ウォーゲームの思考記録2(大隊規模)

タイトル    エクソシスト:現代化された悪魔



完全な平野(長方形)


地形付きの長方形マップ

これを用いる場合、左右のどちらかに軍を置きます。地形はプレイヤーによってなくしても構いません)
マスを250mと扱うことをお勧めします。
緑色:平地
こげ茶:丘の広大
茶色:丘
灰色:市街地
緑:森
水色:川
赤線:車両の進軍ルート


平地(長方形)


これはシュミレーションの単純化されたゲームです。
マップは完全な平地を用います。
必要であれば中央のマップを用いてください。

主にファンタジー的な人間である非人間族と人間の戦いに焦点を当てることがメインです。

主な部隊は、機械化歩兵大隊、戦車大隊、モンゴル騎兵小隊、本編の主人公たちが編成している第一独立小隊をプレイヤーとして選択できる。
非人間族が行う密集陣形は、1マスにスタックして表現する。

プレイの基本は、通常軍VS非人間族です。
通常軍同士や、非人間族同士ではへクスやルールの問題で向いていないと考えます。
ライフルや機関銃をルールに入れておらず、純粋に重兵器どうしの戦いとなります。

基本的に細かい再現がへクスの規模の関係上出来ないので、割り切ったルールとなっています。作戦級だった前のルールよりさらにゲームよりです。

1へクスは現段階では1kmと見積もっている。 自分の手持ちのマップでは横19km、深さ26kmとなります。
最低横6マス(側面への余地がない、完全な正面攻撃のみ)、縦は20マス程度は欲しいと考える。

1へクス500mのがいいかもしれない。
その場合最低横12、縦40となる。

1ターンはリアルタイムでは3秒間に相当するという想定をしている。非人間族の戦闘は非常に高速です。
砲塔旋回速度、リロード時間が命取りという表現をしたかった。
なので、基本的には通常軍同士の戦闘ゲームには向かない。
弾丸の飛翔速度は兵器の誘導性能や予測射撃能力が優れていると仮定しているため、基本的に無視します。

プレイヤーは慣れてきたら、早指しをしてみてもいいかもしれません。というより、時間がかかる可能性があるのでお勧めは早指しです。
マップの広さにもよるが、通常は50ターン以内に終了すると考えられます。

勝利条件

敵軍の完全撃破。勝利ポイントは存在しない。

部隊編成

モンゴル騎兵隊 三十人隊:槍/弓騎兵30

第一独立小隊:
槍/弓騎兵5
飛行兵1
盾兵4
槍兵4
斧兵4
弓兵(砲兵/対空)3
メディック/工兵2 メディック騎兵1
これらは兼任されている。

合わせて24人+指揮官一人(砲撃要請などが可能)

人間の部隊。
多くの場合、小隊規模でコマを作成するのがおすすめ。

BTG/ロシア式機械化歩兵大隊:
戦車10
砲兵10
迫撃砲6
BMP40
対戦車兵器6
RPG27門

歩兵小隊3(小隊コマは、BMP10とRPG9門を持つ)
戦車小隊3
迫撃砲3
対戦車3
偵察小隊(歩兵小隊と同等)


戦車大隊:戦車31両

戦車×3=1個小隊
小隊×3+1=10両で 1個中隊
中退×3+1=31で一個大隊。

9個小隊。


必要であれば、いくらかの兵器を追加することができる。
上級部隊から補強されるという設定なので、追加される場合は主に
歩兵(人間) 小隊~中隊
戦車 小隊~中隊
火砲(りゅう弾砲) バッテリー(3~6門)~中隊
対空兵器の 数両
ドローン部隊
非人間族の分隊



事前情報
双方の設定次第。
通常は両軍が互いに存在を知っていることを前提とする。部隊配置も知ってるし、偵察もしなくてよい。純粋な実験的な感じです。
偵察フェイズを入れてもよい。

