初心者としてギルティギアストライブのキツい点

自分はまだたぶん1000試合くらいしかやってない上に、ストライブ以前のギルティはガチャガチャして遊んだことがあったくらいのド初心者なので、当たり前だけどギルティをネガキャンするような意図はないってことだけ前提で。

自分はスト5ばかりやってたので、その観点でギルティギアストライブの「これ本当にキツい」と感じた点を書いていく。

ただ、多分事実誤認は相当あるだろう。ストと比べてかいていくので、「いや、それむしろストの方がおかしいだろ」って要素は多分あると思う。ごめんなさい。

コンボが難しすぎる

自分がストライブを「ちょっと触った」から「対戦をラフにこなしていく」までの最大の壁はやはりこれだった。

もちろん、世の中として言われてることを考えたらストライブのコンボは相当簡単になった部類だろうし、加えていうんだけど別に「ストライブはコンボもっと簡単にしろ!格ゲー衰退の原因!」なんて言う気はない。これで楽しんでる人がいるのを、外野が入ってきてあれこれ要求するのは違うと思うし。

ただ「コンボを出来るようになって対戦する」という考えだと、たぶん初心者のかなりの割合が脱落するのは結構ある気がする。自分は「もう入れ込める三連くらいの追撃を一種類か二種類覚えたらそれでいい」と開きなおったら、やっと対戦できるようになった。

コンボの何が難しいかを適当に書いていく。

1.微歩きやダッシュや低空ダッシュ絡みじゃないと間に合わないコンボがキツイ

たんに前進しなければってだけならそこまでではないと思うけど、この手のコンボはたいがい「タイミングが異様にシビア」だ。成功したときと失敗したときで何が違うの?ってのが視覚としてもよくわかんない。

スト5は前ステをコンボに組み込まれてる系でも、見た目が当たってればまぁ当たるのに対して、ストライブはトレモですらスカる。キーログみても何がまずいのかわからない。ダッシュボタンもあるのにあれこれいうのは本当に甘えだとは思うのだけど、キツいものはキツい…テスタメントが出たときに一ヶ月くらいトレモに篭もって練習だけしてたが、出来る気が全くしなくて一旦辞めてしまった。

2.コンボリストが多すぎて何が何だかわからない

ギルティにはコンボメーカーというコンボ共有機能があり、見本を見ながらコマンドリストを見て練習できる。なんて親切!と思うだろう。実際親切だけどこれはこれで結構罠で、実際に調べると山ほどコンボリストが出てきて、何を覚えたらいいのかわからない。

そんでYouTubeの動画を調べると、これまた20種類以上も長いコンボが並んでいる。上でも言ったように、一種類か二種類覚えるだけでも相当なコストなのに、この量はきつい。しかもコンボを実戦で使う機会は初心者にはぜんぜんないから、ただの丸暗記になりがち。

3.カウンター時だと逆に繋がらないなど状況に応じなければならない

カウンター時限定コンボがあるのはわかるし、カウンター確認自体はかなり簡単なのでそれはいいんだけど、逆に「入れ込んでたらカウンター時は入らない」コンボが結構あったりする。

カウンター限定コンボみたいなのは普通はある程度うまくなってから覚えるものだと思ってたけど、ギルティの場合はそもそも近Sみたいな密着攻撃始動の技は起き攻めなどでやるので、そういうときに攻撃が入るというのは大抵はカウンターになってる。逆に「近Sが通常ヒットする」という状況の方がずっとすくない。

それでカウンターだと外れてしまうコンボを覚えると、事実上はほぼ使うことがないコンボになってしまう。上でも言ったように、ギルティのコンボを覚えるコストはストよりはかなり高い(まぁスト5が簡単過ぎるだけかもだけど)。それで初心者の間はほぼ使わないとなると、ほぼ確定で無駄な時間になってしまう。

4.距離限定がかなり多い

もちろんスト5も壁際限定はあんだけど、(基本は)非壁際のコンボは壁際でも大抵は入る。壁際だと最後の追撃が入らないみたいなことはあるので、そこだけ別の技にかえればいいというのが大抵だと思う。

ところがストライブの場合は壁張り付きがあるので、中央限定コン入れ込んでたら途中で壁に張りついて終了ってのがかなりおおい。壁際はちゃんと壁際用をいれないと大ダメージをとれないってのが結構ある。

いうて距離を問わない汎用の入れ込めるコンボはあるので自分のような初心者はそれでいいとは思うけど、ちょっと専用コンボをやろうとすると途端に場面を選び、しかも判断がかなり難しくなる。それこそカウンターかどうかという話も入ってくる。かなりつらい。

