ウォーゲームの思考記録3(通常軍大隊の攻撃陣形/非人間族の対通常軍防御陣形)

現実軍大隊VSファンタジー的軍隊の小隊の戦闘を考えるにあたって、
前は中世的な会戦や威力偵察、通常軍の防御時などに主眼を置いた設計をした。

今度は通常軍大隊の行進、攻撃時についてのある程度の思考記録を残す。

以下通常軍攻撃隊形(行進時攻撃)

これらはロシア軍BTG(機械化歩兵大隊または諸兵科連合大隊、正式名称は大隊戦術グループ)の記述であるが、冷戦期ソ連軍でもシステムとしては同じであった。

戦車大隊の攻撃でもたいていこれと同じシステムである。

ソ連/ロシアの攻撃の多くは、フォーメーションを強く意識しており、これは遊牧民の戦術と、ドイツ人たちに呼ばれた。
遊牧民はそこまでフォーメーションを重視した軍隊ではなかったが、ナチスドイツはそう感じたようだ。
実際の遊牧民ははるかに柔軟なフォーメーションを取っていた。
ただソ連のことを大草原/遊牧民と呼んでいただけだからかもしれない。

定住民が平野で戦うときのが緊密であったと考えられるが、森林/山岳の中で戦う人々は破壊的なまでに砕けたフォーメーションであった。
ゲルマン人は森林の中で戦う人々だったからか?

ちなみに現代の諸兵科連合型大隊(米中ロ)の大隊指揮官は、数か月から数年の熟練が必要と言われている。
ウォーゲームでなろう指揮官になろう。

主人公の如月優は、2050~2070年代に作成された超リアルなレベルの違うウォーゲームを10年以上、優れた部隊指揮官であるシェヘリなどと行っており、もうすでに育成がある程度住んでいる。
分隊レベルから総軍レベルを、現実軍、非人間族の軍、様々なジャンルでやっている。
ウォーゲーム界とか大隊レベル指揮官の藤井壮太みたいなもの。

最近はウォーゲームをより取り入れると米軍が方針に策定している。
安く、短時間で、非常に多くのトレーニングをできるからである。
プレイヤーは10人程度、一回四時間程度と策定されているようだ。

戦史の勉強、現実の理論の勉強、ウォーゲーム/図上演習、大隊演習や中隊規模に下げての実際の演習などが、現実の指揮官訓練ではメニューとなっている。

ちなみに筆者はまだルール策定(非人間族など現実に存在しないので)のレベルなので、当然非人間族の指揮は全然できない。


小隊時攻撃

横幅300m

戦車1両
BMP3両
歩兵小隊


中隊攻撃

横幅1km 深さ400m
戦車3両、
歩兵中隊/BMP10両


大隊攻撃

横幅4km、深さ1km
戦車小隊3=戦車中隊1
歩兵中隊3
対戦車小隊
迫撃砲6門

後方に火砲10、対空6

単純化のため、大隊攻撃をベースに考えるのがよいと思われる。

戦車小隊コマ3を前方に、歩兵小隊コマ3×3を二列目。
大隊司令部を中央、対戦車部隊を右翼に。
後方に迫撃砲を置く。




通常軍大隊行進隊形(すべて一列。長い縦隊である)

以下前方から記述。

歩兵小隊1
戦車小隊1
歩兵中隊1
対戦車小隊1
迫撃砲バッテリー1(11両)
大隊司令部/信号小隊
対空小隊1
戦車中隊1(マイナス一個戦車小隊)
グレネードランチャー小隊
歩兵中隊(マイナス一個歩兵小隊)
歩兵中隊1

砲兵など

物流支援/医療部隊)
偵察小隊1


目標に近づくにつれ、隊形は散開していき、攻撃隊形に移っていく。



中隊行進隊形(目標から5~8km)

三列。

戦車小隊1 
歩兵中隊1
が三列ある
後方に歩兵中隊司令部




小隊行進隊形(目標から2~3km)

戦車1両、歩兵小隊一個(BMP3両)
を三列。

後方に小隊司令部。


戦闘隊形(目標から600m)

戦車1両 後ろにBMPが三列で3両。


降車(目標から3~400m以内。最近は増加中。ソ連時代は200m以下に縮めようとしていた。)

