第一独立小隊 攻防陣形/戦法


概説

第一独立小隊は、非人間族部隊の諸兵科連合部隊である。
つまり、ここで書かれる戦法とは、ファンタジー軍(諸兵科連合)が現代的軍隊と戦うときの戦法の普遍的かつ簡易なものとなる。
書類上の戦力的には、普通の軍隊の諸兵科連合大隊/モンゴル軍騎兵軍小隊と同等である。

諸兵科連合大隊とは、歩兵、戦車、火砲、対空兵器、補給部隊など様々な兵科がセットになった、今流行の軍隊である。
米中ロなどが採用している。

騎兵軍とは、非人間族の騎兵で構成された軍隊である。乗馬率は100%。

ただし、本人たちの練度によって、数倍の敵をはねのけることができる。

天然の非人間族は数百歳以上の長い命の中で高い練度を手に入れたので、人工ものの、20~50歳程度の非人間族よりははるかに高い練度を持つ。

個人技では、刀剣や槍の技能=白兵能力、魔法による装甲能力、魔法の練度、射撃武器の命中率などがモンゴル軍の人口比人間族をはるかに上回る。

しかし、乗馬率が低い(6人)ため、機動力が低い。

弓/クロスボウを持つものは9人である。
長距離魔法は二人。5km程度である

遠距離火力に劣る。

ユニットの利点
騎兵軍に対する利点
・高い練度を持つ。
・諸兵科のため、様々な地形に対応できる。
・馬が少ないので、補給が楽。
・防御力が高い。ネット盾、多くの盾兵、優れた魔法装甲、二人の不死、四人の超高練度の医療兵。
・近距離攻撃力。全員が魔法を多少なりとも使え、白兵では圧倒的。
・弓兵は、モンゴル軍部隊の射程を上回る。数では負けるが、質では勝っている。よって対砲兵戦では得意だ。
・優れた工兵が三人いる。障害物構築でははるかに上だ。
・飛行兵が一人いる。機動力の要だ。騎兵よりも早いぞ!
・特に、横幅が狭い渓谷、橋などでは圧倒的なブロック能力を誇る。後ろに通られるときは、全滅した時のみである。

・上級部隊から、空爆や砲撃の支援を受けることができる。これは騎兵軍小隊ではほとんど受けられない支援である。

欠点
・機動力が低い
・弓兵が少ないため、遠距離火力に劣る
・機動力と遠距離火力で劣るため、攻防を担当する範囲が狭くなる。


通常軍に対する利点。
・機動力がはるかに高い。
・全員が人型/騎兵大であるため、難地形では圧倒的。
・アンブッシュ(待ち伏せ)に優れている。
・人間たちは魔法に対する防護手段を持たなず、騎兵の機動力についていけない場合があるため、戦線を浸透し、司令部を急襲されると間に合わない可能性がある。
・砲兵であるはずの弓兵は、そのまま白兵や直接戦闘に参加できる。
砲撃や対空出来る戦車のようなものだ。
・弓騎兵は恐ろしい機動力と長距離射程を誇る。
・特に、ゲリラ戦に入った場合手が付けられないほど強い。

欠点
・弓兵は範囲攻撃に劣るため、対歩兵火力が低い。
・諸兵科連合大隊より、砲火力に劣る。
・根本的に軽い。
・白兵の練度差は、大して影響しない。まずもともとその距離に入ったら勝てるのであまり関係ないが。

