サーナイト横浜CL備忘録
横浜CL備忘録兼お世話になった方々に送る雑多な書き物です。
分かりづらい部分あると思いますが、ご容赦と不明点あればご質問下さい。
1.強み、弱み
・強み
メインアタッカーがサイド1枚かつダメージが青天井で環境のポケモンをほぼ一撃で倒せる。
完成したアタッカーは無視できず、サイドレースを後半逆転しやすい。
足が速いデッキに対してもクレセリアと丘によって捲りパターンを保有している。
序盤サイド1枚しか取られないため、序盤でゲームが決まってしまうことが少ない。
リファインとアルカナシャインで手札補充が可能で、手札干渉の影響が小さく、こちらは積極的に手札干渉出来る。
環境のデッキを幅広く見れるオールラウンダーなデッキ。
・弱み
盤面を何度も作っていかないといけない上に、メインシステムが2進化なため攻めていく盤面作りが難しい。
サイド落ちの影響が重く、把握しないと負ける。
2.構成と採用理由
想定環境
Tier1:ロスギラ、サーナイト、パオジアン
Tier2:ルギア、リザードン、ミュウ、ミライドン
Tier3:インテウーラ、ロスバレ
最多シェアはロスギラで、2~3戦は当たると考えて重めに見て構築。
採用カード
ラルトス(テレポートブレイク)3
HP70であることと1エネで10ダメージ与えられる点が○。
ラルトス(メモリースキップ)1
入れ替え強制出来るテクニカルなカード。
アロコン、ヌメルゴン、リザ当たりに良く使う。
HP60なためロストに弱い、早めに出して参加しきりたい。
キルリア(ミラージュステップ)1
初ターンで展開が鈍い時とサイド落ちを助けてくれる1枚。
ラルトスラインが純増するので、余裕があり展開が鈍いなら選択肢に入る。
ふしぎなしっぽミュウ前出すと次のターン概ね使えないので、どちらが価値あるか考えて展開する。
キルリア(リファイン)3
サーナイトを強デッキたらしめている1枚。
デッキを回しつつ、エネを落とす最強エンジン。
2進化exの1進化に全部付けて欲しい特性ベスト1。
サーナイトex 2
核をなすカード。
枠の都合から2枚、どちらもサイド落ちする確率は・・・
最悪ex抜きでも技は使えるので落ちても諦めない。
サーナイト(アルカナシャイン) 2
青天井アタッカーその1。
サイド1アタッカーな上に手札は増えるし、エネ加速も出来るしてんこ盛りのすごいカード。
2枚を釣竿絡めて使い倒していく、3枚目はサイド落ち無ければ不要なため不採用。
ミュウ(ふしぎなしっぽ) 1
ボールやアメを拾えるカード。
HP60であるため出したくない対面もあることを覚えとく。
クレセリア 1
サナexと合わせて使うために生まれてきたカード。
回復と軽量ベンチ狙撃が強く、HP120も渋い。
不要な対面が少なく気持ち枚数増やしたいカード。
ザシアンv 1
アタッカーその2。
たねで青天井、HP高くサイコエンブレイスでたくさんエネ付けられる、鉄砲玉。
スタートするとしんどい1枚、対面によると助かる場合もあるので諦めない。
マナフィ 1
進化前の小粒達を手裏剣から守るボディガード。
出すタイミングにいつも悩む1枚、悩んだ時はベンチを空けておく。
かがやくゲッコウガ 1
エネ限定のリファイン出来る子。
エネをトラッシュに溜めるために抜けない枠。
ミュウexが環境にいるため出す時には注意。
ミュウex 1
採用が分かれるカード。
ロスギラに対して、ロストインパクトや手裏剣コピーで強く出れる。
雪道ツツジの返しに対して3エネで構えられるのも強く、手張り絡めるとロストマインで取られないのも○。
クレセリア絡めることでアロコンも突破可能。
ルギアとパオ以外には結構使う1枚。
枠が無くボール系と交換してるため安定性を犠牲にしてる。
