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アンリミ 機械ホズミ 殴り書き

こんにちは、クシャルです。特にこれと言った実績は無いので早速本題へ。(実績欲しいなって直近のJCGのスケ見たらお仕事と丸被りしてましたorz)

1.初めに

これは1ホズミ使いが色々回してホズミのnoteが欲しいなって思って探したら探し方が悪いのか見つからなかったので自分で書いて皆にダメ出しをして貰おうと書いた物なので嘘構築だったり嘘情報の可能性がめちゃくちゃあります、話半分でこんなんなのかって見ていただければ幸いです。

2.利点と欠点

後で改めて構築は貼りますが今回書く機械型かつ純型(面倒なので純機械型って書きます)の利点と欠点を書いていきます。(一応サムネの構築がそれです。)
利点
・先4でのリーサル
純機械型の最大の利点はここだと思います、他の型との1番の差別点じゃないかな?理論値もぶっちゃけ骸の理論値と同じ難易度だと勝手に思ってるのでそんなに難しくはないんじゃないかなって思ってます、握ったことないから知らんけど(白目)
先4でのリーサルは純粋に早いだけなので守護1枚で止まるのでまぁ狙えたら良いなぁ程度ですけど先4が出来るなら当然後4も決まるし5t目なんかよっぽどがなければ確定リーサルです、しかも後攻4以降なら守護3面~4面突破も出来ちゃう!こう書くと覇権感が凄いな…
・ストレスが少ない
ラダーするにあたってやっぱりストレスの少なさって偉大だと思います。負けは大体運負けなので寛容な心持てます(嘘)ここの理由は純型なのでフィニッシュカードをそんなに多く入れなくていいのと機械型なのでウィスプ1枚でも動けちゃうところが大きいですね、新カードで機械カードがサーチしやすかったりウィスプの最低1枚の供給が安定したのも追い風だったり。6tにもつれ込んじゃえばウィスプ0でも動けちゃいます、メンタルに優しい。
欠点
・ダメカで止まる
まぁこれはホズミの殆どの型に言えちゃうことですけどまぁ突破出来る型がある以上欠点にはなります。まぁとは言ってもダメカが明確にあるクラスは3/8ですしうち1クラスは捨て対面で数も少なくもう1クラスはガン有利の型と微不利の型、最後の1クラスはほぼ見ないのでまぁ気にしなくてもいいっちゃいいです()
・パーツが引けない
機械型最大の欠点ですねこれ、新カードで機械への接続が増えたとは言え引けないときは引けない、この時にエルフのフォロワーカードが山に埋まったまま動かなければいけない場面が絶対に出てきます、そのときに運ゲーになってしまうので祈祷力が試されてしまうのが良くないですね(n敗)まぁと言ってもあまり起きないですしどっちかというとフィニッシュカードを引き過ぎる方が起きやすい事故まであります、なんで?
・面に触れづらい
これ自分の構築が悪いだけって言われちゃうと実際そうなんですけど面に触れるカードがほぼ採用されてないんですよね、これ何が駄目ってヴァンプ対面での勝率が厳しい物になっちゃいます、後でチラッと話すんですけど採用次第でなんとかなったりならなかったりします。まぁ4tまでにひき殺してくるとかほぼ上振れなので台パンして次いきましょう。

3.構築

これです。先に言います、今のカードプールでコアを積むのは愚策だと思ってます。正直前々から要らないとは思ってました(小声)

