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【原神】元素反応のいろはを学ぼう

はじめに

 あいあいどうもこんばんは。kyouです。

 今回はある程度初心者の方、主に 元素反応って何? とか レベル上げて物理で殴るだけじゃだめなの? とか、そういう方が推しキャラの火力を伸ばしてより原神を楽しめる助けになればというお話をしていければと思います。

1.元素反応とは



 ではまずそもそも元素反応とはなんぞや、というお話からしていきましょう。

 原神にはの7つの元素が存在します。まあ草はまだプレイアブルキャラでの実装はなくて一部敵キャラとかフィールド上の草、箱、樽なんかの一部ギミックのみが持つ元素なので実際戦闘時に触れることがあるのかというとあまりそこはないわけですが。でもないわけではない、程度のお話です。
 それはともかくとして元素反応というのはざっくりいうとこの7つの元素を組み合わせて起こす反応のコトを言うわけです。まあこのあたりは流石に知っている人がほとんどだとは思いますがね。

 で。その元素反応は全部で10種類あって蒸発溶解過負荷感電凍結超電導拡散結晶燃焼氷砕きですね。ただ氷砕き自体はわりとイレギュラーというか意識して使いますって人はあまりいないと思うのであとで軽く名前が出てくるだけになるとは思うんですけど。その7つの元素いずれか2種を組み合わせて起こす反応が原神において元素反応と呼ばれるものでして、あとはどの反応がどの元素の組み合わせで起こせるかがわかっていれば最低限なんとかなります。
 その中でも元素攻撃自体に効果がのって火力が上がる反応と自分の元素攻撃と合わせて追加ダメージが発生する反応、そして攻撃性能はないが戦闘時にちょっとした助けになってくれるサポート型の3種類があります。
 次項からそれぞれの種別にわけて解説していきましょう。

2.ダメージアップ型の元素反応


 YouTubeとかでよく見るダメチャレ動画で採用されているのがこのダメージアップ型の元素反応ですね。と言うのもダメージアップ型の反応に関しては通常のダメージ計算式に対して乗算で乗るようになっているので比較的簡単にダメージが伸ばせる、つまりはいつもの素殴りに元素反応を絡めるとそのダメージに掛け算で倍率が乗るので火力に直結しやすい反応なわけです。
 すごいざっくりした例にはなりますがビルドがある程度完成した胡桃がいるとします。ビルドが完成してるってことは普通に殴っててもちゃんと会心が発生して積み上げた会心ダメ分の火力が出るってことです。じゃあここに行秋とかここみん、もしくは甘雨とかあと重雲とかでもいいかな、そう言う水とか氷元素持ちで敵に元素付与をした上で同じように殴ったらどうでしょう。画面上のいつものダメージ表記に追加で蒸発とか溶解とかの文字が出てきますよね。この元素反応起こったよーと言う表示とともに通常よりも火力が伸びていることがわかります。これがいわゆるダメージアップ型の元素反応というわけです。

 ではこのダメージアップ型の元素反応、前述した10種の反応のうちどれが当てはまるのかというと先ほどの例で挙げた蒸発溶解の2種がそれに当てはまります。それぞれ水元素と炎元素氷元素と炎元素を組み合わせた元素反応ですね。

