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黒黄ルフィの動き方概論【店舗予選突破】【非公認CS優勝・準優勝】【ワンピースカード】

割引あり


こんにちは。きょんです!

前回のエネルnoteも好評でありがとうございます!
多くの方から反響があり、フラシやスタバの優勝報告など
いただき感謝しかないです(●´ω`●)
無料部分だけでも是非読んでいただければ幸いです!


さて今回は、黒黄ルフィの解説になります。


7弾環境初期はエネルを使用していたのですが、
身内に黒黄ルフィを触っている人が少ないということもあり、
エネルから黒黄ルフィにメインデッキを移行してしばらく触っておりました。


使っていく内に「このデッキ強くね?」となり、
4月の店舗予選にも黒黄ルフィを使おうと思いました。

そして黒黄ルフィ使用で公式店舗予選を無事突破することができました!
直近の非公認大会でも、優勝・準優勝することができ、
黒黄ルフィのデッキの理解と各対面の戦い方が概ねわかってきたため、
今回私の知見をこのnoteでまとめさせていただきます。

【黒黄ルフィ使用での経歴】

2024/4/6 しぽぺん杯(30チーム 3on3) 優勝
2024/4/9    公式店舗予選(32人)     優勝
2024/4/13   しっぽ杯(26チーム 5on5) 準優勝


カード単体の解説は省略し、動き方および現環境の理解、各対面の理解
がこのデッキを使用する上で必須
になるので、この点を重視して記載します。


目次

【1~9項目 無料部分】

1.このnoteを書く目的
2.カードの名称について
3.デッキ構築
4.現環境の理解
5.対面相性
6.黒黄ルフィの強み・弱み
7.マリガン基準
8.よくある黒黄ルフィ使用時の誤ったプレイ
9.有料部分で詳細に記載していくムーブの例

【10~16項目 有料部分】

10.黒黄ルフィを扱う上での基本ムーブ(ここを理解していないと使用不可)
 →5ルフィが破壊された時、破壊されなかった時の動きの違いも記載
11.盾1進行、盾2進行に関して
12.このデッキのゴール時点
13.相手が殴ってこない時、殴ってくる時の進行の違い
14.各対面で意識すること
15.その他、小テクや意識する点
16.おわりに

それでは早速行きましょう!


1.このnoteを書く目的


黒黄ルフィというデッキは6弾の青黒サカズキ環境でも
使用されておりましたが、5ドンのキャラが簡単にデッキ内に
戻されてしまい、トラッシュの活用ができないという観点から
サカズキに不利となってしまい、あまり注目されないリーダーでした。

しかし、青黒サカズキが禁止になるに伴い、黒黄ルフィが頭角を現してきました。

ただ、現環境流行っている黒単の黒モリアや、0ルッチなどは対面すればほぼ勝ちほどの相性差を持っているにも関わらず、黒黄ルフィの使用者が少ないのが現状です。

なぜだろう?と考えたところ、「黒黄ルフィのデッキの難しさ」が問題なのかなという結論に至りました。

私自身も触り初めは、全く回し方が分からず、このデッキは一体何をするデッキなんだ・・・という状態に至りました。

そのため、このnoteでは、

黒黄ルフィを初めて使う人でも勝てるようになる


ことを目的とします。


特に自分自身が悩んだ
・中盤のターン(7~9ドン)の動き(ここが超重要)
・そもそもどういう動きが強いのか(盾0.盾1.盾2進行)
・相手が殴ってこない時、殴ってくる時の進行の違い
この辺をより詳細に記載していきます。

2.カードの名称について


・2ドンのルフィ、サボ、エース
 →子ルフィ、子サボ、子エースとします。

・大人のルフィ、サボ、エース
→5ルフィ、5サボ、5エースとします。

・500年後の未来の大人のルフィ
→エッグルフィとします。

同名カードが多いため、このnoteでは上記の名称で統一して進めていきます。

3.デッキ構築


2024/4/9    公式店舗予選突破(32人) 優勝
2024/4/13   しっぽ杯(26チーム 5on5) 準優勝


黒黄ルフィの構築はほぼテンプレートが決まっており、
デッキ内の50枚の内、48枚は確定かなと思っております。

人によって差があるのが、
・5エースの枚数(3枚~4枚)
・2000カウンターマキノの枚数(2枚~4枚)
・エッグルフィの枚数(2枚~3枚)
となっています。

3ドンイワンコフ(ブロッカー)の採用に関しては、
赤紫ローを意識し、日和の5枚目としての使い方が主です。

実際のカードの使い方はムーブと合わせて説明いたします。

4.現環境の理解


現環境のtire表(個人見解)

個人的な現在の環境Tire表は上記です。

最近は黒単の黒モリアと黒ルッチが増加傾向で、
黒黄ルフィ使いにとっては追い風
となっています。

今期の環境トップ2つの赤紫ローと黒黄ルフィは動きが複雑で
難易度が高いということもあり、プレイヤーによっての差が大きいのが今期の特徴かと思います。

個人的には、こういう環境の時こそ、難しいデッキにチャレンジするというのはとても大切な事だと思っています。

なぜなら、カードゲームというのは弾が進むごとに複雑化していくという流れがあるためです。

私自身は遊戯王やシャドウバース、COJなど多くのカードゲームを経験してきましたが、どのカードゲームも例外なく、弾が進むと複雑化し、難しくなります。(ワンピースカードは開発が神なのか、7弾にも関わらず、初心者の方にも参入しやすくルールが分かりやすいと思っています。感謝!)