キャラ/兵科。

アル・アルカサール:槍騎兵       催眠魔法
アルカディア:弓兵/盾槍兵/工兵    武器・道具・障害の作成
エリア・ディ・メディチ:盾槍兵/斥候  動物使役による偵察
イシュプリート・シン:軽歩兵  ネット式の回転巨大盾。  毒や医薬品の作成
マリア・チャルトリスキー:槍騎兵     熱や光の操作  治療
白 麗玉:クロスボウ兵/大剣     ステルス 変化魔法
藍 仙蘭:重歩兵         障害、地雷含む罠の無効化
夏 火月:槍兵/大剣兵          火炎の操作、治療
ファイゼ/ナディア:弓兵/盾兵        気体化・ステルス化
二階堂 ひばり:槍兵/大剣兵          変化魔法 運勢の上昇
マーガレット・ドゥ・モンテキュー:弓兵   気体化・ステルス化
ファーティマ:重騎兵            川との会話、水量操作。
プリマヴェーラ:魔術兵/医療兵     治療、不死、魅了、兵器の無効化、長射程の非殺傷魔法による捕虜・兵器の獲得
ウー・スア:大剣兵          火球の視認による魅了、錯乱などの精神操作 
晩霧:クロスボウ兵         短時間の飛行、水上歩行、水中での活動、千里眼、耐火、分身、ステルス、変化
ヤン・ファン・ステーン:槍兵/メディック/海兵   不死、気体化、ステルス、水軍
フェレシュテフザッド・タルサ・マルズバーニー:重騎兵  炎を操る
アブサロカ:飛行兵                    飛行
セラフィマ・ソルジェニーツィナ:斧兵          池沼や湖、オアシスなどの操作
フイタカ:弓兵         動物や人の生き血を飲用し、肉体を更に強化する。 山を操れる
フーリヤ:重騎兵/槍兵        草原や草花などの操作。
ララ:盾槍兵        水中での無制限活動、めくらましなど光の操作と攻撃、金属精製、武器・道具・障害の作成
ロイス:メディック/魔術兵/工兵  ステルス、魔術、築城魔術強化、精神攻撃、占術など
シグリド・ステンボック:メディック/軽騎兵   魔術的ダンスにより時間間隔の鈍化、麻痺、治療など



NATOの他の非人間族部隊は、混成の小隊ではなく、単兵科の小隊である。
槍騎兵/歩兵/弓兵の三個小隊であり、歩兵大隊、戦車大隊、砲兵大隊として機能する。

ちなみに通常軍だが、
モンゴル軍は連隊ー師団。
米軍(近未来なので)は大隊ー旅団ー師団
中国軍/ロシア軍は大隊ー旅団ー方面軍
となっている。

ちなみにこれはソ連式の攻防成功数式である。

中国軍重大隊は 戦車28、歩兵200人程度、IFV18、27の対戦車兵器を持つ。
米軍重大隊は戦車28,歩兵264、IFV28、27の対戦車兵器。
ソ連軍戦車大隊は戦車31
トルコ軍戦車大隊は41
ソ連軍歩兵大隊はBMP45、ATM9、RPG27
ロシア軍BTGは戦車10、BMP40、RPG27

戦車を1、IFVを1、ランチャーは0.5とする。

これから、攻撃時35%、防御時50%の損害に耐えるとする。

第一独立小隊をすべて3となす。

中国・米国重大隊の戦車中隊に攻撃。
ソ連は戦車中隊10、大隊31両。

独立小隊攻撃時
72×[1-(0.3+0.5-0.2)=28.8(上式)

3×14両×0.6=(下式)25.2
10の場合は、18となる。

0.3=攻撃側のラインに近づくまでの損失数値
0.5=防御側損失耐久限界
0.2=防御側のラインに近づくまでの破壊数値
0.6=1-破壊耐久数値

よって1.15。攻撃に成功という計算。
事前にアウトレンジして、破壊数値を0.4にまで高めると、
43.2となる。
攻撃側損失が0.1になると、同じく43.2となる。
2個中隊で50なので、アウトレンジを繰り返していくと、
一個小隊で防御中の2個戦車中隊を、3割の損耗(7人の死傷)で破壊できる。

弓兵で敵大隊をアウトレンジして数を減らしたり、奇襲やアンブッシュ、浸透などを用いて損失を低めよう。


敵戦車大隊攻撃、独立小隊防御時

その他数値は同じ。

41×[1-(0.3…=16.4(上式)
31の場合は、12.4となる。

43.2(下式)となる。

戦車連隊で攻撃をかけてようやく1.14となるので、二個大隊を引き受けられるだろう。

編成的にもよるが、互いに万全の状態で攻撃をすれば二個中隊を相手にでき、防御なら二個大隊程度を引き受けられる。会戦ならちょうど1?
ま、機動力や魔法を生かせば防御中の一個大隊を倒し、防御なら連隊を耐えきれるかもしれない。


ちなみに、80年代ソ連や、北朝鮮が用いる、攻撃側2倍の法則(FEBA=
最前線または主攻にのみおいて2倍であればいいという理論)は、西側の3倍則とは全く違う。

これを同じ式で当てはめると、
上 2×0.4で0.8
下 1.8となる。
この場合は0.4となるので、この数式においては失敗すると判定できる。

砲爆撃で0.4まで上げると、数値は0.6となり、1.2となる。
さらに、損失を0.1にまで抑えると、2×0.8で1.6。
戦闘まで損失を0.1、砲爆撃で削る数を0.4にすると、もう1.6。
つまり、0.9となる。
この場合、砲撃や戦車で敵の重要兵器に対するアウトレンジを繰り返せば、ギリギリ1まで上げられるかもしれない。
攻撃側が損失をさらに受け入れれば、さらに勝てる可能性が増す。