戦闘隊形のまま歩兵が下りる。
この場合はRPGが3門追加される。


これらから考えるに、


複雑な地形ではまずこのような展開は厳しい。強制的にルートが限定される。


縦32マス×横63マス
縦19マス×横63マス

全くの平地で考えよう。

1マスを250mにすれば、横4.75km×縦15.75kmになって大隊攻撃の最大横4km、深さ3kmを記述することができる。(下記の地図)


大隊攻撃時の降車時(前方に対する最大火力)
下車させなくてもよい。

下車時は時速5km
下車しない場合は時速12kmないし20kmとなる。

1ターン3秒の場合、移動速度は
下車時60ターン1マス。
非下車時は25ターン1マスまたは20ターン。

このことから、ゲームでなくリアルで考えた場合、非人間族がいる場合は非常に素早く、敵よりはるか手前で下車または戦闘隊形へ移行したほうが良い。

通常軍を攻撃側とする場合、1ターンを1分にするなどした方がいいかもしれない。


騎兵隊の突撃は
ステップ7500mで45秒
khusが15000mで45秒
ギャロップが12000mで24秒
フルギャロップが3000m3秒

歩兵隊はこれの25%とみなします。

通常移動はKHUSと同速度となします。

37.5km先からの突撃は、このようにします。
30km先からは、KHUSからでよい。
15km先からは、ギャロップ。
3km先からはフルギャロップ。

縦19×横63マス。

一列目、偵察小隊。下げてもよい。
二列目(赤)戦車小隊×3。
三列目(ピンク)、下車したRPG×3を1コマ。それが9コマで降車歩兵を指す。
四列目(青)BMP小隊×9
黄色:対戦車小隊。
緑色:大隊司令部
灰色:迫撃砲
茶色:対空砲×3
緑色:火砲3門で一コマ×3。

実際の配置では、火砲はよりまとめられている場合が多い。

主に移動の操作をする必要があるのは、偵察、戦車、歩兵、BMP、対戦車である。
射撃命令を出せるのは、27コマである。


全構成。
戦車10
BMP33
RPG27
対戦車6門
迫撃砲6門
火砲10
対空3両。


単純化するため、行進からの散会は早期(敵軍が知覚できないとする。そうでなければ終わり)に行われたものとする。

本来ソ連は主攻幅1kmに60~100門、支援軸に40門の火砲を集結させる。この場合は3kmに16問程度だろうか?
準備砲撃は15分だが、省略する。

射程集(現代軍バフのため、RPGと戦車の間接射撃、ATMの射程増、非人間族というか人間大の的に砲や対戦車兵器をぶち当てるという難題の射程や命中率増)
RPG:1km
機関砲:5km
対戦車ミサイル(IFV):5km
対戦車ミサイル小隊:10km
戦車砲・弓の直射:7km
戦車砲(間接射撃)13km
迫撃砲:12km
りゅう弾砲30km
弓(間接射撃):30km
対空ミサイル:13km

投げ槍:2km
手裏剣:1km
アブサロカのミサイル:3km

つまり、この大隊攻撃時最も長射程なのはりゅう弾砲であり、
全てのマスに届く。
RPGは4マス。
BMPは25マス。
戦車は直接が25/間接射撃で52マス。すべての場所に届く。
迫撃砲も20マスである。

たいして弓も同程度である。


戦車大隊の攻撃陣形はより簡単である。

9コマ分の戦車小隊を、横隊に広げるだけである。

3マスごとに間を開け、10コマにする。

必要なら火砲や対空火器を後ろにおいてください。

又は

この赤色のような陣形を取ってください。
ソ連は80年代に全周防御として、この隊形を開発しました。
これを攻撃転用にすると、敵の迂回に対して射撃できます。


以上で攻撃時陣形を記述した。



次に非人間族の防御隊形である。

求められることは、最低幅2~4kmの防御である。
よって、24人または30人が、幅2~4kmに散らばることとなる。
当然、白兵武器は突撃しないと当たらない。

通常、大隊は敵の中隊に対して攻撃する。
非人間族の小隊は、大隊に匹敵するため、この場合連隊/旅団規模で攻撃をかけるべきである。
だが、用意したマップが狭く、上記の解説が大隊攻撃レベルまでなので許してください。

