堅牢さに任せた継戦能力の高さがウリです。また、マナクリをほぼ採用しない型であるため全体除去を最も強く使えます(全体除去自体は、パコの露払いともなるため非常に好相性です)。

④回避能力付与重視型

こちらも晴れる屋データベースに多数入賞されていたリストで、大いに参考にさせていただきました。
  土地:33枚前後
       加速:25枚前後
  妨害:27枚前後
  アドバンテージソース:5枚前後
    アンブロ付与・フィニッシャー:8枚前後
プロポーションは①の基本形に近いものの、妨害スペルの多くを「相手への干渉」ではなく、《英雄的介入》等の「パコの防御」に充てています。それに加えて、アンブロ付与カードを複数枚搭載することで、重スペルの採用を最小限に抑えながらもスピーディーな決着を実現させることが可能となっています。がめつく勝ち筋を守る安定した構築だと思います。

⑤海外cEDH型

Moxfield のPrimerのものを想定しております。最たる特徴は《死の国からの脱出》コンボが高確率で採用されていることで、パーツとして以下のセットを組み込んでいるものが多いです。
 メインパーツ;脱出、LED、思考停止
 サーチ:直観、ギャンブル、交錯の混乱、Regrowth
パコを封じられても勝ち筋を失わずにゲームを継続できるのが何よりの利点です。
※お恥ずかしながらLED未所持のため実戦では試せず。あくまで想像に過ぎませんが、わざわざカードパワーの低いサーチまで採用せねばならない点、サーチに引っかからない金太郎飴構築のメリットが失われる点からプレイン難易度が高そうな印象を抱きました。

⑥”サブジェネラル”搭載型

個人的に最も多大な影響を受けたタイプです。
ファーストコンタクトはTwitter上で流れてきた某ショップ大会リスト(元画像を見つけられなかったためリストはうろ覚えです)で、儀式ースタックス型に脱出コンボを搭載したものだったのですが、2点、目を引く点がありました。
 ①《無のロッド》や《血染めの月》など、自身へのデメリットも厭わない強力なスタックスパーツ
 ②マナクリを使いながらも全体火力を複数枚採用している
とにかく、消耗戦の土俵にムリヤリ相手を引き摺り込む構造だったと記憶しています。土地型でないのに全体火力を思い切って採用している点が非常にクールで、《ドラニスの判事》《幽体のこそ泥》といった厄介な生物をまとめて仕留められるという利点が光って見えました。しかし自分のリソースも流れるので全体的にピーキーな印象があり、自分のプレイスキルではとても乗りこなせそうもないと一時保留しました。
そして年月が流れ――Moxfieldのパコハルアーキタイプ更新順画面に張り付いていると、「アウフまで採用する徹底的な宝物対策」「全体火力の複数枚採用」という構築思想を満たす、おそらく同一人物のものと思われるリストを発見(違っていたら申し訳ございません)。そこにはこれまた、当時の自分ではたどり着けなかったカードが採用されていました。
  《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
  《原初の潮流、ネザール》《船砕きの怪物》
特にウーロは、「ブロックをハルダンのみに任せがちのため、マウントポジションを取っても戦闘で卓から消される」&「両方揃わないと無意味な共闘なので、《毒の濁流》からの立て直しが非常に困難である」というパコハルの弱点を見事に補完したマスターピースでした。
また、『打ち消されない』大型生物も、パコハルが得意とするミッドレンジ以降に持ち込んだ後、同型コントロールと差をつけるための良い折り返し地点となり得ます。ジェネラル能力との嚙み合わせの悪さを差し引いても、採用するだけの威力は十分に秘めているカードと言えます。

チューニング

先駆者様のリストを踏まえたうえで、個人的なチューニングを加えました。重視した観点は以下の通りです。

①経験値の乏しさ
→妨害はなるべく自身の動きをがめつく通すものだけにし、いわゆる「良い人」にされてミスを犯す余地をできるだけ減らす。

②勝てるゲームレンジで勝つ
→競技予選では時間制限があるので、卓が低速化すること自体は有難いがそれだけでは引き分けという最悪の結果になる。明確な勝ち筋が必要。
→一度始動したら一巡渡さずに(ほぼそのまま)勝ちきれるよう追加ターンを多めに採用。

③扱いやすさを重視
→使い所やプレイヤースキルを選ぶ細いカード/自分にも被害の及ぶカードはなるべく使わない。

また、指輪環境メタから「ティムクラがTier1」「ハンドアドバンテージ壊れる」ことを予想し、
④手札の枚数差を覆せるパワーカードを採用
→打ち消されないクリーチャー&《約束された終末、エムラクール》

⑤手札ではなく、ライフ面で差をつける手段がほしい
→《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《星界の大蛇、コーマ》で圧力をかける。