ふしぎなアメ 3
素早い進化とキルリアサイド落ちの予備。
ゲーム通じて2〜3枚使用し、序盤2進化と揃った場合のバリューが高いので3枚。
初動の安定感に寄与しない不安定枠。
すごいつりざお 2
順当に回った時でも1枚は使用、サイド落ちや下振れ、相手の上振れでぐちゃぐちゃにされた時にリカバリーで2枚使用するのでこの枚数。
丘実装でエネ戻す頻度増え価値が上がった1枚。
初動の安定感に寄与しない不安定枠。
ともだちてちょう 1
各サポートの追加1〜2枚分。
序盤回すためにサポートを捨てやすくなる。
初動の安定感に寄与しない不安定枠。
バトルVIPパス 4、レベルボール 3、ハイパーボール 3、霧の水晶 2、ボウルタウン 1
ボール枠13枚、感覚として14枚欲しいが、ミュウex枠確保の為減量。
バトルVIPパス:序盤展開重めに見てフル投入。
ハイパーボール:進化先持ってこれる上にエネトラッシュ出来るため多め採用、初手に来すぎると辛い。
レベルボールと霧の水晶:ミュウex枠の為抜く候補で、エネも持ってこれて終始強い霧の水晶に価値を見てレベルボール減量。
ボウルタウン:雪道対策とボール枠を共存させる為の採用。
相手に利用されるが、さぎょういんで出来ない先行1ターン目の展開を助けてくれる。
1番厳しいのがヤミラミ出されるだが、最多のロスギラには強いミュウex採用しているため利用されるは割り切り。
月明かりの丘 2
サーナイトデッキの強さを1段階上げたカード。
アルカナシャインが1ターンで9枚エネ付けられるようになったり、ロストマインへの耐性上げたり素晴らしい1枚。
雪道対策とエネトラッシュ手段も賄う超一流プレイヤー、故に年俸(値段)が高い。
雪道ツツジ前に1枚、後に1枚欲しいので2枚。
崩れたスタジアム 1
盤面から負け筋や不要なポケモン消したり、相手に追加のポケモン出させなくするテクニカルな1枚。
使い所が難しくいつも強くないけど、欲しい時は本当に欲しくなるので扱いが難しいカード。
超エネ総数が気持ち少なく、盤面から回収したいこともあるため採用。
ナンジャモ 4
兎にも角にも手札干渉が重要な環境のためフル投入。
今は不要なカード下に送れるのも○。
ナンジャモ後は欲しいカードが下に送ったカードに含まれるかで山を切るカード使うか考える。
ボスの指令 2
出来るだけ欲しいが、増やすと安定性が落ちる枠。
バトル場と戦っても美味しくない場合が多く、出来るだけ最小ターンで勝ちを目指さないといけない事がままあるので山と相談で2枚。
博士の研究 1
ものすごい引けるカード。
手札を全て捨てるが強い場合と弱い場合がある。
雪道対策がスタジアム現物オンリーなため、ゲーム中2回は使えないため1枚。
ヒガナの決意 1
2枚捨てて相手依存でそこそこ引けるカード。
博士の研究と異なり必要な札を残して必要な札を探しに行けるの○。
相手が展開してないと弱いが、ルギア以外は展開してないと弱い盤面なのでこのカードに依存しなくてもデッキは回せるので許容出来る。
リバーサルエネルギー 2
サイド負けてる時に3エネになるすごいエネルギー。
早い段階からアルカナシャインが高火力出したり、ex立てずに攻撃を開始したりと有効な場合が多い。
負けてる時に特に引きたいカードであり、しっかりと引き込むため2枚採用。
きほん超エネルギー 10
本当は11枚欲しいが、枠の都合で10枚。
ミュウex採用でエネを散らす相手(クレセリア使う対面)に対して少ないエネで立ち回れるので許容。
採用検討したカード
ミカルゲ
色んな対面が見れる素敵な1枚。
ゲノセクト、ネオラント、ライコウとデッキを動かすエンジンを止められる。
ルギアに対しては、ネオラントとアヤシシ止められるため詰めの場面で強くなる。