 つまりすごく簡単に言ってしまうと『アタッカーが攻撃する前に反応を起こすための元素を敵に付着させた上で攻撃をするとそれぞれの反応の倍率分ダメージに掛け算されて火力が伸びる』って寸法なわけです。
 で、この乗算される倍率ってのがどこから来るのかというと反応補正と元素熟知、この2つが関わって来ます。まず前者の反応補正とはなんぞやって話になるんですが、それぞれ蒸発は炎元素と水元素、溶解は炎元素と氷元素の組み合わせで発生する元素反応です。この反応を起こす時の付着元素と反応元素、これがどちらになっているかによって実は倍率が変わってくるんですよ。
 具体的には水元素付着時に炎元素付与した場合と炎元素付着時に氷元素を付与した場合の補正値が1.5倍。
 で、逆パターンの炎元素付着時に水元素付与した場合と氷元素付着時に炎元素付与した場合、このパターンのときは2倍の補正値がかかるわけです。
 これはもうそういうものだって理解でいいとは思いますが実際パーティー編成とか戦闘時にどっちだったっけってなったら頭の中に火と水と氷を思い浮かべてください。それぞれの組み合わせで混ぜ合わせて残った方を後から付与すると強いって思ってればいいです。
 あとは反応起こすうえで元素熟知が伸ばせれば反応の倍率が上がってもっと火力が出る、と理解しておきましょう。
 まあこれを戦闘中に常に意識して立ち回るのはわりと骨が折れます。というのも相手もこちらも動き回っている中で反応させる元素の付着タイミングであったり反応元素の付着時間であったり元素付着クールタイムであったりと一歩進めば難しい要素がたくさんあるからです。
 なのでとりあえずここはアタッカーの攻撃に元素反応を絡めるといつもよりダメージを出すことができる、というのがわかっていれば最低限戦えますし推しの火力向上ができることを抑えておきましょう。
 またこのダメージアップ型にも前述した難しい要素以外のデメリットはもちろんあります。例のところを読んだ賢い旅人諸氏はお気づきかと思いますがそうです。この元素反応をより効率的に扱うためには”ある程度”とはいえ実用レベルまで整えたビルドが必要になります。キャラ育成から始まり天賦強化武器強化、果ては聖遺物厳選という長い道のりが待っているわけです。そこまで終えつつある旅人の方ならその限りではありませんが。


3.追加ダメージ型の元素反応

 さて、では逆に追加ダメージ型は火力が伸ばしにくいのか、という話ですがそうでもありません。まあどちらも良し悪しありますけどね。ダメージアップ型が通常のダメージ計算に乗算で倍率がかかっていたのに対して追加ダメージ型がどういうものかというとダメージアップ型と違って参照される項目が少ないんですよ。極論、自分のキャラレベル元素熟知。まあなにするにしても元素攻撃をする以上は敵の元素耐性自体は絶対参照されるので今回は省きますけど、追加ダメージ型元素反応で発生する数値は固定値なので最悪この二つの数値を上げるだけでそこが乗算されて反応ダメージが出せちゃうわけですよ。わーお手軽ー。
 それでこの追加ダメージ型がどの反応に分類されるのかって話ですが過負荷感電超電導拡散燃焼氷砕きの6つ。

 この6種の元素反応に関しては前述したように基本の固定値に対してキャラレベルと元素熟知のみが数値として参照されるためある程度は火力を出すことがお手軽になっています。ただあくまである程度に過ぎないのはダメージアップ型と違い、参照される項目が少なく一定ライン以上に数値を上げることが非常に難しいので元素反応を起こした際の火力がどうしても頭打ちになってしまうことにあります。
 もちろん立ち回りや運用次第では実用ラインまで持って行くことは可能とはなっていますがダメージアップ型はベネットなどのキャラバフや飯バフ、聖遺物のステータス更新、果てはキャラ凸数によって際限なく火力を伸ばすことが可能なことに対してこの追加ダメージ型は先ほども言ったように参照する数値が限られている以上運用する場面も必然、限られてくるというのが実情にはなってきます。私はこっちのほうが好きなので常用していますが。

 ではここでこの追加ダメージ型に属する元素反応それぞれのメリットとデメリットの話をしていきましょう。

 最初に過負荷のお話ですがこれは炎元素と雷元素を組み合わせた際に起こる反応で配布キャラのアンバーとリサでも安易に使えるため見たことのある人は多いんじゃないでしょうか。この反応のメリットとしては倍率がかかる前の初期値が高いことにあります。ただでもそれだけです。
 ネガキャンをしたいわけではないのですがこの反応におけるデメリットの方が多いためあまり常用する旅人はいないと思いますし事実過負荷強いと言って使っている人を私は見たことがないです。いえたしかに基礎熟知を盛って熟知バフを盛ってとしていけば熟知を1,000程度まで盛った場合、単発過負荷で20,000ダメージ程度なら出すことは可能ですがそれだけです。たしかに数値で見れば実用圏内ではありますが元素付着のクールタイムがあるために頻繁にこのダメージを出せるわけではありません(だいたい2、3秒に1回程度)。その頻度でこのダメージ量なら正直持ってるならアルベドのスキルを使った方がいいでしょう。またこの過負荷反応を起こした際に敵が吹き飛んでしまうのも大きなデメリットになります。特に小さな敵だとまとめて倒したいのに吹き飛んでバラけてしまっては本末転倒ですからね。ですが宵宮や煙緋のような遠距離武器持ちであれば確かに吹き飛んだ敵に対しての追撃は可能です。なのでどうしても過負荷を使って戦いたいなら遠距離武器を使いましょう。

