騎兵軍/非人間族たちの分隊~小隊レベルの攻撃陣形/布陣(書き途中)

モンゴル連邦帝国陸軍騎兵軍の説明。

行軍体型からの展開
通常会戦とも呼ばれる。
行進隊形から展開するのはできるだけ避けるが、展開する場合は素早く行い、敵軍よりいいテンポ(行動の速度)を維持し、敵軍の弱点を突こうとする。

小隊程度の行軍体系

1列縦隊
最も高速で、素早い移動。
展開が遅く、危険。
しかし、側面へは最強クラスの火力。

複列縦隊
展開も用意。
前方と後方の火力は限られているが、側面へは最強クラスの火力。

台形
正面火力は最強だが、側面へは微妙。
制御が難しい。
遅い。

変形楔形
楔形だが、数人が側面で縦列となる。
非常に弱い敵を撃破しながら進むことに優れている。
大径よりは早い。

二重楔形
前方に二つの楔形が並んでいる。
正面に優れているが、遅い。

斜線
敵が斜め先にいるときに強い。斜めに並ぶ。
制御が難しい。

変形斜線
片方の広報に、位置部隊を追加して行軍する。

これらすべての小部隊(班レベル)では、ただの縦列に並んで行軍することもある。

ダイアモンド:侵入時に役立つ。全方位に安全で機動も早い。予備隊も存在する。
欠点はスペースが必要で、複数ルートが必要。

正方形:全方向に均等な火力。友軍の誤射が起こる可能性がある。スペースが必要。追撃の際にも用いられる場合あり。

CRP方式
部隊をCRP(早期警戒偵察)、前方警戒部隊、前衛、本隊(前であるほど少数の部隊)にわけ、
最前方のCRPが接触し、倒せなければ前方警戒部隊がCRPのすぐよこで戦い、
前衛がさらに敵の側面を取って戦い、それでもだめなら本隊がさらに横を取るシステム。
ソ連が使っていた。
騎兵軍でも、小隊~中隊以上であれば、先ほどの体系と合わせて使われることがある。
CRP~本隊の四部隊ないしCRP、前衛、本隊の三部隊で編成される。

小隊規模で使用する場合、独立任務に就いている際、速度を重視する際などに用いられる。

30人の小隊であれば、例えば
3人-5ー7ー19の四部隊編成、3-9ー18の三部隊編成が用いられる。

これらは部隊の担当範囲などによっても決定される。

大部隊であれば、CRP隊形の採用確率が高まる。


CRPは楔形
前方警戒部隊以後は後ろにみっちり詰まった台形。
全体的にみると巨大な楔形か、矢印型に見える。

モンゴル通常軍の連隊レベルでもこの方式が取られる。
戦闘予想行進隊形であれば、戦車が前方で横隊に展開し、次の列で装甲車、
最後の列に対空兵器などが存在する。

班(三人)/分隊(十人)以上で行われる戦闘陣形

縦隊
縦に並んだ列。行軍の際に行う。展開すると時間がかかる。
弓騎兵では、敵を左側に置き、矢を左側面に撃ったりする最大火力の形の一つでもある。

横隊
一列で横に並ぶ。火力を最大限発揮する。


楔形
△で並ぶ。突進力、貫通力に優れている。側面からの攻撃に弱い。

角(U字)
敵を中央で包囲する。モンゴル人は角と呼んだ。
Y字型のタイプもある。
武田兵法では、通常敵より少数の場合用いられないが、モンゴル帝国では敵より少数の際によく使った。
敵の位置が予想される場合に用いられることがある。
側面は弱くなる。進行方向の転換も難しい。


円陣/方陣
全方位に対して攻撃できる。基本は敵の騎兵に対する歩兵の防御的な陣形だが、カラコール射撃、カラコール突撃などにも用いられる。
弓騎兵が攻撃的に用いる際は、長期間の射撃を仕掛けるときだ。