そのため、このような環境でドン通りの進行ではない、扱いが難しいリーダーにも慣れておくという体験は自身の経験値にも繋がると考えています。


5.対面相性


黒黄ルフィの各対面相性は個人視点で以下です。

VS黒0ルッチ    超有利 8:2
VS黒モリア   超有利 8:2
VS黄エネル   微有利 6:4
VS青ハンコック 微有利 6:4
VS青ナミ    微有利 6:4
VS赤紫ロー   5分  5:5
VS緑ボニー   微不利 4:6(8キ入りだと3:7)


ボニー以外の不利対面がおらず、ほとんどのデッキに微有利以上の
差をつけて戦える
ので、環境Tire1だと思っております。

ここで超重要なことを記載しますが、
ワンピースカードはさまざまなリーダーが環境にいますので、
環境読みが大事なカードゲーム
です。

今までいろんなnoteを書いてきましたが、
「不利対面をどうしたらいいかわかりません」
の質問はある程度割り切ってください。というしかないです。

というよりも割り切りの確率を低くするカードゲームだと思っています。
つまり対面不利が少ないデッキを選択することが、勝率に直結します。

例えば、黒黄ルフィでいうと不利対面が緑ボニーになり、
リーダーをレストにされて殴る回数が減ることと、8キッド、9ゾロの処理方法がないため、相手の大型のパワーで押し切られるということが発生します。

例えば、この不利対面を意識して、アイスエイジを入れて、
アイスエイジ+エッグルフィで8キッドや9ゾロを処理しようという選択肢も生まれますが、構築が歪むこともあり、あまりお勧めできません。

また、ボニー目線を見たときに、現環境では赤紫ロー、黒単が不利に当たるため、大会などでは、予選の1回戦~3回戦あたりからボニーはやられて母数は減るので、優勝などを目指す場合には、このような「環境読み」が大事になってきます。

黒黄を使って初戦でボニーに当たったら運が悪かったな~、チャージやな~(運を蓄える)くらいの割り切りは必要という点はご理解ください。

なお、このnoteでは緑ボニーは不利ですが、全然戦えると思っており、
ボニー対面の勝ち筋も記載します。


6.黒黄ルフィの強み・弱み


【強み】

・8モリアをどのリーダーよりも強く使える。
→8モリアで、子供2体を登場し、大人に進化することで、
 8ドンモリア+5ドンキャラ+5ドンキャラを登場することになり
 事実上18ドンの動きをしつつ、リーダーが9000になるという破格すぎる
 動き
をしていることになります。他のデッキは、8モリアで4ドン+
   2ドンで14ドンの動き+αに比較して強力です。


・サーチ8枚投入で、デッキの再現性が高い。

→ガープ+3兄弟の絆で合計8枚のサーチが入っており、5枚ルックなこともあり、やりたいムーブの再現性が高いことがこのデッキの強みです。


・エッグルフィの登場で弱みだったブロッカー処理+リソース回復が可能に

→このデッキはハンドを消費して打点を高くして殴ることから、
リソース消費+上げた打点を吸収されてしまうブロッカーが苦手という
弱点がありましたが、7弾のエッグルフィの登場により、リソース回復+
ブロッカー処理ができるようになり、弱みを克服できています。
特に、赤紫ロー対面のシュライヤ、チョッパー、ボンクレーなど
4ドン以下の強力なキャラを処理しながらハンドを増やせるのは強力です。


【弱み】

・5ドン以上のキャラ処理ができず、システムキャラにアドバンテージをとられやすい。

→黒黄ルフィは盤面に関与するカードがエッグルフィのみのため、相手の5ドン以上のシステムキャラが残り続けてアドバンテージをとられやすいという弱点があります。

例えば現環境ですと
紫5キッド(事実上残ると毎ターン+1ドン)
緑5キャベンディッシュ(事実上残ると毎ターン+2ドン)
緑8キッド(事実上残るとリーダーが毎ターン8000に)
など盤面に残り続けるとアドバンテージを毎ターン生み出すカードが存在します。

他のデッキには、
・黒単ではドンを下げて処理
・エネルでは雷迎や、黄5サボ、9ヤマトで処理
・ハンコックでは、猛虎で処理
など処理するカードがありますが、黒黄ルフィのみ相手の盤面に残り続けてしまいます。

・8モリアを引けていないと、息切れしやすい
→盾の自傷の日和とマキノ、子供ルフィなどで、ハンド消費をしながら、
自傷をし、進化するデッキなので、リソースが限られています。