隠し技で、ミカルゲとザシアンV合わせる事でアロコンも突破可能。
最大勢力のロスギラとサナに対して役割が無いため採用見送り。
ネオラント
サポート持ってくれるすごい海洋生物。
序盤の安定、最後のボスでのひと押しと勝ちに貢献するカード。
負け筋になるので、封印石とワンセットで使いたいカードで、封印石の枠まで作れず、ミュウex優先で採用せず。
森の封印石
なんでも持ってこれる光るカード。
Vスターパワー余ってるので、使えると他のデッキよりお得感高い。
リバーサル、ボス、スタジアムと持ってくるものに困らない。
デッキにVが2枚以上ないと使いたい場面で使えず、唯一入っているザシアンと揃えるのが非常に難しいため採用見送り。
さぎょういん
スタジアム壊したうえで3枚もカード引けるパワフル系おねえさん。
ボール枠とスタジアム枠を被せるために抜けたカード。
ともだちてちょうで戻せるため、リファインや博士の研究での巻き込み楽になり回しやすくなるので入れたいカードではあったが、枠調整で不採用。
セレナ
帽子が似合う子、ヒガナの決意と枠を悩んだ1枚。
ロスギラに対して、雪道ツツジ後にボスの指令引ければ勝ちの盤面が割と作れるため3枚目のボス兼ドロサポで検討。
ルギアのネオラントやVSTARも呼んで取れるため良いより。
ドロサポを強く使いたい場面を考えた時に、引ける枚数が少なかったりしたため、自分の動きを強くするヒガナの決意を採用。
3.回し方
・最序盤
対戦相手のデッキと自分のサイド落ちから目指す盤面を決める。(各対面の目指す盤面は後述)
1ターン目の盤面展開の最低ラインを決めてミュウのふしぎなしっぽやラルトス展開優先などを決めていく。
相手のデッキがイマイチ分からない(例.かがやくゲッコウガしか見えてない)場合はベンチを空けて判明した際に対応できるようにしておく。
2ターン目は上振れを狙わない。
例えば、パーツほとんど無い状態で、exとアルカナシャイン立ててvを呼んで倒す。
手札に必要札がない時は基本攻撃出来ないと考えて動いて、次のターンに繋がる行動を目指す。
・中盤
キルリアを進化させて良いかは良く考える。
exが一体のみでラルトス、キルリアがいないと、exが取られると次のターンex立てられず何も出来ない可能性がある。
不用意に進化させず、次の相手の動きやゲームの流れを読んで進化すべきかを決める。
また、攻撃出来ないときや効果的な攻撃ができない時もexは進化させない。
サイド1しか取られず捲れる強みがなくなるので進化は良く考える。
・終盤
山を作り手札干渉に強くする。
最後の盤面を考え、必要札を明確にし、優先度も付けておく。
優先度に則ってリファインやハイパーボールでどんどんトラッシュに送り、山に必要札だけが残るように作っていく。
おそらくサーナイト時間かかる人はここを漫然とプレイしているためリファインに時間かかっていると思われる。
しっかりと必要札を決めて回しましょう。
・しっぽとリファイン、アルカナシャイン
あとかくしふだとドロサポート。
使う順番によってあたりに行きつく確率がかなり変わるので順番はよく考える。
グッズが欲しければ、先にリファインやアルカナシャインで山を掘る。
逆に、グッズ以外が欲しければ先にしっぽ振りましょう。
エネ落としたければアルカナシャインやドロサポ先に打つ。
トラッシュしたいエネ数決まっていればかくしふだやリファインで落としてからナンジャモはあり。
ナンジャモ後はシャッフルしない方があたりに行きつくか?
ここも、展開から必要札見極めて最も確率の高いルートを探すのが重要。
4.各対面対応
ロストギラティナ
最重要なのは雪道ツツジ後にどうやって勝ち切るか?