 続いては感電。これは私が大好きな元素反応です。推し反応です。一番信じて常用しています。この反応のメリットとしては複数体に対して巻き込みがしやすいところにあります。というのもこの感電反応、水元素付着に対して雷元素を付与した際元素付着と反応の仕様上炎元素等で付着元素量を0にしない限り約2回の反応が発生する上に水元素付着中の周囲の敵に雷元素が伝播します。また小型の敵等の場合は感電発生時に軽怯みが起こるため軽度の足止めに使うこともできます。この足止めは対複数戦闘において意図せぬ方向からの被弾を減らすことにも繋がり、結果として生存に大いに役に立つこともあります。

 ただこの感電反応のデメリットとしてはダメージ量が少ないことにあります。熟知を1,000程、しっかりバフも盛った状態でも反応ダメージが10,000程度なことを考えるとやはり過負荷と比べると単発火力としては見劣りしてしまいます。ここのデメリットは複数回数の反応であったり後述する拡散である程度軽減することができるためパーティの組合せ次第というところではありますがね。


 次は超電導。雷元素と氷元素を組み合わせたこの反応は元素熟知どうこうは置いておいて利用している旅人はそこそこの人数いると思います。反応ダメージうんぬんではなくこの元素反応が起こった際の副次効果を狙ってのものですが。この副次効果というのが超電導反応を起こした敵の物理耐性を下げるというもの。物理キャラを使う上ではわりと必須の元素反応です。よく使われているのを見るのがエウルアと雷電将軍の組み合わせですね。将軍スキル発動時に攻撃と同時に発生する雷元素付着とエウルアの定期的に使用するスキルの氷付与で比較的簡単に起こすことができます。この反応で物理耐性を下げてしまうことでエウルアの火力を伸ばしていこう、というのがコンセプトのパーティですね。
 ただこの超電導は副次効果の物理耐性ダウンが強いからか反応自体のダメージがあまりでません。ここは試したことがないので具体的にどのくらいの数値のダメージが出るのか把握はしていませんが常用しているひとがいないことを見るにそういうことなんでしょう。また物理耐性ダウンの副次効果自体も元素熟知が参照されず固定割合で下がるということもありわざわざこの反応に元素熟知を盛る必要はない、というか元素熟知を伸ばすならそれ以外の部分、攻撃力であったり会心率であったり会心ダメージであったりを伸ばした方が効率がいいからですね。超電導で殴るくらいなら物理で殴ったほうが早いし強い。でも前述したエウルアやレザー等の物理キャラを常用する旅人諸氏は元素熟知を上げるかは別にしてこの反応を意識していればだいぶ火力は伸ばせるかなと。がんばりましょう。


 そして拡散反応。風元素を利用した草と岩元素以外のすべての元素に対して起こせる元素反応です。感電と並んで私が常用してる反応のひとつですね。簡単に言うと既に敵に付着している元素に対して風元素付与をした場合に周囲の敵に元々の付着元素を撒き散らす反応を指します。撒き散らす際に風自体が対象元素に変化を起こして周囲に付着されると同時に拡散自体のダメージを与えていくような仕組みです。仕様上複数体にめっぽう強い反応ですが対して単体火力として見るとあまりにも火力が出ない反応ではあります。ヒルチャールの群れや群れた宝盗団相手にはさながら跳弾するように反応を起こし続けることができます。
 また私が常用している感電拡散パーティの場合は周囲の水や雷元素が付与できなかった敵に対しても一定範囲ないであれば元素付着範囲を拡げて一掃することが可能となっています。そして風元素キャラにある程度共通する仕様として周囲の敵を吸引できる、というものがあります。範囲外の敵を吸引して拡散範囲に収めることでより多数の敵を巻き込むことができるのは大きな強みですね。
 そしてこれはプラスアルファのお話にはなりますが拡散した元素は対象数が一定以上であれば付着時間が伸びる、という仕様があります。これがどういうことかと言うと巻き込んだ敵に対して基礎時間よりも長時間元素反応に巻き込むことができるということで連続で反応を起こす際の大きなメリットとなりえます。これが理解できればより容易に火力を伸ばすことが可能となるということです。