通常軍は防御に徹することを推奨、非人間族は機動力を生かすため、攻撃に徹することを推奨。

ターン
基本的にターンは、フェイズが分かれていません。移動と戦闘は同時です。

戦闘

基本的には、偵察と移動と戦闘は同時に行われる。

ダイスロールで損害を決めるが、この場合の損害とは被害判定である。


損害・撃破システム

まず武器の命中率と、射撃方向での車体面積による命中率をかけて計算する。

戦車砲がXへクスで50%、正面なので1だとすると、命中率は50%となる。
さらに撃破率25%をかけて、25%が撃破、損耗確率は75%。

損害を受けた場合は、部位の判定を行う。


以下ダイス表

武器の命中率

戦車砲 30(最大射程)~60(1へクス)%
戦車砲間接射撃 5%
ミサイル:70%
機関砲:20%
rpg:10%
対空ミサイル(対空兵器は車体面積に左右されない)
バリスタ:50%
投げ槍 1マス:50% 2マス25%
手裏剣 25%
魔法 30~60%
弓・クロスボウ 30~60(戦車砲と同等)%
弓間接射撃  5%

同へクス内命中率は、非人間族側は白兵突撃を行える。
非人間族に対しての人間側の兵器は20%に低下する。

車体面積

車両など兵器

正面:6
側面:18
後方:6

騎兵
正面:3
側面:7
後方:3

歩兵(rpg手や非人間族歩兵)
正面:1
側面:0.5
後方:1

命中確率は最大でも95%で停止。

撃破損耗確率

兵器:25%で撃破、50%重大な損傷、25%損傷

弓騎兵:25%で人が死亡、25%で人が重大な損傷、50%でウマが死亡。
重騎兵:15%人が死亡、30%重大な損傷、25%馬が死亡、25%重大な損傷

非人間族
弓兵・魔術:75%で死亡、25%で重大な損傷
槍兵:65%死亡、40%重大な損傷
盾兵:50%で死亡、50%で重大な損傷
斧兵(飛行兵含む):30%死亡、50%重大な損傷、20%損傷

重大な損傷:速度が50%になる

損傷:速度が75%になる。

間接射撃兵器の効果

基本的には、武器ごとに、ある一定ターン抑制し、その後立ち直るというシステムにします。

砲撃支援:10ターン後に、6門のりゅう弾砲で支援される。
10ターン、当該マスの敵の戦力が半減。次のターンになると戦力が80%に戻る。
陣地転換をするため、10ターン使用不可能。

といった感じです。

煙幕

敵の視界を遮ります。
砲撃と同じターン数だが、1km分にわたって煙幕で視界を遮れます。
突撃する前にお勧めです。5分視界を遮ってくれます。
しかし、非人間族は魔法でかき消せます。


ユニット別携行弾薬数

戦車は40発から間接射撃に使える弾薬は20発のみ。
弓・弓騎兵は72発使える。(ゲーム性のため少なめ)
槍騎兵は矢を24発持てる。
RPG手は4発まで。
RPGドローンも一発まで。
攻撃ヘリはミサイル16発まで。
対戦車小隊は18発+18発(リロード)まで。


部隊移動速度集

RPG手(パワードスーツ):120秒で1km
ドローン:21秒で1km
攻撃ヘリ:21秒で1km
IFV・戦車:72秒で1km
迫撃砲:90秒で1km
りゅう弾砲:120秒で1km
ロケット砲:120秒で1km

騎兵
ステップ7500mで45秒
khusが15000mで45秒
ギャロップが12000mで24秒
フルギャロップが3000m3秒
で37.5kmで117秒

弓騎兵はこれが40kmで117秒になる。
重/槍騎兵は30kmで117秒となる。


非人間族歩兵(暫定的に騎兵の25%とする)