行進

行進時隊形。前方に騎兵、槍兵の後ろに小隊司令(如月優)

目安:横幅は30メートル、深さは70メートル。
それより大きいことも、小さいこともある。
数キロに広がってもよい。
核兵器/クラスター/精密兵器/砲兵の脅威があれば広がり、狭い道やそれらが低いときは狭くなる。
後ろの二人は基本的に前の人間に隠れているので、微妙に図が間違っている。


行進は移動の時に用いる。
これは縦隊の一つである。より狭いところでは、より細くなるかもしれない。
基本的には接敵の可能性が最も低い場合に用いる。

騎兵をより抽出したり、アブサロカ=飛行兵を前方に配備することもできる。


攻撃



対通常軍攻撃隊形(平野)

横幅は2~4km。
場合によってはより縮めてもよい。
人数を変化させるのもよし。

行進状態から、目標の10km以上奥で攻撃隊形に移る。(対戦車兵器の射程外)

戦法

1:偵察部隊を送り、敵の意図や兵力、配置などを確認。
2:弓兵が敵の砲兵を攻撃/数分以下の準備砲撃
3:隊形に移り、騎兵が二人ずつ、三つのラインすべてで攻撃をかける
4:歩兵が敵の弱点ラインに殺到。
5:さらに弱点に、歩兵がなだれ込む。
6:斧兵が、自軍の弱点を支援するか、敵の弱点になだれ込む。
7:飛行兵と弓兵は、砲撃をしながら弱点に殺到。

行進から変化し、さらに時間がある場合(塹壕でにらみ合っている場合から攻撃をかけるなど)は、騎兵は後ろにおいてもよい。

1:偵察部隊を送り、敵の意図や兵力、配置などを確認。
2:弓兵が敵の砲兵を攻撃/15分以下の準備砲撃
3:隊形に移り、歩兵が、二つのラインで攻撃をかける
4:斧兵が敵の弱点ラインに殺到。
5:騎兵が、自軍の弱点を支援するか、敵の弱点になだれ込む。
6:飛行兵と弓兵は、砲撃をしながら弱点に殺到。


対通常軍攻撃隊形(島嶼型の起伏or縦に起伏ラインがあるとき)


敵が反斜面防御と、島嶼型防御を採用している。
頂点の裏に隠れているので、攻撃側からは通常視認できない。
島嶼型地形とは、起伏が島状に存在している場所である。

キャナライズ(狭い場所を通ると動きが固定され、部隊が細くなる)
できる場所と、反斜面陣地が組み合わされている。
キャナライズ正面と側面つまり低地に対戦車火器、丘に対歩兵武器、後方丘の裏に砲兵を置くのが定番である。
対空兵器は丘裏ごとに配置される場合あり。

戦法



1:右の高地を取り、小隊司令部や弓兵隊を置きましょう。如月優です。砲撃支援や航空支援を行ってくれます。
2:偵察部隊を送り、砲兵や対空ミサイルを制圧してください。砲撃支援か、航空支援や、弓兵を持ちいて。ヤバかったら撤退してください。敵の位置は判明しています。
不死者を中心にするか、騎兵を用いるといいです。
敵によっては、偵察隊に発砲しないかも。
3:アブサロカを空に飛ばし、航空攻撃が行えます。偵察ができ、空からの攻撃もできます。
弓兵やドローンで、できれば対空ミサイルを制圧してね。
4:これらが行えたら、騎兵隊が先陣を切り、川を渡るか、置き盾を置きながら、川を渡りましょう。弓兵隊が砲撃しながら進みます。手前の高地は歩兵で制圧しましょう。
5:騎兵隊は縦のルートを抜け、後方攻撃してください。
6:歩兵隊が高地を制圧したり包囲したりしながら進みましょう。

上記の画像で張られた、Figure6-1からの6-7の、7つの機動を用いるのもお勧めします。

戦闘でいい感じになった後は、マップ奥への行軍を目指してください。
残存部隊が攻撃してくるので、側面を適度にカバーしながら進みましょう。
特に如月優はただの歩兵であり、脆弱なので、後で回収してください。

対通常軍攻撃隊形(侵攻のラインに起伏があるとき)


まず、敵はこのように布陣している。





常に主要道路を挟み撃ちにする形となっている。

部隊はこのため、こうしようとする。
人員的には小隊と同等なので、常に浸透を行うべきである。


戦闘例

敵の配置、マスの説明。

薄茶色:高い場所
茶色:山の頂点

ピンク:偵察部隊
茶色四つ:対空兵器
緑:諸兵科連合部隊
蒼緑:砲兵
黄色:対戦車兵器
赤:戦車

これは中国軍の合成大隊である。
四個歩兵中隊と、一個戦車中隊のようだ。(実際の合成大隊は四個中隊。増強されてるのかな?)