 燃焼。草元素と炎元素を組み合わせた際に起こる反応。これを意識して使う人はほとんどいないでしょう。そもそも草元素というのがプレイアブルキャラで実装がないこと、一部フィールドギミックや敵のみが持つ元素であることから意識的に常に燃焼反応を起こそうというとすることはわりと不可能に近いです。とはいえフィールド上で炎元素を使うと大抵の場合に置いて周囲の原っぱが燃えます。茂みも燃えます。炎上した草原や茂みに自分が焼かれる経験をしたことがない旅人はほとんどいません。あれが燃焼です。草スライムも燃えます。燃え燃えキュンです。あの燃焼ダメージですが実は熟知を上げることで伸ばすことができます。燃焼ダメージを伸ばしたところで大抵自傷ダメージが増えるだけなのであまりメリットはありませんが今後草元素がプレイアブルキャラに実装された際は草元素の付着量によっては役に立つことがあるかもしれないので備えておきましょう。


 最後が氷砕き。これは後述する凍結反応に関連するものです。そもそもこれを元素反応と呼んでもいいのかは甚だ疑問ではありますが元素熟知によってダメージ量が変動する以上は元素反応に属するものなのでしょう。
 氷砕きも燃焼と同じく意識して使うひとはたぶんいません。大抵のひとが副次的に起こしてしまう反応という方がおそらくは正しいかと。
 氷砕きはレベルと熟知をあげていれば火力を出すことができるという話ではあるのですがことはそう単純ではありません。そもそもの話、敵を凍結状態にするために水と氷元素を反応させた上で両手剣で殴ったときに凍結解除が起こります。この時に発生するダメージが氷砕きなのですがフィールド探索でもそうですし、エンドコンテンツである淵月螺旋で特に重要視されているDPS、と言う部分において割と致命的な部分がいくつかあるんですよね。そのうちの一つが両手剣キャラの熟知をあげないといけない、と言う部分にあります。ここまで聞いてある程度原神のことがわかっている賢い旅人諸氏には理解できたと思うんですけど、そうです。わざわざ両手剣キャラの熟知を上げた上で水元素と氷元素付着させて両手剣で殴る、なんて七面倒くさい手間をかけて殴るならそれこそ攻撃力普通に盛って普通に殴った方が普通に火力が出るんですよ。あとボス敵とかだとそもそも凍結しない、って理由もあります。だから使う人がいないってそう言う話です。頑張ればダメージソースとして使うことはもちろんできますがそこまで手間と労力をかけて出せるダメージも知れているのでついでにダメージ追加で出たわって思うくらいにしときましょう。お兄さんとの約束だよ。


4.サポート型の元素反応


 では残り2つの凍結結晶はなにかって言うとダメージが発生しないタイプの元素反応ですね。このダメージの出ない元素反応はなんのためにあるんだと思った人もいると思います。それをいまから種別に解説していきましょう。


 ひとつめ、凍結。これはその名の通り氷元素と水元素を組み合わせてしまうことで凍らせて固めちゃおうって元素反応です。自キャラでも水辺を歩いてる時に氷アビスや弓ヒルチャールの氷で固められたこと、ありますよね?あれです。

 実際に受けたことがあると思いますのでご存じの通り凍ったらしばらく動けません。それは敵も同じで感電の怯み以上に硬直時間が長いために主に足止めやまとめて凍らせて一気にダメージを稼ぐ時などに使います。この反応は10種の元素反応のうち唯一元素熟知を参照しない反応のため氷元素と水元素の2キャラがいるだけで簡単に起こせてしまえます。螺旋11層でよくある防衛系の戦闘時や最近よく螺旋12層で動き回るアビスの使徒水なんかの足止めで使われることが多いです。ちなみに凍結時は氷元素が付着している、という判定になるようで凍結状態の敵に炎元素で攻撃すると溶解反応が起こります。固めたあとに存分に強化した炎アタッカーで殴りましょう。まとめて吹き飛ばせる火力と相まって気持ち良くなれます。トぶぞ??