基本的に最高火力は下馬弓兵、最高機動力は騎兵となる。


まず根本的に、非人間族が敵軍に速度で後れを取ることはない。
機動力がはるかに上回っている。簡単に言えば、戦車より早い戦車だ。

機動防御はその場合、優れたものとなる。

より難地形では、静的であるポジション防御のが有効だ。

機動防御の例



単純な説明で言うと
前方に二部隊を配置。側面警戒として偵察部隊。
後方に機動力のある部隊を1つ。
さらに後方に支援部隊を置く。
敵が攻撃し始め、チャンスが来たら側面をたたく。

下馬している兵は、当然塹壕を掘るべきで、カバーの理論が適用される。
カバー正面に対しては命中率半分である。



第一独立小隊防御戦術。

この小隊は西側式の部隊であるため、対通常軍の防御では、ポジション/機動防御が多い。


まず

攻撃/防御隊形のひとつ。狭い地域のみ。
対通常軍攻撃隊形。4km幅。
行進隊形。騎兵は前方、司令官(如月優)は槍兵か斧兵の後ろ。

といったものがある。
必要なものは、4km幅の対通常軍防御隊形だ。


防御布陣。縦のラインに起伏があれば、部隊を頂点の後ろに隠そう。
敵からは見えません。
横のラインに起伏があるなら、下を渡ってくる敵を集中砲火だ。

特に独立小隊は飛び道具を持っていないものが多く、そういう場合は塹壕に隠れましょう。



まず左上は、当初の基本の防御陣形だ。

幅2~4km、深さは3~4km程度とする。


基本的にはこの陣形は、橋や渓谷といった狭いところで戦うものである。


この二枚は、キャラごとと配置の組み合わせだ。

これを崩す。
上から三列目までを、左から二列目と三列目のラインで二分割する。

まず投げ槍(2km、8マス)は、弓兵以外全員が持っている。一発だけ。

魔法兵は2。射程は5km。上から四番目、左から一番目のロイス、
上から四番目、右から二番目のプリマヴェーラ。

弓/クロスボウ(直接5~7、間接30km)を持つものは、

上1左2のファイゼ、
上2左1のフーリヤ、
上3左4の白、

上4左2のマーガレット、
上4左3の晩霧、
上4左5のフイタカ、
上5の全員(一番右を除く)
合計9人だ。

なので突撃か隠ぺいを行わない限り、歩兵部隊(上から三列目まで)は特にアウトレンジされる。

塹壕、地形の起伏を生かし、突撃する。



機動防御時の偵察部隊は、
不死者である上から2、左から2番目のヤン、
上から4、右から二番目のプリマヴェーラ
が最も適任である。
本隊から孤立する偵察部隊は独立して活動を行うため、死の危険性がある。
孤立した偵察部隊は、逃亡、早期降伏、死亡、やけくその突撃、士気の低下がある。
よって、不死の彼らがよい。

左翼の偵察部隊は、本体から近いので、騎兵のフーリヤが行う。

優先破壊目標は、司令部、対空兵器、砲兵、戦車、BMP、最後に降車歩兵である。
対空兵器を破壊すると、アブサロカがだいぶフリーとなる。

第一ラインは最も軽い部隊である。
第二ラインは中ぐらいの部隊。
第三ラインは、騎兵や弓兵、司令部がある。

地図に記された〇の解説。

1:偵察隊は必要であれば撤退する。本隊に合流してもよい。
2:第一ラインは、早期に撤退する。これは偽装撤退である。
3:第二ラインは、持ちこたえながら少ない距離を撤退する。
4:第一ラインはさらに撤退を行う。
5:騎兵隊は第一ラインと挟み撃ちにする。騎兵突撃の真価である。
6:弓兵隊は常に支援射撃を行う。敵の兵器を破壊する。
7:飛行兵は、撤退時の支援を行う。通常、防空兵器は前進する敵軍をカバーできない。

中国軍機動防御の手順解説。




敵の三個旅団が控えている。対して防御側は一個旅団(四個大隊+1個重大隊、中国軍は通常四個大隊な気もするが…)
三つのラインで攻撃してくる可能性がある。

2/4



3/4
敵は本隊、三個旅団を用いて三つのラインで攻撃を始めた。

1:偵察中隊は、南で砲兵の支援を要請。
2:偵察中隊は、北で警戒を続ける。
3:中央で敵旅団の攻撃、大隊で正面を受けながら、二個大隊で敵の側面を突く。砲兵支援あり。
4:対空兵器が攻撃する
5:特殊部隊が敵の砲兵旅団に直接攻撃。