【総括】


前提としてティムクラのデッキパワーが高くシェアも広い。
対してパコハルはアドを稼ぎはじめるのに5マナないと話にならないため、必然的にマナベースを多めに取らざるを得ない。そして、マナベースと妨害の枠はおおよそ相互補完の関係にあるので、妨害の量をティムクラなどと同じ分だけ取っていては攻め手の安定性がなくなり、パコが「出る杭」となってピン除去を打たれた瞬間にほぼ目なしになる。
→早いゲームには対処できないかもしれないが、ゼガーナ的青緑ランプを原型とし、”中継ぎ”カードも意識的に採用する。そもそも完璧な統率者ではないのでコントロールできないゲームはあって当然なので、卓の平和維持は気にしない方向で行く。たまたま序盤を運良く凌いで自分の得意なレンジに持ち込めた時に、しっかり勝ち切れる太い構築に力点を置く。
→また、プレイスキルが不足しているので、可能ならば情報量が激増する超長期戦は避けたいところ。読み合いが困難になる前に、決めに行けそうなタイミングがあるなら臆さずに仕掛ける(それで卓を壊してしまったなら後で誠心誠意謝罪する)。

神挑戦者決定戦 使用リスト

https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/559942/show/

デッキのプロポーション

 土地:32枚
 加速:25枚
 妨害:23枚
 アドバンテージソース:7枚
 フィニッシャー:12枚
▶前章「チューニング」にて記した通り、全体的に単体のカードパワーを重視した青緑ランプ構成にしてあります。したがって、ログサイなどのスピーディーなデッキ相手には完全にお祈りor同卓の青におんぶにだっこ状態が基本姿勢となります。気合と根性、ガッツにファイトと加持祈祷が板。
以下、特記すべきカードや選定についてメモしていきます。

土地:32枚

デュアルランド3
ショックランド3
フェッチランド9
《冠雪の島》
《統率の塔》
《マナの合流点》
《真鍮の都》
《風変わりな果樹園》
《訓練施設》
《回復の温泉》
《古えの墳墓》
《宝石の洞窟》
《ガイアの揺籃の地》
《ウルザの物語》
《魂の洞窟》
《英雄たちの公有地》
《耐え抜くもの、母聖樹》
《天上都市、大田原》
《ケッシグの狼の地》
《魔女の診療所》→《水辺の学舎、水面院》に変更

▶基本土地は、緑単から《ロノムの口》が捲れる可能性を考慮して冠雪を優先しています。

▶《ウルザの物語》ひいてはパコや指輪を有効活用するために《多用途の鍵》の採用も検討しましたが、「(パコが機能しない限りティムール・ゴミの動きしかできないので)単体で機能しないカードはなるべく入れたくない」「パコへのヘイトが上がりすぎる」という理由から見送りました。今後入れ直すことがあるかもしれません。

▶《魔女の診療所》は正直失敗でした。素直に指輪水面院でアホドローを仕掛けた方が勝率に貢献するように思えます。

※当落線上のカード《ならず者の道》
→パコの打撃力にすべてを賭ける構築ではもちろん有用ですが、起動タイミング的にケッシグと違って相手にブロックを強要できないため優先順位は下がります。今回は枠の都合上見送りました。

加速:25枚

《ジョラーガの樹語り》
《極楽鳥》
《喜ぶハーフリング》
《ラノワールのエルフ》
《ほくちの壁》
《波止場の恐喝者》
《踏査》
《楽園の拡散》
《繁茂》
《花の絨毯》
《魔力の墓所》
《太陽の指輪》
《モックス・ダイアモンド》
《金属モックス》
《魔力の櫃》
《厳かなモノリス》
《宝石の睡蓮》
《水蓮の花びら》
《秘儀の印鑑》
《輪作》
《ジェスカの意志》
《Copy Artifact》
《ファイレクシアの変形者》
《自然の怒りのタイタン、ウーロ》

▶オークがリリースされてはいますが、1Tの動きをある程度取るためにマナクリを残しています。リチュアル系加速は、対戦相手が序盤のワッショイパコを除去する意義を増やしてしまうので今回は見送りました(指輪の大量ドローとは好相性なので、数枚差し替えてもいいかもしれません)。

▶《ジョラーガの樹語り》はハイリスクハイリターンなカードで、今回のようなランプ形式ではリターンが甚大であるために採用しています。

▶《Copy Artifact》《ファイレクシアの変形者》は大変使い心地が良い。特に変形者のような、マナ基盤にもアドソースにもなれる両義的でフワッとしたカードは金太郎飴構築に合っていて素晴らしいです。

▶《輪作》は《ケッシグの狼の地》をサーチする攻め札でもあるので使い方は慎重に。

※《敏捷なこそ泥、ラガバン》不採用
→マナの出るタイミングが若干遅い。パコを走らせるためには戦闘前に欲しいです。

妨害:23枚

《精神的つまづき》
《白鳥の歌》
《断れない提案》
《払拭》
《狼狽の嵐》
《呪文嵌め》
《マナ吸収》
《激情の後見》
《否定の力》
《精神壊しの罠》
《誤った指図》
《意志の力》
《偏向はたき》
《赤霊破》
《紅蓮破》
《金粉のドレイク》
《猿術》
《水没》
《ディレイド・ブラスト・ファイアーボール》
《君は川にたどり着いた》
《サイクロンの裂け目》
《巨大な空亀》
《有毒の蘇生》