雪道ツツジ打たれる状況は既にロスト10枚までには至っているので、ロストマインとスターレクイエムは打たれると考える。
雪道突破する為にキルリア、アルカナシャイン立てたいが、キルリアはロストマインされ、アルカナシャイン立てすぎるとexがスターレクイエムされると再度立てるのがほぼ不可能になる。
目指す姿は雪道下でも技を使えて、ロストマインに強い盤面にする。
まず、ツツジ打たれるサイド3枚ラインに踏み込むタイミングを見極める。
ベストはサイド4→2で入ること、残りサイド2枚であればミラクルフォース2回宣言出来れば概ねゲームは終わらせられる。
サイド4→3で入る場合はかなり優位かつ盤面も山も作れてる時だけ、準備足りなければギラティナ削ったり旬を過ぎたポケモンを取ってもらえるように前出しして押し付ける。
最後の盤面として、ロストマインでまとめ取りされるポケモンは出さないor残さない。
この理屈からロスギラ対面では無視されるふしぎなしっぽミュウは可能であれば出さない、旬すぎたマナフィを崩れたスタジアムで消す。
また、キルリアは進化させてアタッカーにしておく、ex2体立てでも良く雪道前にエネ付けておけると○。
序盤の並べ方はラルトス3、マナフィ、クレセリア、ゲッコウガ、ラルトスはHP60を早めに出す。
ミュウは前半無視され、後半ヤミラミの餌食になるので出来れば出さない方が盤面作りやすい。
ミュウ出す場合は、アビスシークで無視されないようにあなぬけウッウでラルトス取られるように誘導するとロスト溜まり遅くなるので良いかも。
サーナイト
ラルトスラインの取り合い、ミュウexもケアが必要。
ラルトス4、ミュウ1、クレセリア1が序盤展開したい盤面。
流れはクレセリアとボスでラルトスラインを取り合い、最後にex取って勝ちきる。
いかにクレセリアをうまく動かさせないかが鍵になり、ラルトスライン取る際はエネ付いてないのを選ぶ、トラッシュエネ少なく超ポケ以外が場にいればボスでバトル場に縛るなどで鈍くなる。
サイド先行してる場合に、エネ不足などでクレセリアで攻撃出来ない、サーナイトで攻撃したくない時はザシアンで殴るも○。
サイド捲られるが、リバーサルを殺しナンジャモが強くなる、返しでクレセリアでラルトスライン取ることで足が止まる可能性が高くなる。
相手がサイド2枚に踏み込んだ時は可能であればサナexを崩れたスタジアムでトラッシュすると1ターン猶予が生まれる。
消されたくない時は崩れたスタジアム先出しも○。
白ルギア
サナexを一撃で取れるカードが2枚入っていた場合不利対面。(ドラピオンV、アヤシシV)
サイド1ポケモンが全てカビゴンにやられ、手札干渉もギフトエネルギーで効かず、ネオラントからボスもきっちり持って来られサーナイトexはきっちり取られる・・・
厳しい所がたくさんあり、サイドレースも捲るには相手の場にサイド2ポケモンが何体いるかによる上に崩れたスタジアムによってトラッシュされる前に取れるかが重要になる。
展開はラルトス4、ミュウ1でラルトスかミュウサイド落ちの時はマナフィとセットでゲッコウガ出す。
序盤バトル場カビゴンなら、返しでドラピオンに攻撃されても返せるようにベンチにエネ付けてサーナイトexで攻撃し、早めにドラピオン使わせる。
ルギアの場合はサーナイトで飛ばしたい、テレポートブレイクなどで10点乗せられると後が楽。
トラッシュされたエネルギーからアーケオス取るプランも考える。
ダブルターボ盤面含めて3枚見えていれば、技使えないor無理した動きからエネ不足狙える。
相手の手札多い時はギフトエネルギー付きを処理、少ない時はボスで無視するか攻撃しない。
ギフトエネルギー無しの時に手札干渉して、次のギフトエネルギーはボスでかわしていくことで強い動きを無視することが出来ることもある。
崩れたスタジアムは非常に重要で、自分のサイド2消しで負け目を無くす、アッセンブルスター前にベンチ3体展開した時に出すとアーケオス2体出せない、先出しで相手に強く使わせないなど。
順当に回れば勝てないが、ルギアも無理をして回ることが多いので、そこから勝機を見出す。
パオジアン
基本2-2-2を目指す。
2ターン目先行キャンコロ手裏剣は割り切り。
ハードルを上げつつダメージ最小になるように動く。