徒歩:7.5km180秒
速足:15km140秒
ギャロップ:12km96秒
フルギャロップ:3km12秒

以下はへクスに合わせて直す。

移動方向
前進、後退のみ。

カバー
カバーに入ると、カバーの前方マスからの被弾率が半分になる。
入る/展開は、通常軍歩兵は10ターンです。
戦車は20ターンです。
騎兵は下馬しない限りカバーできません。
非人間族の歩兵は通常カバーからの展開に1ターンです。
最初からカバーに入った状態で戦闘を始められます。
カバーへの入る/展開の際は、武器の命中率が半分になります。

方向転換速度
兵器:3ターンで後方を向ける。1ターンでは1へクス角度向きを変えられる。(超信地旋回。砲塔旋回と組み合わせるとなお早い)

騎兵、下馬騎兵、人間:1ターン以内に全方向を向ける。

騎兵の走行中は、1ターンに一度、1へクス分の角度を変えられる。

射程集

RPG:1km
機関砲:5km
対戦車ミサイル(IFV):5km
対戦車ミサイル小隊:10km
戦車砲・弓の直射:7km
戦車砲(間接射撃)13km
迫撃砲:12km
りゅう弾砲30km
弓(間接射撃):30km

投げ槍:2km
手裏剣:1km
アブサロカのミサイル:3km



選択できるユニット。

通常大隊規模の行動を想定しています。
非人間族同士の戦いはあまり再現できないかもしれませんが、混成部隊を作ることも可能です。

通常歩兵の最低単位は小隊です。
戦車は、1両とします。
非人間族は一人が最低単位です。

ロシア軍BTG型の歩兵小隊~歩兵大隊。
モンゴル軍戦車大隊
モンゴル騎兵小隊
第一独立小隊

が選択できます。
 


ロシア軍BTG型の歩兵部隊の編制

通常、前2後ろ1で部隊を配置しますが、好きにしてもらっても構いません。これは一般的なロシア軍が取る攻防配置参考図です。



BTG歩兵中隊配置図、通常小隊は一コマ。戦車小隊で増強されている。


歩兵大隊の配置図。歩兵中隊が一番後ろにある。大隊の中に戦車中隊が分散されている。



攻撃陣形。偵察部隊ははるか遠く、戦車中隊を前面に出し、残りは装甲車が続く。



歩兵小隊
幅400m 深さ300m
装甲車3両+指揮車両1両

RPG(小型対戦車ミサイルともいう)3門

1マス、一コマ。

歩兵中隊(歩兵小隊×3、必要であれば戦車3~4両を支援につけましょう)

幅1.5km 深さ300m+間300m+300m

歩兵小隊+間300m+歩兵小隊
中隊本部1両
後ろに小隊一つ

RPG10門
IFV10

通常

歩兵大隊(歩兵中隊×3、戦車中隊×1、偵察小隊×1、砲兵、迫撃砲、対空ミサイル)

幅5km 深さ3km+前哨地点で2km

前哨地点 幅500mで深さ2km(小隊を置く)

幅1.5km +隙間1km +1.5km 深さ600~1km

深さの間600~1km

大隊本部400~600m

最後の歩兵中隊が深さ300~600m

RPG40門
装甲車30両

rpg:1マス先に射撃可能、リロードは3ターン。
ifv:
2マス先に射撃可能な機関砲。
5マス先に射撃可能な対戦車ミサイル。二発のみ。


下は大隊がまとめて運用するもの。

戦車中隊一つ(10両。まとめて運用しても、歩兵中隊に配備しても構わない)

偵察車両10両、IFVと同等(3両で1マス)

迫撃砲:6門
8ターン後に、12マス先の敵に、りゅう弾砲と同じ効果をもたらす。

ロケット砲6:10ターン後に、6門のりゅう弾砲で支援される。
6ターン、当該マスの敵の戦力が30%になる。次のターンになると戦力が60%に戻る。
陣地転換をするため、10ターン使用不可能。リロードのため、200ターン使用不可能。(実質使用不可)
ユニット1マスとして配置。40マス先に打てる。

