コントロールナイトメアのススメ
はじめましてナイトメアのオタクです
今回は初めてCSにてコントロールナイトメアを使用してベスト8ではございますが、入賞することができましたのでリストについて及び使用感とかを書いていこうかと思います
リストを載せたところ多くはないですが、リポストやいいねをいただいたので
今後使いたい人がいるかも分かりませんが、どこかの誰かの参考に少しでもなればいいなと思います
各対面に関しては実践の回数が少ないので、〇〇すれば~や〇〇があれば~というふんわりにはなりますが少し触れていこうと思います。
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使用リスト
まず最初にリストについてですがこちらになります
コンセプトについては
「序盤から体力を落とすことなく守護や細かい回復で耐久して、ミルティオの進化後効果やゼルガネイアのアドバンスカードでのフィニッシュを目指す」というものになっています
ベルエンジェル
3枚採用で進化後の採用は無し
1コストのひっつきでどのタイミングでも出しやすく、ナイトメアの序盤の緩い部分を大きく補ってくれているカード
個人的にコントロールナイトメアは序盤にダメージを受けざるを得ない場面が多く押し切られがちなことが多発してしまうので
リーダーへのダメージを多少なりとも軽減してくれるありがたいカードで、そしてラストワードの1ドローが染みる
進化後の採用は他の進化を捨ててまで使うことがないため不採用
パンクデビル・デモニア
3枚採用
このカードがあるおかげでデッキが成立してるんじゃないかってぐらいには大事な一枚
2/2/3守護、そして状況に応じて必殺を付与できてラストワードで2回復といったインチキみたいなカード
ヴァンガード環境において、先攻3T目後攻2T目のドライブポイントを獲得してフォロワーに2ダメージが増えているため体力が3であることが非常に強い
先後問わず、2T目に守護で置くことができると2ダメージ効果による破壊がされずそのまま突進で当たるかすでに場に出ていたフォロワーで交戦しなければ倒されることがありません
先に出ていたフォロワーで交戦して破壊してくれるのであれば、ダメージを貰わず、突進で交戦してくれるのであれば必殺を付与していれば相打ちができます
他に採用している「欲望の口づけ」、「≪世界≫・ゼルガネイア」と組み合わせて使うことがそこそこあります
2T目に場に出し3T目に残っていた場合に起動効果でコストを支払い真紅になり欲望の口づけで体力の減少無く2ドローができます
他には4T目にデモニア場出し→起動効果使用→欲望の口づけもよく使います
続いてゼルガネイアとの組み合わせですが、体力が11か12の時にデモニアの起動効果で体力を「≪世界≫・ゼルガネイア」の効果範囲に落とすことで破壊効果を発動することはできませんが回復は行うことができます
そこからデモニアが破壊されるのであれば、体力は16,17にまで回復することができます
めちゃくちゃ見た目も好みなのでいつかフィギュアとかぬいぐるみ出てほしい
バロン・ダブルフィール
進化前が3枚、進化後が2枚の採用
このカードが序盤で出せるか出せないかでゲームが決まるといっても過言ではないくらい大事なカード
後半ではNC10で4ダメージに増えどのゲームにおいても序盤から終盤までお世話になるカード
進化前の墓場を増やす効果があるおかげで言わずもがな、どの対面でも必要になる大黒柱みたいなカードです
サロメ
3枚採用
派手な効果していないものの、序盤の「パンクデビル・デモニア」に当たってきたフォロワーや「バロン・ダブルフィール」の進化後効果の取りこぼしを拾ってくれるカード
このカードだけでは上手くゲームメイクはできないが、ハマったときはいい動きをしてくれる (時があります)
ファンファーレとラストワード共に同じ効果なため、この1枚で2ダメージを2回、交戦ダメージで1ダメージとフォロワーに計5ダメージの割り振りと体力を2回復ができます