敵一個大隊が防御に入っている。

最高の手段は、浸透である。
偵察部隊を撃破するか見つからないように動き、丘の頂点を回り込んで、後方に浸透しよう。それか、右下のあたりにある司令部を襲撃してもよい。

それがダメそうなら、正面から行こう。



通常、こう防御する(中国軍は)
1:前方の諸兵科連合部隊が強力に抵抗する。
2:砲兵が敵を支援する
3:偵察部隊が継続して行動する
4:砲兵が敵前線を攻撃する。ロケット砲は敵の砲兵を狙う。

5:前方部隊が撤退
6:後方部隊が攻撃を始める。歩兵/戦車は側面から攻撃、砲兵や対戦車兵器も射撃
7:砲兵は継続して敵砲兵を攻撃。

ロシアも似たようなものだが、より柔軟に撤退する。

北朝鮮の場合は、より対戦車火力が高く、すべての能力を結集して対戦車攻撃エリアに誘い込む。こちらの方が脅威かもしれない。

独立小隊はこうしよう。
1:まずは偵察部隊を送る。不死者を送り、より多くの無力化を行う。対空兵器または砲撃観測所、観測ドローンも破壊したい。
2:歩兵を送り、正面攻撃を行う。正面部隊を破壊。
3:弓兵は常に対砲兵射撃を考えること。
4:偵察部隊は敵の弱点を探りたい
4.5:対空兵器が破壊されていれば、アブサロカ(飛行兵)を投入しよう。
対戦車ミサイル4発を瞬時に放ち、超高速で斧を振り回す。

5:前方部隊(二個中隊)を破壊。
6:騎兵や飛行兵を投入。敵が三個中隊で側面を突いてくるところの側面を取ってやる。
7:弓兵は継続中。

配置はこうなるだろう。


上方偵察部隊は、ステルスである白と、動物を使役する斥候であるエリアの組み合わせ。白は近接/クロスボウであり、他人をステルスにもできる。
そして、侵入した後に、クロスボウで支援することもできる。はさみうちだ。
エリアはステルスではないが、斥候が得意だ。組み合わせでいい感じ。
下のプリマヴェーラは、不死で魅了が使える。偵察部隊を締め上げて、敵の情報を聞き出す。
中央のヤンは不死なので、敵の集中砲火を引き出せる。

次の歩兵部隊は順番は1,2となる。だが、前方に接触した際は、平行になるだろう。
上側は飛び道具があるため、高所から射撃できる。
下側は飛び道具がないため、起伏を生かして接近する。

飛行兵は、対空兵器の排除をまとう。
騎兵は、前方部隊が排除されたら、下の丘から接近し、敵を驚かせてやる。

偵察部隊の勝利が大事だ。それまでしっかりまとう。

重要破壊目標:
第一段階:偵察、砲撃観測地点
2:砲兵
3:前方部隊
4:敵の後方の待機部隊を奇襲。

敵部隊が多いと感じたら、大隊相手ではなく、中隊に攻撃しよう。

対通常軍攻撃隊形(アンブッシュ)




このように、敵の戦線に浸透し、敵軍の移動を道の近くで待つ。


アンブッシュには4つほど隊形がある(L字、S字など)
があるが、めんどうなので飛ばす。
敵軍の車列全体が入るまで待つ。
先頭、次に後方車両を破壊して足を止める。
その後は司令部や対空兵器、砲兵、補給車両などを狙おう。
すぐに撤退か、潜伏だ。

正面攻撃

正面攻撃

砲兵の支援を受けながら、二個部隊を送り込み、前方で勝利したら予備の部隊を送り込む。

貫通攻撃

歩兵部隊で敵に攻撃し、間から騎兵を送り込もう。


対通常軍攻撃隊形(行進への攻撃、側面からの反撃)

上記すべてを必要な場面で用いる。

対通常軍攻撃隊形(渡河)