りゅう弾砲6:下記と同じ。どこかにユニット1マスとして配置。
30マス先に打てる。

対空ミサイル:6門

対戦車ミサイル小隊:3門
この兵科のミサイルは、6連装である。あとは対戦車ミサイルとだいたい同じ



モンゴル軍戦車大隊(中東戦争では、戦車大隊内の歩兵中隊で対戦車陣地が制圧できなかった記録があるため、歩兵中隊と迫撃砲を削除し、戦車大隊と歩兵大隊の組み合わせとなった。失敗した方ではなく、成功した方のオールタンクドクトリンである。
単純なのでプレイしやすいと思う。経験の浅い通常軍プレイヤーはこちらがおすすめ)

参考配置図

旧ソ連が1980年代に開発したが、軍内で立ち消えになったハニカムトレフォレイル陣形を使用。全方位に打ちやすいので、騎兵との戦いで優れた能力を持つ。


戦車小隊  3両 

戦車中隊 10両

戦車中隊配置


戦車大隊 31両



大隊配置図


必要であれば、対戦車ドローンを10機追加してもよい。
戦車に、aesaレーダーとドローン運用能力がついている。
1マス先に射撃可能。rpgの半分の撃破率。
移動速度は2ターンに1マス。

戦車部隊の上か前方、部隊とマップの隙間に浮かべることをお勧め。

砲撃支援:10ターン後に、6門のりゅう弾砲で支援される。
10ターン、当該マスの敵の戦力が半減。次のターンになると戦力が80%に戻る。
陣地転換をするため、10ターン使用不可能。

必要であれば、戦車3両ごとに対空ミサイルを追加してもよい。1両に3発。再装填は2ターン後。
射程は5マス。


両部隊合わせて。

攻撃ヘリを支援に呼ぶことができる。
ミサイルは16発。8マス先に射撃可能。
後は3マス先に合計40ターン機関砲で支援可能。撃破率はifv機関砲と同じ。

車両の砲塔旋回速度:一周9秒 40度 至近で二マス分動かすのに3秒=1ターン
戦車の速射(3発)、毎ターン1発、3ターンまで
それ以後、2ターンに1発

RPGの装てん 3ターンに一発

対戦車ミサイル 1ターンに三発まで。 再装填は一発×2ターン

ドローン:偵察、攻撃ユニット。未定

対空兵器:
ミサイルは12発、1ターンに一発。射程は20マス
機関砲は1ターンに撃墜率10%。   4マス




非人間族部隊

騎兵部隊は通常、40kmを二分で走ります。現実の騎兵突撃の100倍の速度です。

ステップ7500mで45秒
khusが15000mで45秒
ギャロップが12000mで24秒
フルギャロップが3000m3秒

ステップは7へクス、15ターンです。
KHUSは15マス、15ターン
ギャロップは12マス、8ターン
フルギャロップは3マス、3ターンです。

下馬騎兵、もともとの非人間族の移動速度は通常人の100倍です。



モンゴル騎兵隊(高速、高火力、自由に移動ができる。ただし火力には弱い。単純なので経験の浅いプレイヤーにはこちらがおすすめ)

推奨配置図
1:右翼、左翼、中央の三部隊か二部隊にわけて片翼以上の包囲を行う。
2:横隊を三つ並べて、正面から波状攻撃。
3:楔形陣形を三つ並べて、正面から攻撃
4:矢印型にして中央後部の弓騎兵が射撃しながら突撃する。