▶《呪文嵌め》はかなり調子のいいカード。脱出・タッサ等のコンボを止めつつ、撤廃者や波止場、オーク黒幕金粉ドラ判などのクリーチャー呪文に1マナで対処可能です。特にドラ判はマスカンなので単なる受け札以上の運用が見込めます。

▶怒りのREB2枚採用。スペル連打系のデッキゆえにリス研とレモラは非常に厳しい。

▶《ディレイド・ブラスト・ファイアーボール》はプロスパーと同じくオリカです。

▶最近《水没》が腐ることが多くて悲しい。ただ、パコを突っ込ませるターンにはフルタップになりがちなのでピッチスペルは多めに確保したい…。

▶《君は川に辿り着いた》《巨大な空亀》:攻守兼用の有用カードです。《巨大な空亀》のバウンスはちょっと重めですが、魂力能力なので対話拒否の上から妨害できて首の皮一枚繋がる……かもしれません。

※《否定の契約》《頑固な否認》不採用
→個人的に上手に扱えず採用を見送りました。ただし、どちらも範囲の広いカウンターなので、環境の要請次第ではまたチャレンジしてみようと思います。
 パクト:再序盤にパコを護りたい場面では契約料が捻出できずに腐る場面があった。
 パワー4参照系:パコを除去する絶好のタイミングは出たターンの「戦闘開始ステップ」なので、コスト軽減できないことが多かった。

※《蒸気の連鎖》不採用
→報復が痛すぎる。

アドバンテージソース:7枚

《Mystic Remora》
《リスティックの研究》
《森の知恵》
《幽体のこそ泥》
《フェアリーの黒幕》
《忠実なドレイク》
《一つの指輪》

▶《幽体のこそ泥》はオーク1発で真っ先に逝く可能性がありますが、共闘が台頭している現環境ではキープ基準ともなり得るため採用しています。

▶《忠実なドレイク》は自由枠です。今回は、自身より高Tierのジェネラルが多数参加するためにヘイトが分散し、片方のジェネラルは生き残るだろうと踏んで採用しました。

フィニッシャー:12枚

《神秘の教示者》
《荊州占拠》
《時間操作》
《時間のねじれ》
《カーンの経時隔離》
《時間の熟達》
《運命のきずな》
《過ぎ去った季節》
《野生語りの帰還》
《船砕きの怪物》
《星界の大蛇、コーマ》
《約束された終末、エムラクール》

▶追加ターンは多めに採っています。《カーンの経時隔離》はハーフリングのおかげでちょっとポイントが上がりました。《時間の熟達》は補助輪です。
▶《野生語りの帰還》はオークの登場で弱体化しましたが、それでもインスタントタイミングで差し挟める決め札は強いと思い続投…したものの、決定戦では見事にハンドの肥やしとなっていました。
▶《船砕きの怪物》《星界の大蛇、コーマ》《約束された終末、エムラクール》の対もっちゃりゲーム三幻神は予選でそれなりに活躍してくれました。特に《船砕きの怪物》は、指輪の登場によって勝ちきれるバウンスループを無理なく組み込めたために評価がうなぎ上り。そうなると《コーマ》はやや見劣りしますね…。

その他候補のカード(随時加筆)

最後に、残念ながら今回は見送ったカード&個人的にちょっと面白かったカードたちを載せていきます。

《気紛れな呪文踊り》
めっっちゃ強いんですが、強すぎて逆に弱いです。特に現環境では真っ先にオークの餌になるので解雇。ヘビースペルに席を譲りました。

《森を護る者》
めっっちゃ強いんですが、今回のランプ構築だと土地を失うリスクが想像以上にデカく見送りました。《緑の太陽の頂点》とかを入れるなら優先的に採用してもいいかもしれません。(ゼニスはウーロも呼べるので結構便利でした)

《自然の化身》
”亀”モードでの呪禁付与が基本となりますが、有利な局面では”象”
モードでのトランプルでライフを詰めることもできます。意外と渋いのが1/5到達”蜘蛛”モードで、タフネスが増えるため《毒の濁流》からも一時的に身をかわせます。

《徴用》
ログ系が辛すぎて一時期入れていましたが、ブルーカウントがしんどいしんどい。ぽこじゃかドローできるデッキではないので、中盤以降も運用が安定しませんでした。

《完全化の杖》
加速とアド稼ぎの両面をこなせるスーパー中継ぎカードですが、ライフ消費が痛すぎました。ブロッカーの少ないデッキなのでやや運用に難ありです。

《嘲笑するドッペルゲンガー》
ブロッカー居らん問題を解決してくれる瞬速クローン。相手のカードを使えてたのしい。

《オリークの誘惑》
決まれば勝ちに大きく前進するカードですが、色拘束があまりにも厳しいため見送り。素引きじゃなくてパコにめくってほしいカード第二位(一位はディレイドブラスト)。

《献身のドルイド》
若干テンポが悪いものの、一枚だけでキープ基準になれる好きなカードです。ゆっくりとした環境になればまた入れてもいいかもしれません。


ひとまず以上となります。稚拙な浅薄な文章でお恥ずかしい限りですが、お読みいただきありがとうございました。


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