ナイトメアは縦置きに弱く、取りこぼしが起きるとそこから防戦一方で後半に続くことなく体力が0まで持っていかれてしまうことが多いため
「≪恋人≫・ミルティオ」のファンファーレ効果で場に出すことが出来て縦置きのフォロワーに少しでもダメージを通すことが出来るのがそこそこ利点です
さらに1、2点であるものの細かい回復が行えます
そして4PPの時に「サロメ」を出してから「サロメ」に「ソウルコンバージョン)を当てることがまぁまぁあります
フォロワーに2点を2回、リーダー2回復、2ドローと強い動きでは無いものの5PP以降のミルティオやゼルガネイアを引きに行くこともそうですが、ミルティオの効果で手札から墓場に落としたいカードを探しに行くのも大事なので決して弱い動きでは無いと思います
沈黙の絶傑・ルルナイ
進化前が3枚、進化後が2枚の採用
登場してから一度も抜けることなく採用し続けてるカード
スペルメタやNC10からの3コスト以下の破壊効果、そして進化するとみんな大好きハンデス効果があります
手札をコストとして消費することが増えてきたため、より強力な1枚となってきていると思います
このカードがあるからこそ後攻を選択するといっても過言ではないくらいに後攻3T目のハンデス効果は絶大な強さを誇っていると思います
超越が残り続ける現状では、スペルのコスト増加効果は非常に強力でより超越相手には優位に立ちまわることができると思います
≪恋人≫・ミルティオ
進化前が3枚、進化後が1枚の採用
ファンファーレ効果で手札を1枚切らないとフォロワーを並べることができないが、このデッキではメリット効果に代わり6T目以降の動きを円滑にしてくれる
効果による3コスト以下の場だしはクラス制限がなく、ニュートラルも出すことができるビックリ効果
今回のリストでの3コスト以下は「ベルエンジェル」「パンクデビル・デモニア」「サロメ」「沈黙の絶傑・ルルナイ」の4種12枚となっています
多少のランダム要素があるもの、どれも場に出て困るカードは無いためよほど押されてる時ではない限り先後関係なく5T目に出すことがほとんどです
ただ対面次第では手札にもよりますが、6T目に出すということがあります
「恋人・ミルティオ」の進化時効果のおかげでゲームエンドにまで持っていく事が簡単になり、NC20にならなければ効果は使えないものの非常に強力です
「世界・ゼルガネイア」のアドバンスが先に使用されているのであれば、このカードが進化すると相手リーダーの体力を一気に2まで減らすことが出来ます
そこから相手は盤面を除去しながら、ゼルガネイアのフォンファーレの10点ダメージを回避するためにリーダーの体力を11以上にしなければいけなくなるため、組み合わせて使うと他のデッキでは行えないような強力なコンボとなっています
≪世界≫・ゼルガネイア
今をときめく環境にほぼ採用されているカード
もちろん3枚採用、進化後(アドバンス)は1枚の採用
破壊効果はもちろんのこと回復効果もほぼほぼ毎試合発動します
「ソウルコンバージョン」が採用されている関係で、一体までなら場に出ていても自身で既に場に出ていたフォロワーを破壊しファンファーレ効果の破壊効果+1ドローが使えます
かといって無理に発動させることはあまりないですが、そういったこともできると頭に置いておくと立ち回りが楽しくなります
回復効果については、これがあるからこそ「《恋人》・ミルティオ」の進化後効果やこのカード自身のアドバンスでのフィニッシュまでの到達がしやすくなりました
いかに相手のリーサルから逃れつつ、10PPの時にこのアドバンスが綺麗に着地出来るかが重要になるので、回復は出来る限りし続けて行くのが大事になってきます
大妖狐・ギンセツ
進化前が2枚、進化後も2枚採用
このカードも登場してから抜けることなくずっとお世話になってます
出来るならば進化は3回したいものの、枠が無いため進化前、後も2枚ずつになってます
環境的に多面破壊が少なく、このカード本体だけを破壊するのも難しくなっているため刺さりが良いと感じます