リスト自体は一般的な物だと思います、自分には尖った構築は組めません

取りあえずぱぱっとふぅん…って思われそうなところだけ採用理由を書いていきます、後入れ替え候補
指輪2枚
指輪、結構非採用も見かけたりするので書いときます。
1番の理由は手札の入れ替え且つ手札の枚数を減らせるところです。ワンチャンを狙えるし手札の圧迫もある程度解消できる。なんだかんだ優秀です。、ただ戻すカードがないと微妙に使いづらかったりするので個人的には2枚かなって感じです、地味に1枚1枚の価値が高いデッキです。
導き3枚
後ほど書くのですが結構1枚のカードを使い回します、と言うかフレイアを酷使します、のでバウンスカードが少しでも多いと使いやすいなってことで3投です、相手の面に依存しないのとワンチャンのドローがあるので導きにしていますが相手の面に触れるカードがないのがキショいって人は対空も全然良いと思います。面ロックもしたいし耐久面も厚くしたいって人はフラワーブリーズを積んでください。この2枚は妖精花に対しても打ちやすいので全然有りです(導きだと手札が溢れるので打ちづらい)
来訪3枚
結構2枚の人とか見るので書いときます、ホズミ引けなくて負けるのが一番面白くないのと進化ターン後というか明確な処理カードがホズミだけなので何枚あってもいいので3投です、後早い段階でホズミを引き切るとフレイアが機械確定サーチになれるので入れてます、対策札入れるためにホズミ接続減らしてホズミ引けなくて負けるとか言うおもんなムーヴとかもういやです(n敗)
フィニッシュカード各2枚
多分各2が一番バランスが良いかなって感じです、オムニスピン派は一定数居ることは知っていますがオムニスだけ引いてリマーガ引けなかったときが悲しくなりそうなので2です、後最悪ウィスプ2枚抱えて7tウィスプウィスプオムニスで守護突破押し込み4~6点をたたき込みたいので2です、てかオムニス減らしてリマーガ増やす方が正気の沙汰とは思えません(言い過ぎかも知れませんが結局戻すのに1コスト使って残るのは2コスの使いづらい実質バニラカード渡されるのも困りませんか?)
入れ替え候補
ここからは入れるの有りですよってカードです、お好みで
{指輪、導き、来訪、フィニッシュカード}を減らす=>{グランスエンジェル、輪廻の女神、対空射撃、腐食の痛撃}を採用
ぱぱっと書いていきます、対空はさっきちらっと書いたので割愛で
グランスエンジェル
言わずと知れた対直接召喚、元々有利対面の葬送ネクロに対して更に強く出れる(5回目の葬送から潰すようにすれば良い)、不利対面のヴァンプに対して多少強くなれる、後地味にオベロン型のホズミに対して抽選を鈍らせることが出来るのも利点だったり、処理札にもなれてロイ対面での後4ヴァイス進化をどかしつつホズミ起動(ウィスプウィスプウィスプグランス進化)なんて荒技も出来ます、指すなら導きを減らして~って感じです。
・輪廻の女神
一番はミラー対策です、あんまり居ないけどたまにミラーマッチが起きるのでまぁ入れとくと入れ得です(激うまギャグ)、後はダメカを割れるのも偉いですね、特に土対面とネメ対面で真価を発揮したりしなかったり。まぁ入れて損はないです、1コストなので郷愁にも絡めやすいのも良いですね。安息はリーダー付与を即刻やめろ。
痛撃
1コスのスペルで絡めやすい、面展開して戦ってくる相手に対しての回答になれる、ロイのセラの守護を1枚で削りきれる、普通に強いカードです、お好みで入れるか決めてくださいって感じです、個人的にはヴ対策するにしてもこっちかなって感じもします。お好みです。

ここら辺踏まえるとこんな構築にもなるかなって感じです。

これ痛撃入ってないですけど無理矢理枠空けて入れるのも有りです。今回は有利対面の安定化と処理をちょっと強くする目的でグランス入ってます。後は輪廻増やしても良いかもです。