8モリアを引けていれば、もちろんリソース消費なし+盤面形成が
できるので強力なのですが、引けていない試合などは、子供を消費して
リーダーの打点を上げる必要があるため、どんどんリソースが枯れていきます。

そのため、ゲームプランがとても重要で、どのターンでリーサルに行くのかの判断が必要になってきます。


7.マリガン基準


このマリガン基準は、対面のムーブにも影響するため重要です。

基本的には、5ドン、6ドンのターンは5ルフィをプレイしますので、
ガープ、3兄弟、5ルフィがキープ基準になります。

エネルと黒単対面では、進行を1ターンずらして、
5サボ→5ルフィという動きも有効ですので、
エネルと、黒単対面は5サボキープでも可能です。

5ドンのターンに5ルフィの場合の裏目が
エネルの場合は雷迎or黄5サボ
黒単の場合は、ヒナアブサやアイスエイジ+処理
など、あえて5ルフィの着地を1ターン遅らせることで相手の有効札を
腐らせる進行も可能です。(相手目線は8ドン以降のターンは大型を着地させたく、処理ができないため)

ただ、この辺判断も難しいと思うため、基本的には5ルフィスタートと覚えていいと思います。

マリガン基準の例外として、盾1以上の進行をしなければ苦しくなるリーダーが赤紫ローと緑ボニーになります。

盾1以上の進行をするためには、早めに自傷を行い、
7000リーダー+盾1or盾2にする必要があるということです。

そのためには、2000カウンターの自傷カードが最低2枚必要になり、
赤紫ローと、緑ボニー対面は、マリガン基準に日和、マキノ、フランぺが
追加
されます。

文章だけでは、おそらく何を言っているのかわからない人もいると
思いますので、実際のムーブを後半で見ていただくと理解いただけるかと思います。


8.よくある黒黄ルフィ使用時の誤ったプレイ


①何も考えず、序盤のターンでサーチを使ってしまう。
→このデッキは、子供と大人の2枚を集める必要があり、
序盤からサーチを使用してしまうと後半の方で子供大人セットが
そろわないということが発生します。
なるべくサーチはドローをみてから決めたいので、序盤のサーチは
お勧めしません。(使うシーンと使わないシーンあり)

②終盤にも関わらず自傷をせず、キャラを並べる展開で進行してしまう
→最終的にパワー9000になるのですが、自傷のターンが遅れるほど相手の盤面にパワー9000以上が並び不利になると思ってください。
相手目線は、8ドン以降は大型を置きたいターンになり、こちらのリーダー効果が遅れるほど、相手の盤面に大型が並びます。そうすると、せっかくパワー9000になったのに、結局殴られてしまうということが発生します。
ロングゲームがしにくいデッキと理解してください。

③5サボで捨てるカードの判断が誤っている
→5サボを多く使うデッキでハンドのリロードが多いので、「何を捨てていいのか?」と迷うシーンが多いと思います。基本的には「大人」を捨ててください。ただし、2000カウンターや子供を捨てるシーンも稀に発生します。(ムーブで説明します。)

9.有料部分で詳細に記載していくムーブの例


1ドン~6ドンのターンの動き


1ドン~2ドンのターンでは、
「ガープ」を出すか、出さないかの2択から判断が分かれます。

ガープを出す場合には、上記のような進行になり、
次のターンでドンを付与してガープ+リーダーで攻撃をします。

赤紫ロー、黒単対面で主にこのムーブで進行をします。

ボニー対面は、先にガープをおいておくと、1コストのボニーやベビー5などを殴ることもでき有効札になります。
なお、ボニーは、ガープ以外にも、マキノやフランぺを先にプレイすることにより、1コストキャラを殴ることもできるため、最初のターンから自傷を行い進行していくムーブも有効です。

5~6ドンのターンでは主に5ルフィをプレイしますが、
エネル対面やモリア対面は、5サボからスタートでも有効です。
(最速5ルフィをプレイの場合、返しのターンで破壊される可能性が高いため)



ガープを登場しない場合には、上記のムーブになります。

特に2ターン目にガープで殴る必要がない、エネル対面やミラー対面では
ガープは最初に登場
させません。

また、3~4ドンの時点のサーチも5ルフィがすでにハンドにいる場合には
使用しなくても構いません。

サーチは後半に使う方が有効と覚えてください。




以下の10項目以降は、有料部分になり
・基本ムーブ(7ドン~10ドンまでの動き)
・5ルフィが破壊された時、破壊されなかった時の動きの違い
・盾1進行、盾2進行に関して
・相手が殴ってこない時、殴ってくる時の進行の違い
・各対面で意識すること

などを記載しており、
「文章ではわかりにくいので画像がとにかく多いです」

この動きのパターンが多すぎて画像でまとめるのに
ものすごく時間がかかってしまい、投稿が遅くなりました、、、泣


かなりパターン別に細かく記載しましたので、上級者の方でも
参考になるかと思います。


黒黄ルフィを全く回したことが無い方でも
これさえ見て真似してくれれば戦えるようになると思っております!


是非見ていただけると嬉しいです!



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