ヴァンガード環境では「ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド」による全体破壊がキツいもののそれ以外による明確な突破があまりなく容易ではないため枠を作って採用しました
出せた時と出せなかった時と、ゲームの難しさが格段に変わるのでどうにか1回は進化したいところ
仁義の悪魔・ユヅキ
1枚の採用
以前に比べて多用することが無くなってきたためピン採用になってます
序盤での苦手な体力5のフォロワーの対処、後半でのNC10達成後の耐性が無視できる2面除去と必殺もおまけでついており便利なカードとなってます
秘術対面では5PPの時に3コスト効果でファウストを破壊して「夢のささやき」を構える動きはそこそこやります
上記でも記載した通り縦置きに弱いため、出すだけで2体を墓場に送ることが出来るのは痒いところに手が届き助かることが多いです
≪節制≫・ルーゼン
2枚の採用
バレた時に出力が落ちるものの、強制的に手札を2枚までに減らすことかできます
リーダーへのダメージを-1してくれる効果の方が個人的には助かっています
吸血鬼対面では盤面が「フォレストバット」のみで盤面をロックするとバフしなければリーダーへのダメージが通らず、「ソウルコンバージョン」を採用していたとしてもドローが出来ずに1面だけが空きます
最近の構築では「ラスト・デイ・ライト」も採用されなくなってきているため刺さりが良くなったと感じます
超越対面では祝福で6T目に蘇生したり7T目に出したりするだけでほぼほぼゲームエンドまで持っていくとこができます
「光の道筋」を手札に持っていてもドローができないため超越側は「次元の超越」、「フレイムデストロイヤー」、「陰陽の開祖・クオン」を複数枚抱えなければいけないため出すだけで崩壊させることが出来ます
「無欲への恩寵」は1コストとひっつきが良くリーダーの体力を回復しつつ「節制・ルーゼン」をサーチすることが出来ますが、1T目からフォロワーを出すデッキが多く回復をしたとしてもそのままテンポが取られてしまうのと
1T目以降置くタイミングもあまりないため
「節制・ルーゼン」はあくまで視野外から出てくるのが刺さりが良いと感じているため採用は無し
「飽くなき切望」については、デッキのコンセプトがリーダーの体力を保ち「恋人・ミルティオ」の進化や「世界・ゼルガネイア」のアドバンスに安全に繋げるかとなっているため2ドロー出来るもののリーダーの2ダメージが痛いため採用は無し
デスブリンガー
進化前が2枚、進化後も2枚の採用
後攻6T目の「死の祝福」で蘇生する動きはインチキオブザイヤー受賞してます
使っててもズルじゃないか...?てなることが多々あります
この1枚で今まで苦手だった縦置きの2面除去やリーダーへのダメージや回復まで行えるやりすぎカードです
「大妖狐・ギンセツ」を繋ぎで出した際に、ギンセツ本体が破壊されたときに綺麗に収まりがよく、除去とリーダーダメージと回復が行える非常に相手に圧力をかけることができます
「イスラーフィール」と散々迷い過ぎましたが「デスブリンガー」に軍配が上がりました
ソウルコンバージョン
「ベルエンジェル」に使って3ドローや「サロメ」に使ってフォロワーに2ダメージ与えつつリーダー1回復して2ドロー
ギンセツからでてきた一ツ尾狐に使う、「世界・ゼルガネイア」の効果を発動するために残っているフォロワーに使うなどと活用方法が多く存在しています
「恋人・ミルティオ」や「沈黙の絶傑・ルルナイ」、「バロン・ダブルフィール」のNC10の早期達成のためにも無理やり使うことがあったりします
中盤以降は多くの選択肢を蓄えなければ行けないため、多くドローするためには必要不可欠とも言えるカードです
以前までは宛先にフォロワーが少なく、タイミングが難しがったものの、今回のレシピではフォロワーを多く採用し破壊されることによるメリットを多く生かすようにしてあります
このデッキにおいて1番使い所を考えるのが難しいと感じます
夢のささやき
当然ながら3枚採用
1番強い最高のクイック、墓場を増やす効果も持ってるおかげで手札にあるかないかで心拍数が大きく変動するくらいのカード
ただいつも手札に欲しいカードが捲れて萎えガチこれはガチ