まぁあくまで1例なので参考程度にしていただければ。

4.立ち回り

あくまで自分が意識してたことを書いていきます。後施行を書き出すの下手なので分かりづらかったらごめんなさい。
マリガン

先後完全に共通です、構築は最初に貼った奴で

枚数はそのままマリガンの時にキープする枚数ですって言おうと思ったら残骸が三枚入ってますね…2枚までです。
オウルキャットガールは持たないのか?エアプか?って思った人、別の持って良いと思います、特に機械組の回収がほぼ確定している手札に出来そうなら全然持って良いと思います。ただ機械組が見えてないとそもそも抽選確率が下がるので機械組のサーチが最優先です。
やること
相手の盤面を完全に無視して4ホズミの起動を狙います、とにかく4にひき殺す気持ちでいって無理なら5に決めるのを前提で動いてください、コーナーで差を付けろ。
意識すること
フレイアをなるべく使い回す=>機械サーチ且つホズミサーチで生き物だからバウンス対象やホズミの弾に使えるので骨の欠片までしゃぶります、後攻なら1ppでも使えるので覚えておくと便利。のであんま雑に2tに置かないようにしましょう。
妖精花にバウンスを打たない=>手札がくそほど圧迫されます、邪魔です。撃って全部揃うなら撃ちましょう位です。
女王の厚意の使い方=>2pp即打ちor4pp時の0+1+厚意ウィンドを頭に叩き込みます、これだいぶ使えるのでお勧めです。
ホズミと機械への各接続札と何枚埋まってるかを考える
アイアロンと来訪は各タイプサーチ、厚意は機械優先サーチ、フレイアはランダムサーチなことを取りあえず覚えておく、なにを引いてるからこれは何のサーチになるかなってのを頭の片隅で考えておくとどう動くかを考えやすいと思います。
相手の盤面や手札と相談して何ターン目に決めるか事前に考える
守護どかしつつ動くか手札のフィニッシュカードを山に埋めて動くかとか色々考えながら動くと良かったり良くなかったり、脳死でいくと負けたりするよとだけ覚えておけば良いと思います、多分。

リーサル用のPP計算
0+0+1+0(4t0pp or5t1pp)=>ウィスプ2枚機械2枚
0+0+1+1(5t0pp)=>ウィスプ1枚機械2枚キャットガールorep有利フレイア
0+0+1+2(6t0pp)=>ウィスプ1枚機械2枚ep有利無しフレイアか密林orウィスプ2枚キャットガールオウルキャット(守護複数突破orダメカに対してのターン跨いで2回目のホズミ)
0+0+1+1+3+3(8pp)=>ウィスプ2枚機械2枚1c1枚バウンス1枚ホズミ2枚

5.対面感

各クラスのなんとなくの対面書いときます、感覚でプレイしてるところが多いんであんま意味は無いですけど無いよりはマシと言うことで参考程度に、そもそもコントロールみたいなガンメタデッキには勝てないデッキなので割り切る

エルフ:ミラーマッチ前提(ホズミ:五分、スイミー:分かんないです)
スイミーなら5までのリーサルに間に合わされないように回復札切ったりフレイアぽん置きも考える、ミラーなら先行取ることをまずお祈り、後は4に轢けることをお祈り、轢かれたら相手のが右手が上手かったってことで

ロイヤル:財宝前提(財宝:有利、連携:微不利)
連携で守護立てられた場合は相手の盤面にもよるが5ppでのウィスプミノムシウィスプキャットカブトムシなどで5面まで無理矢理触るのも視野に入れて手札管理、財宝対面は小剣の当たり先を作らないように
ロイ対面は連携も財宝もエルタやヴァイス採用の可能性がある(てかあった)のでホズミ1枚は最悪処理に切る前提で考えること、グランスを採用するなら(狙う必要は1ミリも無いが)ファンファーレが発動しないのでウィスプが3枚置けたりする。

ウィッチ:土意識(超越:有利、土:不利、混沌:**)
相手のラスワで土を出すフォロワーを雑に潰さない(禁約を消せるため)禁約が来たらなるべく待ちつつ手札で2tに分けて2回ホズミが出来そうなら分割リーサルを視野に入れる、8まで耐えられたら負けだと思って良い
超越はアイアロンを不用意に立てない(基本先1以外では優先度低め)、PP余るなら立てる程度で、妖精花は一回かえされる前提で動く(2枚立てない)

ネクロ:骸を意識(骸:五分、葬送:有利)
葬送は3tに5カウントされるのは前提で立ち回る、相手の盤面の打点と自分の体力を相談して面ロックするか決める感じで、骸はお祈り(一応あまり面を残さないようにして相手のサーチフォロワーで面を埋めるようにする)