弓の発射速度は暫定的に3秒に一発とします。



30人で構成されている。
兵科は自由に選択できる。
通常は弓6槍4の比率がおすすめ。

弓騎兵
槍騎兵

下馬した場合

盾剣兵
槍兵
斧兵
弓兵



バリスタ支援

鷹:偵察ユニット。




NATO軍所属の主人公が所属している第一独立小隊。

主人公たち 24人+支援兵科 



通常軍に対しての攻撃陣形


基本的な配置です。好きに変えても構いません



彼らを兵科で表した場合。中央左の羽根は飛行兵


盾兵が置き盾を押しながら進んでくるイメージ図。正面からは射撃しても盾に阻まれる。




幅5km 深さ3km

6マス×5+1マス

最前方騎兵 6人
左から

盾兵4人
槍兵4人
斧兵4人

支援兵科5人 

各人ごとの特徴


飛行兵1:アブサロカ
速度:3マスを1ターンで飛行する。
射程3マスのミサイルを四発放つ。RPG兵と効果は同じだが、同時発射できる。
飛行中は対空ミサイルのみに攻撃される。徒歩であれば同じ。
必要であれば徒歩になれる。

特殊装備
押し盾:前方からの攻撃を回避。対戦車武器X0発まで耐えられる。1マスしかカバーできないため、通常盾の後方に部隊をスタックさせて用いる。
移動速度:徒歩の20%

バリスタ:100マス狙撃、20ターンに一度。戦車も破壊可能。

魔術シールド:10ターンに1ターンだけバリアを張れる。戦車も通らないが、防護範囲は二人分。砲塔の向きを読んで使用。

投げ槍:2マス先に1ターンに一発。ペルーとローマだけ二発まで。装甲車破壊可能。

手裏剣:1マス先に一ターンに一発、一人三発まで。RPG手を破壊可能。


航空支援(封印してもよい)

アサルトブレイカーミサイル:輸送機から縦600m×横200に80の小さい対戦車弾を投下する。
指定した1マスにおいて歩兵部隊は半壊とみなす。戦車・騎兵は戦闘力を70%失う。
10発を使用可能。
着弾まで通常10ターン。
撃墜確率はダイスを振って50%。
ゲーム性が壊れるので封印することをお勧めする。連隊~旅団規模の戦闘で使うべき。

砲撃支援:10ターン後に、6門のりゅう弾砲で支援される。
10ターン、当該マスの敵の戦力が半減。次のターンになると戦力が80%に戻る。
陣地転換をするため、10ターン使用不可能。

両軍合わせて

白兵突撃
マスが接敵した時のみ行える。
兵器は耐えるすべがない。

非人間族同士であれば、戦力比ダイスロールと、包囲%データを用いる。
通常、白兵能力は、独立小隊が2~3倍の数値となる。(独立小隊は天然ものであり、モンゴル騎兵軍は人工の若い兵隊たちなので)

白兵戦ではスタックか、包囲が強いです。

戦力比%

槍  2
斧  2
盾剣 1.5
弓兵 1
騎兵 2
重騎兵 3

独立小隊は全合計数値に2.5をかけてください。


推奨戦法

戦車大隊VS騎兵小隊

戦車大隊は通常全方位に強いハニカムトレフォレイル陣形に広がり、敵軍を待ち構える。
騎兵小隊は一点突破を狙うか、敵の側面を取ろう。

これはもっとも単純かつ最もスピーディーな戦いになるでしょう。

戦車大隊VS第一独立小隊

戦車大隊は前二後ろ1に布陣し、最大火力で迎え撃とう。必要であれば完全横隊でもよい
第一独立小隊は、航空支援を呼び、弓兵の支援が始まって射撃戦で勝利してから騎兵隊を用いるのがおすすめだ。
もしくは置き盾を置いて前進しよう。

BTGVS騎兵小隊
歩兵大隊側は、前二後ろ1がおすすめです。戦車を支援に出すか、間隙に戦車中隊のトレフォレイルを用いてください。
砲兵支援がキモです。破壊されないように気を付けて。

騎兵側は、一部の部隊を迂回させて砲兵をつぶしてから行きましょう。

BTGVS第一独立小隊
だいたい同じですが、より正面に気を付けてください。
置き盾が来たら、砲兵を打ち込むチャンスです。砲兵を取っておきましょう。
戦車や対戦車ミサイルで、置き盾を放棄させないようにしてください。