 さてふたつめの結晶反応。これは拡散の岩版の様な内容で風元素と草元素以外の元素に岩元素の攻撃を当てた場合に起こります。反応が起こった際に小さな結晶がフィールド上に現れてこれを拾った時に自身の周囲に一定量のダメージを吸収するシールドを張ることができます。前述の凍結の解説で凍結反応だけが唯一元素熟知を参照しないと書いた様にこの結晶反応は元素熟知を参照します。参照された元素熟知がどこに反映されるのかというとシールドの耐久値の部分ですね。熟知を上げれば上げるほど硬いシールドを得ることができます。でもそれするくらいなら自前でちゃんと強いシールド張れる子もたくさんいますし、こっちもわざわざ岩キャラの元素熟知を上げるくらいなら火力が伸ばせるようにステータス盛った方が絶対強いんですよ。ただ結晶反応自体は岩元素キャラがパーティーにいる以上なにかしらのタイミングで起こりうるものなので使ってる人はいるけど意識してそこを伸ばそうと考えて使っている人はいないって感じだと思っています。


5.まとめ


 と、ここまでした話が理解できていれば最低限ご自身のキャラとか聖遺物の組み合わせである程度は推しを強くするために考える下地は作れたんじゃないかなーとは思います。どの元素とどの元素を組み合わせればどういう反応が起こるかわかっていて、その元素反応を使って戦うために元素付与のしやすいスキルや爆発を使うにはどのキャラを採用するのがいいのか、まで考えられるようになればおめでとう、君は初心者卒業です(たぶん)。元素反応を活用して楽しく元気に推しキャラを活躍させていきましょう。



 そしてここからは応用の話にはなってくるんで私も現在勉強中ではあるんですがそもそもこの原神における元素。攻撃であったり敵のシールドであったりと色々あるんですがこのキャラごとの通常、スキル、爆発とかの攻撃時の元素付着量やアビスなんかのシールドにおいて元素量、という概念が存在します。さっきまでの解説でちょこちょこでてきた単語ですね。この元素量は付着してからの時間経過、もしくは反応時に消費することで減っていく、というシステムになっています。もちろんアビスのシールドとかは時間経過でなくなるなんてことはないですけどね。
 で、この元素量の単位、海外とかではUって表記をされていて各キャラ各攻撃に1U、2U、4Uと付着できる元素量が決まってるんですけど、これをここで全員分解説しだすと本当におわらなくなってしまうのでご自身で調べて自分が使うキャラの分だけ覚えてればいいです。
 さっき言った元素付与で消費ってのがざっくりいうと1Uの付着させたところに1Uの元素付与をすると元々の付着元素は無くなりますし2Uの付着時に1Uの元素付与をすると単純計算で1U残るので追加で反応が狙えるって話です。厳密には計算方法がちょっと違うんですけどね。
 あとは元素付着クールタイムってのがありまして大抵の場合は2.5秒。つまり毎攻撃元素付着ができるわけではないのです。が、この2.5秒以内に3ヒットすることでクールタイムを無視して元素付着が可能となります。一部キャラのスキルや爆発にはそもそもこの元素付着クールタイムってのがない場合があるのでその時は反応元の元素さえ付着していれば連続で元素反応を起こすことができます。これがいわゆる連続溶解、連続蒸発などと呼ばれる手法ですね。

 結構長々書いてて読んでる人もたぶんしんどくなってきたとおもうのでここらで〆ていきましょうか。
 
 まとめの最初に書いたように応用部分を除いてどの元素の組み合わせでどの反応が起こせるかが理解できていれば上々、そのためにどのキャラをどんなビルドで構成すればいいのかプラススキルや爆発、攻撃手法からパーティ編成まで考えることができれば十分火力アップはのぞめます。出来るだけわかりやすくを心がけて書いてはきましたがわからないことがあればごめんなさいコメントで教えてください。
 ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。

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