矢印
楔形をさらに強化したもの。
ビザンツ帝国では、矢印の前方に槍騎兵を置き、後方に弓騎兵を置いた。
つまり、突撃しながらの射撃であるし、後方部隊が包囲することもできる。

斜線陣
中央ではなく、両翼のどちらかを強化したもの。
敵軍のつばさを破壊し、片方から片翼包囲を行う。

斜行陣
斜線陣を、斜めに動かすこと。弱い部分からあたり、強い部分で奇襲攻撃する。
フリードリヒ大王の得意技。

トレフォレイル
円陣や方陣と同じだが、通常軍相手に用いられる。
モンゴル連邦帝国軍騎兵隊の、下馬弓兵が用いることがある。

これら陣形は、班ごとのレベルでは常に横隊で行われる場合がある。

分隊レベル以上で必要であれば戦力の10%程度で予備隊が形成されることがあり、必要な時に投入できる。



左、楔形ないしCRP
左から二番目:矢印
左から三番目上方:方陣、下方:円陣
左から四番目上方:トレフォレイル
下方:斜線陣
右:斜行陣

上段左上:縦隊
その右:複数縦隊
その右:横隊
それの下:台形
その右:楔形
その右:斜線
その右:変形斜線
下段左:角
その右:ダイアモンド
その右:正方形
その右:変形楔形
下段右下:二重楔形

これらはある程度の陣形であり、行進隊形として描かれたものが戦いで用いられることもあれば、逆もある。

個人が通常軍分隊
班が小隊
分隊が中隊
小隊が大隊
といった感じの範囲を担当することもある。


通常、複数の部隊を配置する場合(小部隊Aが三つで大部隊Bとするとき)
右翼、中央、左翼の三部隊
前2後ろ1の三部隊
前1後ろ2
縦三列
といった形で配置される場合がある。

一つ目は、対非人間族同士の会戦または小競り合い。
他にはマニューバー防御を行う際。またはそれに準ずる攻撃を行う際に多い。
縦に深いタイプは、距離を生かして戦います。通常軍相手の攻防で多い場合がある。
縦三列などといった場合は、通常軍相手に、敵の侵攻を遅らせる場合や、それしか方法がない場合によく行われます。
もちろん、ほかの陣形もよくありますが。

小部隊ごとにフォーメーションが違う場合もあります。
例えば、両翼のみ楔形で、中央だけ方陣や横隊などの可能性もあります。
一番右の図のように。
状況によって使い分けられるでしょう。

小部隊を分割する際、たいていは3以上の奇数の数値または3の倍数が好まれます。(3,5,6,7,9….)
しかし、4の倍数が好まれる場合もあります。
特に山岳での対ゲリラ戦や、ゲリラ戦では、正方形の布陣が好まれることが知られています。

攻撃機動。小部隊でも、これらのシステムが使用されることがある。

明星(貫通)

師団~連隊レベルの機動で、防御中の敵を撃破する戦術機動です。第一梯団が最初の防御陣地に対して最小5~6km正面で実施し、第二梯団が敵後方に突破、C2,CS,CSSに対する深部攻撃へのための回廊を作成する。





槍(突破)

分隊~連隊レベルの機動で、地形防御を攻撃する機動です。
一度防御陣地が破られた後は、部隊は即座に通過し、複数の任務を実施する。
貫通された部隊か、隣接する敵部隊の側面もしくは後方を攻撃する。
旋回や包囲を行う部隊の通行を支援する。ないし、ほか機動のための回廊をさらに開くこと。
敵軍の分担を行うこと。
これらを用いて、第二梯団の任務である、下記の機動である舞踏、挨拶、トゥルガマ、バックスタブ、チェックメイトの任務の遂行を助けます。


抱擁(拘束)

助攻部隊による拘束機動で、実施する部隊は主攻と比べ非常に広い戦線を担当する。
これは陽動で、主攻が行われる地域から敵戦力を誘引することが目的です。主にカラコール機動が用いられます。