独立小隊側は、まず弓兵か伏兵で対空兵器を排除し、次にアブサロカで砲兵か戦車を破壊しましょう。
最後に全員で射撃をしながら、正面の置き盾部隊と側面からの騎兵攻撃、後方からの支援射撃、魔術シールドで破壊してください。
出来れば攻撃前に、攻撃したい場所に砲撃支援を行いましょう。

こちらは最も複雑かつ最もゆっくりとした戦いになるでしょう。


独立小隊VS騎兵隊

非常に複雑であり、へクスの問題が厳しいです。
1へクスを100m以下にしてみましょう。
独立小隊側には、塹壕や障害物を追加するべきです。



通常・非人間族混成部隊の編制。

大隊規模であれば、歩兵or戦車一個大隊+非人間族数人程度VS騎兵or独立小隊。

連隊旅団規模なら、通常軍大隊と、非人間族の30人程度を編成してみましょう。

おすすめは、BTG+騎兵小隊で合計3個VS騎兵小隊3個とかがいいかもしれません。



非人間族の小部隊同士の戦いの実験
1へクスを100mにしてみるべき?


部隊の攻撃機動図の参考

師団スケールだが、大隊程度の戦闘や、非人間族部隊の戦闘にも適用できると思う。
〇は戦車、〇と×が組み合わされているものは歩兵やIFV、●は砲兵。
正面攻撃する場所には弓矢や大砲でも何でもいいから遠距離火力を叩き込み、迂回できるところでは迂回する。
たぶんプレイする際は部隊の配置と矢印の向きを中心に覚えておけばよさそう。

普通、通常軍は救援のために部隊移動をさせる暇はないと思うが…








後方への浸透、魔術シールドの使い方の一つ



敵の部隊を迂回して、側面を取って矢を放とう



カラコール射撃。プレイ時間が長くていいなら、敵の直射兵器の射程外から弓矢を打つのもあり。



追加ルール。

このようなマップを用いる場合。
1へクスを250mにするのがいいかもしれない。

通常、森、丘の頂点、市街地の向こうを視認することはできません。

中隊司令部、大隊司令部ユニットが追加される。


非人間族は、たいてい5人ごとに分隊司令部、小隊であれば小隊司令部が追加される。

司令部から見えない場合、ドローンを飛ばして周囲を観察することができる。
司令部が視認できないユニットは、移動速度が75%になります。

通常、両軍はコマを裏返して戦い、視認できた場合のみ部隊が判明します。
コマを表替えしましょう。

視認ルール
1km以内:80%
2km以内:60%
3km以内:50%
4km以内:40%
5km以内:25%
6km以内:10%

森・市街地のユニットは、半減させます。

部隊ごとの倍率

重兵器:100%
騎兵:50%
歩兵:25%

となります。

偵察部隊を用いた場合、発見率が30%向上します。

川では、移動速度が半減します。

赤線は、通常移動ルートです。
移動ルートや平野を通る場合、速度は100%です。
他のマスを通ると、速度は半減します。

シナリオ
中央の川の部分を境目とします。
マップ右から、敵の騎兵小隊30人ないし、第一独立小隊が攻撃します。
マップ左では、通常軍が防衛する。

攻撃側は、偵察隊を編成しても構いません。ただし、5人までとする。

防衛側はBTG。
または、偵察車両三個小隊が追加された戦車大隊です。

防衛側には、30分後、戦車中隊と対戦車小隊が到着する。

お勧めの戦法

攻撃側
まず、部隊の移動速度が速いです。

騎兵隊

1:まず右の高地を取り、下馬した弓兵部隊か、大隊司令部を置きましょう。
2:偵察部隊や鷹を送って、手前の高地を確認してください。
3:橋を渡る際に、攻撃されるでしょう。砲兵や司令部、前線部隊に弓兵で攻撃してください。
敵の砲兵も鷹で見つけたり、浸透させた部隊で司令部や砲兵を襲撃しましょう。
4:川を渡った後は、ルートが三つあります。下のルートが一番安全です。
5:中央の高地に攻撃し、拘束して敵を倒しながらルートを抜け、敵の後方を攻撃してもよい。