ドラゴン:ディスカ前提(ディスカ:五分、庭園ゾーイ:微不利)
お 祈 り バ ー ス
一応ゾーイ対面もディスカもやけくそ庭園の可能性を頭に入れる(ホズミが2で投げれたりする)
ゾーイ連打に入られたらゾーイをなるべく殺さないようにする(ホズミ進化で対処)

ビショップ:回復前提(全体面不利)
安息を立てられたときに攻めるかの判断をしっかりすること、ベレ起動して無くて一回返されてももう一回決めれそうならいく、無理そうならギリギリまで待つことを意識、ホズミは処理にガンガン回して良い(2枚残しとくと安心だからバウンス出来るならする)、守護ビは1/2ならカブトムシが抜けることを頭に入れて選択不可が立ちすぎないことと守護4面を祈る(抜けなくてもホズミ2回目を出来る前提で一旦5にとばすのはあり)最悪5面抜けることを意識
とにかくダメカを貼られたときに即諦めじゃなくて展開して勝ちに繋げられるかを考えて動く(妖精花とかも雑に潰さないようにする)

ヴァンプ:ハンドレス前提(レスヴ:微不利、狂乱:不利)
相手が先1~2で入らないことを祈る、3からなら割りとなんとかなったりする。リペモと郷愁を雑に切らないのを意識、相手の公開されてる打点をちゃんと考えて進化処理するか面残すかを考える、不意のトップセクシーからの6点バーンは諦めろ
狂乱はとにかく先行を取る、後攻を取ったらお祈りと回復を雑に切っていけ

ネメシス:AF前提(コンネメは捨て、勝てたら良いな程度で)
祈る、こっちからは絶対に面を立てないことと処理は絶対ホズミ進化でギリギリまで種類を稼がせないことを頭にたたき込む、後常に種類数は確認とお祈り、アークは祈れ

6.最後に

自分の考えではこんな感じです、後はこの構築じゃないんですけど若芽採用が個人的に推していきたいリストだったので気が向けば書くかもって感じです(連勝は結構できる)。初めて書いたのでつたない感じですけれど最後まで読んでくださってありがとうございました。





余談

ここからはホズミ対策のためにnoteを漁ってこんなとこまで来た人向けです。何を意識するかを書いときます。(使ってる側としてやられたらいやなことを書きます、話7割程度に聞いてください)
1.公開情報は絶対に意識
最低でウィスプ0枚から動きますこのホズミとか言うデッキ、なのでウィスプの枚数は絶対公開情報になるからウィスプの枚数でダメカを貼るタイミングを意識してください、具体的には
ウィスプ0枚=>6pp
ウィスプ1枚=>5pp
ウィスプ2枚=>3pp
です、オベロン型は守護2枚で大抵止まります、多分。それかグランス1枚で止めれたりします。
2.ep不利を取らない
ウィスプが少なくても良いとは言い換えれば他の1コストの重さが他のデッキより結構違います、ので少しでも1コストになるカードを減らすために雑な切り方はしないようにしましょう。
特に葬送を使ってるあなた!雑に顔を詰めるために進化を切って1コストフレイアに轢かれたことはありませんか?そこです!そもそも進化をリーサルターンに切って余裕で20点届くようなデッキならわざわざ切る必要は無いです、そういうことです。
3.守護4~5枚
基本です、幻獣型だろうがなんだろうがオベロン以外は基本守護を3面は突破します、そのまま20点出します、3面で安心しないでください(てかオベロンも手札と守護のスタッツ次第で普通に守護突破します)ので基本立てれるなら動きを少し捨ててでも4面立てましょう、ホズミは長引けば長引くほど不利です(フィニッシュカードを引くから)のでロングゲーム意識しましょう、相手に8tを渡さないようにするのが良いです。

ここまでやって後はお祈りです、結局例に漏れずそこらのアンリミデッキと同じく運が6割くらいなデッキなので引かれないことを祈りましょう。では本当にこれで〆です、ご読了ありがとうございました。



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