舞踏(旋回)

通常敵後方地帯で行われる別機動のための準備機動です。旋回機動部隊は敵陣地の間隙をすり抜ける。
ないしは貫通部隊や突破部隊の後続につき、敵後方に進出する。旋回機動が完了後、旋回機動部隊は包囲や分断に参加する。
主に弓騎兵は左へ向かって旋回することが多く、槍・抜刀騎兵は右に向かって旋回しやすい。
予備隊や後方部隊を攻撃することもあります。


挨拶(浸透)

敵後方地帯を攻撃するために、敵戦線を通り抜ける機動です。
大規模な部隊では、敵後方の砲兵、対空火器、道路のチェックポイント、司令部などの重要目標を襲撃する。
小規模な部隊では、約10%程度が浸透に用いられる。

トゥルガマ(包囲)

敵陣地の重心などを取り囲み最大限の火力を投射するための機動です。トゥルガマには4種類あり、それぞれ正面と1側面、正面と2側面、正面と後方、正面と後方と2側面です。部隊によって包囲されない側面は弓の間接射撃によって妨害されるか、わざと何もせず、敵軍を撤退させます。
主にトゥルガマのほとんどは、左翼か後方を開けることが多い。
これは敵との明確な決戦とそれに伴う損害を避ける思想であり、敵の部隊を撤退させた後、追撃します。
クリミアタタールがよく行ったトゥルガマ戦術から、名前が取られました。
3倍の戦力比の場合に行われやすいが、そうでないときに行われる場合もある。

ユーラシア内戦で、トゥルガマを行ったアイスルは、二つの突破口を用い、両方から撤退させることで、友軍相撃を引き起こさせ、
敵軍を自滅させた。


バックスタブ(追撃)

撤退する敵兵への追撃です。常に敵部隊と接触し、敵軍の再編成や、防御行動をとることを阻害します。
弓騎兵が最も追撃に適していると考えられているが、必ず地上作戦である必要ではなく、空軍、ドローン、ミサイル、砲撃、ネットワークやEMP、ゲリラや特殊部隊、情報戦闘を用いて、敵軍の能力を低下させます。
トゥルガマでは、敵軍の士気が逆に向上し、敵が全力で戦闘する場合があるため、バックスタブを好むものもいます。

13世紀の、カルカ河の戦いで、スブタイとアランが、後方を開けたトゥルガマと組み合わせ、これを用いました。モンゴル帝国の常勝手段の一つでした。

通常、
正面追撃:後方から直接行く
側面追撃:敵の側面と、さらに前方を側面からふさぐもの
混合追撃:正面と側面の両方から行い、三方包囲を完成させるもの
の三つの追撃がある。
正面は、敵に撤退圧力をかけたり、撤退速度を落としたり、敵に展開を強いることができる。
側面は、敵の退路を遮断する。
混合は、混合である。

たいていは、正面追撃で数を減らし、それから側面や混合追撃となし、チェックメイトにつなげる。

チェックメイト(完全包囲)

騎兵軍の攻勢機動における最後の仕上げで、撤退を行う敵部隊のほとんどを迎撃ないし追撃、包囲、殲滅できる場合に使用する。
分断機動が行われる場合は、敵戦線の陣地と予備隊の間の位置が選ばれる。

軍司令部は1~2個師団を包囲のために展開し、軍団司令部は数個連隊、師団司令部は連隊レベルで展開するが、
それ以下の部隊はほとんどの場合、すべての部隊を分断機動に投入する。

包囲には四種あり、巨大な部隊への細分化を行って破砕する、小部隊に対する圧縮、狭いエリアへの火力での包囲、市街地への
攻撃による破砕。
バックスタブと同じく、非常に複合的な手段が用いられる。

会戦の最終段階でもあります。

遊牧(襲撃)