対通常軍攻撃隊形(市街地)


対通常軍攻撃隊形(森林)


対通常軍攻撃隊形(司令部への襲撃)


戦法

敵の旅団後方に浸透し、後方を防御している二個中隊を破壊し、旅団司令部に到達する(モンゴル軍は連隊ー師団なので、モンゴル相手だと連隊司令部)

1:最も左の部隊は、偵察または破壊部隊。対空兵器、司令部を襲撃する。
不死兵を中心にしよう。
2:ほかの二部隊は、後方の歩兵中隊に攻撃をかけて拘束する。





対騎兵攻撃


基本的には攻撃を行わない。待ち伏せはあるだろう。
旅団やより上級部隊の、反撃舞台として用いられる場合は、上記の攻撃方法を用いる。



防御



基本防御陣形。


機動防御(対通常軍防御陣形の一つ)


幅2~4km、深さは3~4km程度とする。

通常、ある程度機動できる地形で行われる。

機動防御時の偵察部隊は、
不死者である上から2、左から2番目のヤン、
上から4、右から二番目のプリマヴェーラ
が最も適任である。
本隊から孤立する偵察部隊は独立して活動を行うため、死の危険性がある。
孤立した偵察部隊は、逃亡、早期降伏、死亡、やけくその突撃、士気の低下がある。
よって、不死の彼らがよい。

左翼の偵察部隊は、本体から近いので、騎兵のフーリヤが行う。

優先破壊目標は、司令部、対空兵器、砲兵、戦車、BMP、最後に降車歩兵である。
対空兵器を破壊すると、アブサロカがだいぶフリーとなる。

第一ラインは最も軽い部隊である。
第二ラインは中ぐらいの部隊。
第三ラインは、騎兵や弓兵、司令部がある。

地図に記された〇の解説。

1:偵察隊は必要であれば撤退する。本隊に合流してもよい。
2:第一ラインは、早期に撤退する。これは偽装撤退である。
3:第二ラインは、持ちこたえながら少ない距離を撤退する。
4:第一ラインはさらに撤退を行う。
5:騎兵隊は第一ラインと挟み撃ちにする。騎兵突撃の真価である。
6:弓兵隊は常に支援射撃を行う。敵の兵器を破壊する。
7:飛行兵は、撤退時の支援を行う。通常、防空兵器は前進する敵軍をカバーできない。

戦法例

敵が大隊規模で攻撃を仕掛けてきている。(威力偵察ないし、助攻)

敵は中央に三つの偵察小隊を送り込んだ。

1:偵察兵は敵の偵察部隊の行動を妨害する。弓兵からの火力支援も要請。
2:第一ラインが敵の偵察部隊を攻撃。
3:潜入させた偵察(もう一人分割してもよい)が敵の砲兵旅団を観測し、防御側の砲兵が攻撃する。

潜入部隊の手順は削除してもよい。ねずみが砲兵の観測は行う。

敵は三個中隊で三つのラインに攻撃を仕掛ける。

1:偵察隊は、南で砲兵の支援を要請。
2:偵察隊は、北で警戒を続ける。
3:中央で敵中隊の攻撃、第一ラインで正面を受けながら、第二ラインで敵の側面を突く。砲兵支援あり。
4:弓兵が対空攻撃する
5:アブサロカ/もう一人の偵察が敵の砲兵に直接攻撃、または中央か南の中隊を攻撃。

4/4
中央の中隊が撤退、南北のみ。
南の中隊は進軍を続ける。

1:偵察隊と第二ラインが北で防御。支援なし
2:南では弓兵/撤退した第一ラインで敵の旅団を防御し固定する。
3:敵中隊側面を守る偵察隊を、アブサロカか第一ラインで破砕する。
4:敵中隊側面を、騎兵隊で攻撃し、南の旅団を破壊。


ポジション防御(対通常軍防御陣形の一つ)





よって、このようにする。


敵(大隊でも旅団でも似たような陣形)
ピンク:偵察部隊
緑:敵部隊(歩兵や戦車など)
赤:司令部、対空兵器など
煽緑:砲兵

このようなスタイルで、そのまま前に出てくる。
後方の緑の部隊は、第二ラインを突破してから投入されるだろう。

偵察部隊は二つとする。不死を南北に分ける。
前方二部隊は、両方とも飛び道具を持つようにする。
一番良いのは、ひきつけて、山から駆け下り、白兵を行うことだ。
敵のベルトをつかみ、敵の砲兵火力を無効化する。
いい感じになったら、撤退する。