4コスト以上には使用することすらできないが、序盤のリーダーへのダメージを減らすことが出来るのが大きい
手札や墓場が整ってからは「大妖狐・ギンセツ」や「死の祝福」による蘇生したフォロワーに繋げていけるため苦になることはほとんどない(気がする)
3コスト帯の進化フォロワーがほぼ全てのデッキに採用されている関係で一生お世話になりそう
欲望の口づけ
3枚採用
そのまま使用すればリーダー2回復に1ドローと、ゲームが明確に動くカードではないが
ゲームを伸ばしつつ後半での「恋人・ミルティオ」や「死の祝福」のためにリソースを蓄えるのは非常に重要だと感じたため採用
ナイトメアではフォロワーで回復やドローを器用にこなせるカードがいないが、フォロワーで詰めて行くためのゲームプランはあくまでサブプランであり
フォロワーを出すことによって相手側のメリットになりえてしまう可能性もあるため意外と噛み合うことが多かった
このリストにおいて真紅状態になれるのは「パンクデビル・デモニア」の効果のみではあるが問題なく真紅状態の2ドローが行う事ができていたためあえて他の真紅カードを入れる必要は無いと感じました
死の祝福
当然ながら3枚採用
基本的には、「大妖狐・ギンセツ」や「デスブリンガー」を蘇生することが多い
しかし状況によっては「≪世界≫・ゼルガネイア」や「≪恋人≫・ミルティオ」、「仁義の悪魔・ユヅキ」といったフォロワーも蘇生することが多く
墓場のカードが豊富であればあるほどゲームプランの択が取れるカード
今後も8コスト以下のカードであれば使い回しが行える強力なカードではあるが、このカード自身が墓場に落ちてしまうと回収はほぼ不可能であるためいかに手札に抱え込めるかが重要である
守護を付与出来るのも優れていて、フォロワーの効果などの当て先になってしまうことがあるものの不利になってしまうようなことは無いため守護じゃなければ!ということは今のところは無い
採用を検討していたカードたち
冥守の戦士・カムラ
現環境では、刺さりが良いと感じてはいるものの入れるための枠を捻出することが出来なかったため今回は不採用に至りました
母数が多いであろうヴァンガードの「ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド」に対してはこのカード1枚で抑制できるほど強い
消滅するカードが減ってきていることもそうだが、リーダーへの直接ダメージを行うデッキが多くないのもあり今後採用が決まりそうである
ミラーにおいても場に出されるだけであまりにも苦しくなる
烈火の魔弾
以前まではほぼほぼずっと3枚採用していましたが、今環境ではどうなんだろうと不採用になりました
しかしながらフォロワーの体力が3である事が多く、ヴァンガードのロイヤルパラディンの「ブラスターブレード」、「騎士王 アルフレッド」
シャドウパラディンの「ブラスターダーク」、「ファントム・ブラスター・ドラゴン」
アクアフォースの「蒼嵐龍 メイルストローム」
ペイルムーンの「ナイトメアドール ありす」といったフォロワーに対し2コストのクイックで破壊できるのは非常に有用であると感じました
リーダーへのダメージを軽減していくためにも採用はしたいが、フォロワー1体を破壊してそのまま終わってしまい、相手がフォロワーを出してリソースを稼いでいく中で、こちらは2コストを残してクイックを構えなければいけない
そして体力をバフされてしまうと、このカード自身のダメージ圏内から外れてしまうと大きい損失になると思い採用にまでは至りませんでした
デモンピーター
大真面目に「ベルエンジェル」とこのカードどちらを採用するか迷ってました
このカード自身で打点を出すことが出来る上に、コストがあれば1枚で盤面を広げることが出来る
かつラストワードで微量ながらもリーダーの体力を1さ1回復することが出来る
しかし、手札に重なってしまった時やファンファーレの追加コストなど支払うことが出来ない場合では上手く扱うことが出来ないため不採用に