これに加えてロマキャンを使うかどうかの判断も入ってくるわけだし。初心者がロマキャンのこと考えなくてもいいとは思うけど、とにかく判断しなければいけないことが多く、コンボの難度自体もたかいのでなかなかキツい。

硬直のテンポがわからない

これはスト5に比べての話だろうから結局慣れの話でしかないと思うけど、体感で硬直が異様に長い。飛ばされたあとに起き上がりに技いれたら何もしない…壁に貼り付けた後にコマンドいれても何もしない…なぜなら、たぶんまだ硬直中だから。最初にプレーしていて、入力しているつもりでも全然動かないということがかなりあって、硬直が長すぎて入力自体が反映されないことが相当ある。

一方でフェイントをかける行動(対空ずらし技、空ダをしないなど)が異様に多いので、対空を素直に打ったら硬直してしまい、モロに技を喰らうなどもある。これはギルティのゲーム性の読み合い部分なんでしょうがないけど、技を振ることのコストが結構高いと思う。「攻めが強いゲーム」といいながらも、初心者の自分としてはどうしてもむしろ慎重にならざるえない。

ただ硬直が長いとはいったが、「入れ込み」にシビア過ぎるときもある。近Sガードさせてからの択にいきたいのに、思わず連打してしまうと近S遠Sと入れ込み入力になってしまって、攻め継続終了みたいなことがかなりある。この辺だけは異様にシビア。つらい。

起き攻めが異様に難しい、投げ暴れが強すぎる

ストの受身確認も大概ではあるし、これも慣れの問題はあるんだとは思うけど、ストは一応受身をしっかり見てればトレモではそんなには外さない。しかしギルティは、トレモですら外す。起き上がりで投げ暴れさせたカイに近S重ねにいっても、かなりの確率で投げられてしまう。

何せ投げの発生2フレらしく、しかも起き上がりにこっちは投げを最速重ねが出来ないので、相手はかなり気軽に投げで暴れてくる。

もう投げ暴れに対しては密着打撃を重ねるより、バクステで距離をとってスカリを狩るいわゆる「投げシケ狩り」をした方がいいんだろうとは思う。でもバクステしたら無敵暴れくらったりするからなぁ。ううむ。

攻め継続が異様に長い

壁際に追い詰められたとき。ストの場合は基本的には二発ガードしたら、状況はイーブンになりやすい。攻める側としては二発殴るまでに、一発目に投げにいくのか、二発目に投げにいくのかで相手に択をしかけるというのがセオリーであり、それ以上の攻めを継続した場合は相手の暴れや入れ替えのリスクを見ながらの択になってくる。

しかしストライブは三発目以降も、相手の技が一方的に入ってくることが結構ある。距離を離すためにFDはってるのに、なんかぜんぜんおわんない。FDって意味あるのか…?って気分になってくる。入れ替えようとしたり、技すかそうとジャンプいれても一方的に技くらう。むしろFD貼ろうとして技が漏れて喰らうもあり、これもきつい。

特許の問題なのかトレモでフレーム表示が出来ないってのもキツイ。どこで暴れたり、ジャンプわりこめるのかまったく分からんってことが多い。ラムに永久にクソデカ剣飛ばされてるよ。

ネットワークエラーが多い

これは難しいというか単純に楽しむ障害になってるってことで、他とは関係ないことなんだろうと思うけど、とにかくすぐマッチングしなくなる。

単純に回線相性で切られてるのかわからないが、「通信ができませんでした」みたいなポップアップが出続けてマッチングしなくなり、いったんトレモ待ち受けやめてルームに戻ると「ネットワークエラーです」みたいにでて追い出され、ホームから部屋に入り直そうとするとそもそも入れないという状況になることもある。さすがに弱る。(クイックスタートからやると良いって話も聴きはする)

たぶん一時的なことだとは思うからそのうち改善されるとは思うけど、スト6が出ても戻ってくるのかどうか…という気持ちになる部分は若干。

でも楽しんでます

いろいろ言ったけど、ネットワークエラー以外は単に俺の練習不足でしかないんで、普通に楽しんでる。格ゲーはじめて触るって人は、個人的には「コンボを覚える」ことの優先度は下げた方がいいなって感じがする。一切しなくていいって話じゃなくて、本当に無難な追撃コンボだけ一つか二つ覚えればそれでしばらく遊んでいいと思う。起き攻めで中段下段投げを択るなり、対空や発動遅い技にカウンターしかけるなり、垂直で突進技をスカすなり…立ち回りでもいろいろとやることはある。

自分はスト5はダイヤ程度までは行ってるので「格ゲー経験者」ではあろうからってのもあると思うけど、コンボより起き攻めで択をかけるってことの方が遙かに低コストで勝てるし、楽しい感じがする。ロマキャンだの、状況別の長いコンボだのは後回しでいいと思う。

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