弓兵部隊は継続的に敵砲兵を攻撃する。白兵を行った場合、撤退支援をする必要がある。

騎兵隊、飛行兵は第二ラインまで我慢する。
そして、白兵攻撃を行い、敵の砲兵火力を無効化しながら、敵を破壊する。
騎兵突撃は通常軍にとって最悪だ。
弓兵も、必要なら抜刀する。



対騎兵防御



この密集陣は、通常横幅5m程度に密集する。
敵騎兵の脅威がある際に散開していると、ばらばらにやられる場合がある。

基本的には、イシュ(上1、左3)のネット盾などは、本人から半径2~3mにしか届かない。
この陣形が最も輝くのは、周囲10mを防御するときである。
つまり、密集陣の時だ。
そして、相当狭い場所のみを担当する場合に最も強い。

モンゴル騎兵隊は通常、敵軍が密集している際は、自分も密集することがある。
特に橋や渓谷などではそうだ。
剣や槍、盾が輝くのは密集時である。

敵は必要であれば兵力を密集させ、会戦を行うだろう。
それは指揮官の武勇を尊ぶ心であったり、地形や環境の必然性、ないし高価値目標であるので、無力化しようとするからだ。
非人間族は戦車より高級かつ破壊的な存在なので、優先破壊目標であるため、密集していればたいていの場合攻撃される。攻撃の際には密集する必要がある。
もちろん、無視される場合もあるだろう。

密集しているので、矢を防ぐことはたやすいが、砲弾や爆弾など爆発物などには、よりダメージを食いやすい。
通常軍の脅威が存在する際は、密集してはいけない。

騎兵と戦うときは、狭い場所や、難地形で戦おう。白兵では圧倒的だ。

橋、渓谷、山道などは敵をキャナライズできる。
森林、泥濘、ジャングル、山岳では敵の機動力が落ちる。
市街地でもそうだ。

対騎兵防御(狭い場所、前方のみ防御)

先ほどの陣形に加え
前方に馬車
側面に地雷、携帯式の杭、まきびしなどで障害を作成。
置き盾を置き、斜めからの矢を防護。

戦法

1:野戦築城
2:偵察
3:イシュプリートのネット盾で部隊全体を矢から防護
4:弓兵たちが撃ちまくる
5:近接戦闘を行う。盾兵が止め、槍兵が指す
6:斧兵が側面から飛び出し、敵を包囲
7:騎兵/飛行兵が予備兵力として用いられる。救援や突撃を行う

市街地の路地を移動するときもこれを用いる。
市街戦では、兵を側面に展開し、魔術でビルを硬化させ、騎兵突撃や側面攻撃を防ぐことができる。
後方からの攻撃を防ぐため、弓兵は即座に斧兵の後ろに隠れ、敵の歩兵から防護できるようにする。
側面ビルのクリアリングは、一人を送り込むだけでよい。
ビルごと爆破、トンネル爆弾には注意すべし。


対騎兵防御(偽装撤退)


1:騎兵の別動隊が攻撃し、敵の騎兵をひきつける。撤退する。
2:後は森林の中で、同じやり方を行う。

対騎兵防御(全周防御)

行軍中に敵の攻撃が来るとわかった時、平原でどうしようもないときなど。
間隙は、馬車や地雷、まきびし、杭、置き盾などでふさぐ。
中央に司令部がある。

対騎兵防御(さらに狭い場所、前方のみ防御)

渓谷で用いられるだろう。
百年戦争の英軍と同じ。
弓兵が左右に展開し、撃ちまくる。
直進は、杭や地雷などで止める。中央に歩兵がいるので、食い止められる。

対騎兵防御(少し広い場所、前方のみ防御)

丘の裏に騎兵を隠し、浸透してきた騎兵を騎兵で叩く。

対騎兵防御(より広い場所)

中央に歩兵部隊、両翼ないし片翼に騎兵を置く。
騎兵隊が敵に嫌がらせをし、撤退を繰り返す。
敵がそこに突っ込んできたら、地雷を活性化させ、空爆などで叩く。
弓兵は打ち、歩兵が側面から攻撃する。

対騎兵防御(散兵)

上記の機動防御/ポジション防御を用いる。
通常軍に混ぜて騎兵分隊などが投入されているときなどが効果的だ。



米軍の通常軍の攻防(大隊)

これらを参考にすることもあるだろう。






(IBCTは旅団)




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