守護により相手のフォロワーをアクトさせることが出来る、追加コストを払えば盤面を広げることが出来る、微量ながらリーダーの体力を回復することが出来るといった利点はあるものの「ベルエンジェル」の1ドローや体力が2という点で軍配が上がった
イスラーフィール
「デスブリンガー」が登場するまでは「死の祝福」の主な蘇生先でした
出すだけでリーダーを4回復出来る点や、進化すれば攻撃時に全体に5ダメージ、進化せずとも3ダメージと
場に出ただけで驚異になるものの相手のフォロワーがアクトしていなければその場ではリーダーの回復だけで終わってしまい
このカードが見えた際には対策されてしまい通りが悪いと判断したため不採用に至りました
ただ、「デスブリンガー」と2択を作れるのは悪くないと感じはするものの進化枠等を考慮するといまいち難しい
URが綺麗だし使いたい気持ちはあり
幽霊支配人・アーカス
攻撃は出来ないものの「ベルエンジェル」や「パンクデビル・デモニア」といったラストワード持ちを破壊しつつ1ドローや墓場を2枚増やす、ゴーストを出し打点を作るといった噛み合わせがある
NCを加速させる分には申し分無いのだが、ゲームスピードを取るよりも全体的な安定感を求めるために不採用
NC10以降からこのカード1枚でメインフェイズ開始時にゴーストが自動的に出るため、リソースを確保しやすくなるのは間違いは無いがそれまでは少し扱いづらく不器用さを感じ、窮屈になるのではと思いました
各対面について
7月前半の現在においてのよく見るであろう対面について雑に記載していきます
・ヴァンガード
かげろう⋯序盤ダメージをできる限り防ぎ、回復を途切れぬようにする
ジ・エンドは連打は大分キツい、後半のリソース薄くなったところにルルナイ投げたりすると効果的なことが多いと感じる
カムラを採用するだけで楽さが変わる(と思う)
ロイヤルパラディン⋯めちゃくちゃキツい、横並びがほぼほぼ毎ターン続き盤面が強固
序盤に押し込まれるとそのままゲームエンドになりがち
ギンセツまでしっかりと繋げることができれば持ちこたえられる(ことが多い)
オラクルシンクタンク⋯メイルストローム採用が増えてきているため、ささやきをしっかり構える
アマテラスがあるものの、ここあケアのために縦置きをできる限り気にする
シャドウパラディン⋯ささやきをしっかり構えておく、毎ターン疾走飛んできたら本当にしんどい
ギンセツ安着が出来るかどうかで結構決まると思う
・ウィッチ
超越⋯ルーゼンを安着することができればどうにかこうにかなる
ルルナイは効果的であろうタイミングを見計らって投げる
序盤にも下手なリーダーへのダメージも受けないようにする
秘術⋯先1獣面が処理出来なければそのままゲームエンドもありうるのでバロンやささやき等が非常に大事
・ナイトメア
吸血鬼⋯フォレストバットを的確に処理しなければそのまま押し切られることが多くなってしまうためバロンやサロメ等での処理漏れを起こさないようにしていく
2コストのヴァンピィ及び3コストのヴァンピィに対してささやきをいつでも打てるようにしておく
ルーゼンも場合によっては刺さるため雑プレイがあまり出来ない
先攻を撮ってしまった場合は時々3T目にルルナイ投げることもあるかも程度
ヘクター⋯こちらも序盤のダメージを受けすぎたり処理漏れをしてしまうとジリ貧になってしまいリソースも涸れてゲームエンドになりがち
後半のヘクターはギンセツなどで負けない盤面形成が大事
最後に
各対面は上記の通り大体はこんなんになるのかなーと思います
初めに記載した通り、実戦経験がほとんどないので空想混じり妄想交じりではありますが
概ね、○○すれば大丈夫じゃないか?といった感じでふんわり食感プレイになってます
あまりコントロールナイトメアを使用されている方を見かけないのと、私自身が下手くそですので
「○○にはこうすれば〜」というようなあるかもしれません
また機会がありましたらCSに出て色々試してみたいと思います
以上、誰の薬にも毒にもならずでした
また気分が乗ったら
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