もしくは、偵察を終えた後、一部の部隊で敵の上方に攻撃をかけ、下方から部隊を回り込ませて包囲してもよい。
可能性は無限大。



第一独立小隊
1:右の高地を取り、小隊司令部や弓兵隊を置きましょう。如月優です。砲撃支援や航空支援を行ってくれます。
2:偵察部隊を送り、砲兵や対空ミサイルを制圧してください。砲撃支援か、航空支援や、弓兵を持ちいて。ヤバかったら撤退してください。敵の位置は判明しています。
不死者を中心にするか、騎兵を用いるといいです。
敵によっては、偵察隊に発砲しないかも。
3:アブサロカを空に飛ばし、航空攻撃が行えます。偵察ができ、空からの攻撃もできます。
弓兵やドローンで、できれば対空ミサイルを制圧してね。
4:これらが行えたら、騎兵隊が先陣を切り、川を渡るか、置き盾を置きながら、川を渡りましょう。弓兵隊が砲撃しながら進みます。手前の高地は歩兵で制圧しましょう。
5:騎兵隊は縦のルートを抜け、後方攻撃してください。
6:歩兵隊が高地を制圧したり包囲したりしながら進みましょう。

上記の画像で張られた、Figure6-1からの6-7の、7つの機動を用いるのもお勧めします。

戦闘でいい感じになった後は、マップ奥への行軍を目指してください。
残存部隊が攻撃してくるので、側面を適度にカバーしながら進みましょう。
特に如月優はただの歩兵であり、脆弱なので、後で回収してください。

防御側

まず、部隊の移動速度は遅いです。縦深配備してもいいですが、各個撃破される可能性を覚悟してください。
高地を取りましょう。しかし、陣地転換する暇がない可能性があるので、高知への配置は計画的に。

1:まず、丘に偵察部隊、その後ろに部隊を一つ置きましょう。残りの戦闘部隊は、丘のルートを撃てる場所。丘の上に陣取って、敵を撃ってもいいです。丘の上に陣取るときは、頂点より後ろのマスに隠れるのがおすすめです。
2:橋を渡る敵を見渡せるので、確実にチェックしてください。
3:砲撃や戦車砲やミサイルを橋に撃ち込みましょう。
4:撤退できれば撤退してください。
5:残りの侵攻ルートは丘に挟まれた二つないし三つです。何とかして食い止めてください。
6:ヤバかったら撤退して、本来の増援を待ちましょう。


通常軍の想定布陣

BTGなど。部隊数が多い場合。
戦車大隊(比較的通常の布陣の一つ。あまり冒険的でない)など。部隊数が少ない場合。



騎兵隊の想定行動図。上記の1~5の説明。多少敵の部隊配置が違おうが、骨子は同じ。


第一独立小隊の想定行動図。



モンゴル軍戦車大隊(31両)+偵察部隊三つ+砲兵。ハニカムフォーメーションを使用。
前方は偵察、中央は戦車大隊、後方は砲兵や対戦車ミサイル。
事前に市街地や森林を更地にした。
後方バージョン。

想定行動は、まず戦車部隊の移動をあきらめ、カバーに入ることで被弾率を下げています。通常カバーは前方にしか対応できませんが。
幾何学フォーメーションの全方位射撃にすべてを託し、前方に偵察部隊を置くことで早く察知しようとしている。
察知して、全部隊で射撃し、どこに回り込まれても砲塔を動かし対応します。
7km=28マス先まで戦車は射撃できます。砲兵はこのマップでは、全マスに届きます。

長くなったんで次に続きます。

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