4/4
中央の旅団が撤退、南北のみ。

1:二個大隊が北で防御。支援なし
2:南では大隊で敵の旅団を防御し固定する。
3:敵旅団側面を守る偵察部隊を、大隊で破砕する。
4:敵旅団側面を、重大隊で攻撃し、南の旅団を破壊。

敵が大隊規模にまで落ちた場合、これらすべて一つずつランクが落ちる。


盾兵 槍兵 斧兵 弓兵 騎兵。マークで判別できる。

これらから用いるに、
三個偵察小隊、二個歩兵中隊、一個戦車中隊、1個砲兵/対空中隊、攻撃ヘリ1
の一個大隊と考える。戦闘力はより重いかもしれない。

上記の手順は五個の歩兵/戦車部隊だったが、こちらは3である。

よってより偵察部隊の負担が重くなる。
攻撃ヘリと同等の、アブサロカ(〇7)を支援に向かわせる。
弓兵も、必要であれば前進射撃ないし抜刀突撃を行う。

上記から改変。

大隊が小隊に攻撃を仕掛けたとき。
攻撃部隊は旅団レベルに上がる可能性がある。

大隊時

敵は中央に三つの偵察小隊を送り込んだ。

1:偵察兵は敵の偵察部隊の行動を妨害する。弓兵からの火力支援も要請。
2:第一ラインが敵の偵察部隊を攻撃。
3:潜入させた偵察(もう一人分割してもよい)が敵の砲兵旅団を観測し、防御側の砲兵が攻撃する。

潜入部隊の手順は削除してもよい。ねずみが砲兵の観測は行う。

敵は三個中隊で三つのラインに攻撃を仕掛ける。

1:偵察中隊は、南で砲兵の支援を要請。
2:偵察中隊は、北で警戒を続ける。
3:中央で敵旅団の攻撃、第一ラインで正面を受けながら、第二ラインで敵の側面を突く。砲兵支援あり。
4:弓兵が対空攻撃する
5:アブサロカ/もう一人の偵察が敵の砲兵旅団に直接攻撃、または中央か南の旅団を攻撃。

4/4
中央の旅団が撤退、南北のみ。
南の旅団は進軍を続ける。

1:偵察隊と第二ラインが北で防御。支援なし
2:南では弓兵/撤退した第一ラインで敵の旅団を防御し固定する。
3:敵大隊側面を守る偵察小隊を、アブサロカか第一ラインで破砕する。
4:敵旅団側面を、騎兵隊で攻撃し、南の旅団を破壊。


モンゴル騎兵隊、対通常軍防御戦術。

彼らはソ連/ロシア/遊牧民の戦術を用いており、さらに複数の手段にこだわる節がある。カーンや、司令官たちの性格特性による。
ポジション/機動/マニューバー/偽装撤退など、攻防には多彩な幅がある。
全部書くと狂う。

騎兵三十人で構成されている。
たいていは、弓騎兵18人、重騎兵は12人である。
重騎兵のが遅く、弓をあまり撃たない代わりに多少耐久力が高い。

下馬騎兵と騎兵を用いた場合、機動防御と同上でもよい。
弓兵が多いので、より通常軍を倒しやすいだろう。

全員乗馬時。

圧倒的な機動力である。

ポジション/機動/マニューバー/全周などの方法を用いない場合、次の方法がある。
カラコール射撃と偽装退却である。


カラコール射撃。射程外ギリギリで回りながら戦おう。

より広いマップであれば、砲兵の射程外に逃げることで、部隊の前進を誘える。
偽装撤退は王者の戦法。
弓騎兵を用いよう。

敵を前進させ、側面から伏兵である重騎兵を突撃させましょう。



これもしかして非人間族の機動力が高すぎてそもそも撤退してから側面取らなくてもいいんじゃね?気が狂う。
いやでも諸兵科連合としての一員ならいいのか?
いやこれだけ速度あったらタイマンさせずにもっとデカい部隊で旅団~師団レベルの防御として上級運用して機動防御の槍で使えばよくない?
狂いそうになってきた
独立運用させることも考えればでも普通か。
いや騎兵隊でも行けるか。空軍と強調したら多少はそうなるしな。
やっぱOK。


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