見出し画像

BOF:ET 一人反省会

はじめに

こんにちは、Lanaitです。
BOF:ETのインプレ期間が終わりました、皆様本当にお疲れさまでした。
私にとっては初めてのBOFとなりましたが、イベント期間中は非常に楽しい日々を過ごすことができました。

今回、私はチームSquiDJのリーダーとして、「藍色の笑み」「南東」の全て、また「白縹は傘」の譜面、BGIを担当しました。最終的な結果はまだ出ていませんが、今後の自分に活かすためにも、反省会をnoteに綴っていきます。是非最後まで読んで頂けると嬉しいです。

1. 藍色の笑み / Lanait

かなりの問題作でした。

まずは楽曲面について。
結果として、かなり単調に感じる曲となりました。展開は繰り返しが多く、メインの楽器はピアノ一本であり、一度遊ぶだけでも飽きてお腹いっぱいになるような楽曲だったかもしれません。

私自身としてはメロディについては悪くは無いと思いますが、それに付随する背景音の弱さが目立ったなと。このあたりは、無アカの「しあわせにかんするきぼうてきかんそく」からの成長はあまり見られないかも。

先程メロディは少し自分で褒めましたが、単にメロディのキャッチーさで言うと無アカの作品に負けてる気もしてきます。

次は譜面について。
こちらは楽曲面よりも問題だらけであったと感じます。

まず、流石にSP NORMALのみはおかしかったです。コンセプトを重要視するのは大切ですが、あまりに極端であると作り手のオ○ニーになることを痛感しました。

キー音も、メロディライン全部を取らないスカスカであるのも、大きく演奏感を欠く要因となりました。自分の曲、背景音が少なすぎる関係でメロディが主なキー音となるのですが、この曲の場合それだけ取ると微縦連だらけの譜面になるんですよね。自分がテストプレイした際には、非常に不快感が強かったです。そういう意味で、そもそもBMSとして向いていない楽曲だったかもしれません。

最後にBGIについて。
ここで初めて明かすことですが、AIイラストレーターの彩ちゃんに手伝ってもらったものでした。

AIが生成した顔面イラストを数百円でDL、利用できるサービスです。正直今となってみればさらに優秀なAIイラストサービスがたくさんありますが、女の子の可愛さで言えば個人的にはかなり好みです。明確に商用利用が可能と明示されているため、比較的安心して使うことができるのも採用した理由でした。

結果として、BGIの見た目はかなり良い出来になったと思います。BOFのスコアや楽曲のクオリティの割に、YouTubeの再生数がそこそこあるのはこのBGIのおかげでしょう。

自分も多少はイラストが描けますが(白縹は傘は自分で描いてます)、やはりクオリティを求めると現状AIの方が優秀なんですよね……

以上のように、はたけばはたくほど問題点が浮き彫りになる作品でした。そんな作品でも、私自身は好きですけどね。自分の曲が好きじゃないと、正直やってられない。

2. 南東 / Lanait

個人的には満足の出来となりました。

いままで公開してきた楽曲と比べると、極端な方向転換に感じた方もいるかもしれません。本当にSE音のみで構成されている楽曲です。

今回使用したSE音は、全て「効果音ラボ」からお借りしました。

和製のSE素材サイトとしては、おそらく最大手でしょう。他サイトからも素材を持ってくることも考えましたが、素材を集めているうちに効果音ラボだけで完結しそうと考え、このサイトからのみ使用しました。

楽曲面について。
例によって背景音の少なさはあるものの、この楽曲に関して言えばそれは問題点だと自分は感じていません。むしろ逆にMinimal Musicらしさを際立てる要因となりました。ただ、もう一つ盛り上がりはあって良かったかも。尺的にももう少し伸ばせたはず。リズムも仮にも音ゲー曲なので、リ○ム天国みたいな複雑さがあるべきでした。

譜面について。
全て良譜面だったと信じています。

BGAについて。
楽曲とマッチする素晴らしいBGAだと信じています。

インプレを拝見する限り、好き嫌いが両極端に分かれる作品でした。ただこれに関しては曲が曲ですから、仕方ないですよね。もとより、刺さる人だけに刺さればいいやという思いが強い作品でしたし。

今後もこういう路線の曲はちょくちょく作りたいと考えています。

3. 白縹は傘 / 馬渕怜歌

SquiDJのチームメイトである、馬渕怜歌さんの楽曲になります。
冒頭の通り、私はBGIと譜面(SP HYPER, SP ANOTHER)を担当しました。

まずは譜面について。
SP HYPERは概ね演奏感のある、悪くない出来になったと思います。

問題はSP ANOTHERでした。前半はかなり単調で(☆9としては)低密度な譜面が続き、後半詐称に近い配置が降ってくる、いわばあんま良くないよね、という典型例みたいな譜面になってしまいました。

プレイしていただいた方なら分かる例の縦連地帯はどうすればよかったのか、正直今もわかっていません。バス音もしっかりアサインし、前半の密度も増やし、☆10として放つべきだったのかなというのが、今自分が考えられれる最大限の答えです。

BGIについて。
藍色の笑みでもさらっと触れましたが、こちらはAIイラストではなく、Lanaitが描いたものになります(これが当たり前と言えばそうですが…)。

タイトルを体現したような良いBGIに仕上がったと思います。女の子も、それなりに可愛くできたのではないのでしょうか。正直、自分から反省したりすることはあまり無いです。

おわりに

ここまで色々反省点の述べてきました。
まとめただけで終わらず、反省点を活かし更なる磨きをかけていきます。
今後とも、Lanaitをよろしくお願いします。

最後になりますが、同じチームとして出ていただいた馬渕怜歌さん、視聴・プレイ・インプレしていただいた皆様、制作にあたってサービスを提供してくださたた各種サイト様、BOF主催の皆様、その他関わった全ての方々、本当にありがとうございました!
私一人では成し得ない、貴重な経験を沢山することができました。

次、私が出典するBMSイベントはアートなBMSです。

頑張るぞ!

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

Lanait


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?