騎兵軍の師団から分隊規模の行動で、敵軍の後方の奥深くで活動しようとします。軽装備、弓騎兵の部隊で、
敵軍に浸透した後、ないし通常の状態から敵部隊の間隙を通り抜け、襲撃します。
すぐに帰還することも可能です。
騎兵軍はソ連軍OMGと比較されることもありますが、これはOMG的任務での最終局面の一つでもある。

複数の目的で行われ、6種類の襲撃があります。
ロングレンジ、サボタージュ、スニーク、ハラスメント、虐殺、略奪と呼ばれています。
ロングレンジは文字通り長距離です。
サボタージュは敵の重要目標の破壊。もっとも重要な遊牧の一つです。
スニークは短距離の小規模な奇襲で、中隊以上旅団以下の司令部の捕虜を取ろうとします。威力偵察も含まれる場合があります。
ハラスメントは敵部隊への嫌がらせで、士気の低下を目的とします。
虐殺は敵後方地帯への放火で、警備戦力を割かせます。たいていは市民の虐殺を含みます。
略奪は上級部隊向けの、物資の補給ー主に食料品や貴重品などを目的としています。
木工製品、家畜、貴金属や骨董品は、戦場でも武器の生産や、士気の向上に役立つようです。


ギャンビット(強力な威力偵察)

部隊の全員が横隊に並んで、突進するというものです。
目の前の敵軍を破壊するか、敵軍の火力を判明させるために行われます。
部隊の損失を恐れずに投入されます。
最も高速で高火力な威力偵察の一つです。
チェスの試合開始直後で、駒の交換を行うことから来ています。
つまり、基本的には部隊が交戦する直前直後のファーストムーヴです。

ユーラシア内戦でアイシャはこれを行い、威力偵察の時点で敵軍が壊滅しました。

攻勢作戦を実施する際、彼らは部隊圧縮幅を最大30~40倍程度にまで圧縮する場合があり、特に非人間族同士の戦闘では、中世の時代のように、非常に狭い幅にまで圧縮します。
しかし、核兵器環境下や、敵軍の先進兵器が大量投入されると考えている場所では、非常に薄い陣形で攻めてくる場合があります。

朝鮮半島やイランでは部隊を圧縮し、ヨーロッパなど広い戦線では、部隊幅が広くなることが予想されています。

攻撃の手順として、
まず縦隊である行軍体系からの展開が始まります。

最初に偵察、次に威力偵察、そして砲撃から始まる。
これらはすべて省略される可能性があります。

次に”ギャンビット”が行われる可能性がある。
その後”抱擁”が始まり、”槍”が行われます。
”槍”の後続に”舞踏”部隊がつき、
”トゥルガマ”が行われる。
その間に、”挨拶”が行われ、敵軍が撤退し始めたところで
”バックスタブ”が始まる。
敵軍が消耗すると、最後に”チェックメイト”を行い、包囲殲滅が終了し、攻勢機動が終了します。



攻勢戦術機動

攻勢機動を達成するための、師団以下の戦術的な機動です。これらは確認されたうちの一部です。

複数梯団
第一舞台を楔形に編成、突進させ、空いた場所に横隊を放り込み、突破口を拡大する。

単一編隊
梯団を組織せず、攻撃する。敵の防御が薄いとき。

カルーセル(カラコール戦術)

弓騎兵が戦車や対戦車兵器の射程外、敵の20km程度前方で矢を放ち、メリーゴーランドのように複数の部隊で矢を放ち続ける。
長期間の戦闘、ないしホールディングのためのファーストムーヴであることが多い。
敵の陣地を判明させるための威力偵察として行われることもある。