具体的には、マナフィ出す、パオとゲッコウガ以外をバトル場に呼び出す、ポケストップは上書きする、ラルトス4体出す。
手札が細くなり易いので、ビーダルやピジョットは取るプランもあり。
その後、セグレイブ取ると機能不全で勝てたりもするので、サイドレース勝てない時は相手のシステムを攻めるプランも有効。
アロコン出てきた時はクレセリアで一回110乗せたのちにミュウexで攻撃で倒す。
メモリースキップも○。
リザードン
2-2-2を目指す。
展開は、ラルトス3、ミュウ、ゲッコウガ。
ベンチ1はクレセリアが有効に使えそうな場合に使う、相手先手でヒトカゲきっちり並んだらラルトス4並べる。
サイド2枚先行までは逆転可能、展開悪い時はミラステも選択肢に入る。
基本サイド負けた状態から始めてリバーサル機能させる、要求のエネ数が3枚減るのでサイド落ちなど
330出せるアルカナシャインで悪リザ1体。
返しでサナex取られても330出せるアルカナシャイン残るのでサナex出さずに次の悪リザを取る。
最後は悪リザorアルセorピジョをサナex立ててアルカナシャインかザシアンVで仕留める。
サイド1ポケモンでサイドを取られると厳しく、リベンジパンチ、ヒトカゲ、リバーサル付いたエルレイドが挙げられる。
リベンジパンチとヒトカゲはボスでかわしたり丘で回復、アタッカーに手張りをしておくなどで回避。
エルレイドリバーサルは、基本こちらがサイド負けてるか同じ枚数なので起動しない。
ピジョット採用型はピジョットから狙う。
リザ無し、ヒトカゲオンリーの場合はクレセリアなどでヒトカゲ取るのも○。
インテレオンウーラオス
有利よりではあるものの、絶対ではない、
ゲームが長引くと敗率が上がる、終盤は相手の立場でヨガループパズルを解きながら早めに締める。
展開は、ラルトス3、ゲッコウガ、マナフィ。
残りベンチはテッポウオ取れそうならクレセリア、キツそうならラルトス。
ミュウはHP60でダブルシューター、ペインスプーン、ヨガループの餌食になるので出すの避けたい。
同じ理由でメモリースキップラルトスは早めに出して進化させる。
サーナイトexが一撃でやられないので押し付けることが出来るのも○。
弱ったVMAXをダメカンほとんど乗ってないアルカナシャインで取れると優位に進められる。
ウーラオスは弱点付けるため出てくれるとサイド取りやすくて戦いやすい。
中盤〜終盤はヨガループ絡めた最大値を解きながら、丘やクレセリアでダメカンコントロールして要求を上げていく。
勝ち切れる盤面で無ければ無理してダメカン乗せて戦わないのも選択肢の一つ。
ミュウVMAX
雪道とロストシティがきついが、噛み合いが良ければ最小2回攻撃で終わるのでイージーに勝てるのはサナ側。
ハードル上げる再現度は環境1なので、雪道ジャッジマンやボスで嫌な所取られる前提で動く。
展開は、ラルトス2、ゲッコウガ。
負け筋にラルトスラインをロストに送られるがあるので、ラルトスライン量増しのためにミラステは積極的に狙う、その為少しベンチ空けとくのが良い。
コオリッポ入ってる場合あるが、序盤使われてもあまり被害が大きくなく、フュージョンエネ消費してくれる方が後半有利なのでマナフィ置かない。
パワータブレットの枚数は常に確認する。
2枚落ちてれば概ねサナexは落とされないので、後半のプランが変わってくる。
雪道下でも手張りやリバーサルから攻撃可能。
手札干渉絡めると意外とミュウ側が止まる場合もあるので無理してスタジアム割らずに削っていくのも選択肢の1つ。
ミライドン
雪道型を想定。
サイド3枚までなら概ね捲り返しが可能。
雪道で止まらなければ基本は有利対面。
展開はラルトス4、ミュウ1。
ミュウex入ってるので置くならマナフィとセット、CL優勝構築の場合もあるので可能ならマナフィ出しとくと安心。
スタジアムを大事に使いながら2-2-2で締める。
エネ多めに付いてるポケモンを率先して狙うとライチュウが相対的に脅威度が下がる。
エレキジェネレーターの当たり具合と消費でかなり下振れの場合モココ狙うと優位に戦える場合がある。
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