コサックダンス
斜め前方で戦い、側面に向かって敵戦車隊が斜めに突撃してきたところで、敵の戦車隊の側面を突く。

突進

槍騎兵や抜刀した弓騎兵を中心に、楔形に布陣。中央後部を弓騎兵とし、矢で支援しながらそれ単体が突進する。
満州騎兵は全員が弓騎兵として突進し、一斉に抜刀する。

突破やThrustのための行為が多い。
敵の

ビザンツ帝国の戦術が元のようだ。

浸透
細い縦隊となり、夜間に部隊間隙を抜けようとする。徒歩ないし、乗馬して行う。
馬足や靴に、藁をつけて静音し、足跡を隠そうし、熱源感知を避けるために体を氷水で冷やし、口の中に雪や氷を詰めて行う。

搾取
追撃の前段階で行われることがある。
成功した攻撃の実行に続く攻撃的なタスクであり、敵を徹底的に混乱させるように設計されています。 搾取は、降伏するか逃亡する以外に選択肢がなくなるまで敵軍を崩壊させようとします。 小隊は、この目標を達成するために、より大きな組織の一部として搾取を行う場合があります。

ショットアンドチャージ
直前まで矢を放ち、突撃する寸前で抜刀して突撃する。

雄牛
魔畜を放ち、土煙を上げ、敵陣に突撃させる。魔畜そのものは遠距離攻撃をしてこないだろう。

下馬
下馬騎兵が夜間に潜入。地雷原の処理や、塹壕や対戦車陣地などを制圧し、騎兵隊を呼び寄せる。

プロモーション(偵察)
百機程度の分遣隊を用い、偵察に送り込みます。騎兵軍本隊の二倍の速度で進軍すると思われる。
必要であれば襲撃を実行することもある。
チェスの用語、ポーンがクイーンになることから取られている。
威力偵察も含む。

包囲解除
敵戦線の近くで自軍の部隊を包囲させ、突進と同時に包囲部隊をさらに包囲すること。
戦力の効果的なせん滅を図る。
解除には、騎兵突撃が用いられる場合が多い。

アンパッサン
偵察部隊を狩ること。

ダブルクロス
歩兵・戦車・砲兵・対空任務を帯びた兵を、突如全く違う任務をさせる(敵からはそう見えるように仕向ける)こと。
主に砲兵任務から戦車任務への切り替えが強力であり、カラコールと浸透や突進が組み合わされる場合がある。
指揮官の勇気が求められる。

タクト
戦闘のテンポを操作するための攻撃。クラシックの指揮棒から名づけられたようだ。
主に予備隊などを用いて、敵軍を攻撃し、敵のタイミングを妨害します。
敵の配置が明確になった場合に、予備隊や潜入させた部隊を用いて行われることがある。
主に敵の反撃を妨害したり、予備隊投入など重要なタイミングを遅らせようとします。

事前に潜入させた騎兵などを用い、敵後方を攻撃し、敵の予備隊投入などのタイミングを妨害する可能性が指摘されています。


パラライズ(麻痺)
敵の大隊以上を標的とし、短時間に大ダメージを与え、敵を麻痺させること。
偵察、欺瞞や地形に依存している。
敵の偵察を破壊し、電子機器を麻痺させ、防空能力を低下させる。
偵察射撃の後に行われます。
固定部隊、攻撃部隊、搾取部隊の三つが使用される。
かく乱部隊は、目標がいつ攻撃のキルゾーンに入るかを決定できます。
固定部隊は、敵の救援部隊の救援を妨げます。戦車、対戦車ミサイル、対空ミサイル、砲兵、NBC兵器などを使用します。
攻撃部隊は機械化歩兵部隊や、砲撃、ロケット砲、戦闘工兵、空中輸送兵器などを用います。
搾取部隊は、敵の指揮官が反応する前に敵部隊を排除します。装甲部隊や攻撃ヘリ、対地ミサイルなどが用いられる。

騎兵でも手順は同じだが、パラライズの後に槍騎兵の突撃が行われる可能性がある。

偵察射撃
敵軍から地上偵察、指揮、兵站、負傷者などの避難経路を奪う砲兵の射撃。



通常軍の行進、行進からの展開攻撃、防御など。
これらを参考に騎兵軍が動くケースもある。



















この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?