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【ビルディバイド】11弾環境 青黒揺り籠カミーリア【これも俺の力なのか!】

 お世話になっております。くろんげです。

 さて2ndシーズンもラストです。来ちゃったよ、11弾……!!!
 
あの浮かれポンチがどうなったかの集大成となる記事です。
 アクセルベタ振みエンジン全開でアウトバーン全力疾走ですが、お付き合い頂けると幸いです。


はじめに

 本note記事ではテリトリー「超越者の揺り籠」をメインとした青黒デッキの構築およびプレイ指標について記述しております。(エースが2種類あり、かつテリトリーによって構築方針が変わるため今回はテリトリー呼びします)

 本文については全文無料です。
 なお、今回の記事は(プレファイナル直前ですので)投げ銭方式とさせていただきます。ですが有料部分の追記も追記予定もありませんので、よろしくお願いします。

 参加当日と本記事の掲載レシピは若干変わっていますが、11弾発売翌日のショップグランプリにて3-1した実績もありますので、ご参考になればと思います。とは言えお互いのライフの質に助けられた試合ばかりでしたが……



構築

デッキコード:LG05UTTg3f

 総枚数は50枚(テリトリー除く)です。
 デッキのカード紹介は上記レシピの配置順でないことをご了承ください。


★★★デッキ総評

 本デッキを一言で表すなら「負けないデッキ」です。
 墓地のPSIコマンドを、盤面に応じて手札補充・除去・数値強化のコマンドいずれかを選択し、じわじわと有利な状況を作り上げてじっくり腰を据えて戦うデッキです。
 相手へ大きくダメージを出す手段は「上手くコンボが決まる」程度しかない上に、そもそもユニットが少なかったり出てくるコマンドユニットのパワーが低いので恒常的にダメージを出す手段が少なく、ゲーム全体として平坦な試合運びになりがちです。
 その代わり手札は常に3枚以上抱えることができ、除去による妨害手段が豊富なため、防御力に非常に優れています

 ですが速攻系・妨害を受けないデッキに対してはお互いのライフの質に左右される部分が大きく、ライフ以外の要素では勝負が決まるまでに対策カードが引けているかの勝負にもなってきます。

 採用カードについては、コマンドは墓地に1枚でも落ちていればテリトリーで複数回利用できるため、最大枚数ではなく種類をバラした採用が可能となっており、環境に応じてカード選択のカスタマイズがしやすいデッキです。

 総じてプレイの難易度が高い上に動きが地味なデッキですが、適応能力の高いコントロールデッキとなっております。



★★テリトリー・エース


■超越者の揺り籠 (以下「揺り籠」) 【テリトリー】
【簡単な採用理由】墓地からPSIコマンドを使用できるので、状況に応じて使用するカードの選択が行えるため。

逃げたら一つ、進めば二つ。だよね?

 アタックステップ開始時に、墓地のPSIコマンドを使用しながらユニット化できるテリトリーです。
 コストさえあればPSIコマンドならなんでも使用できるため、自分の手札と相手の盤面状況から手札補充や単体・全体除去など好きなコマンドを使用することができます。

 またユニット化したコマンドについても、バーサーク持ちで出したターンにはアタックできないものの貴重な打点となるため、相手に除去やブロックの手間を押し付けることができます。

 もちろんこの効果を使用するためには墓地から対象コマンドと同じ枚数リムーブする必要がありますので、コストの大きいコマンドは連発できません
 墓地肥やしカードがあるとは言え、考えなしに毎ターン使用していると使用できるコマンドの選択肢が減ってしまうため、墓地と手札の内容と相談して使用せずスルーする事も重要となります。


■造られた超越者 カミーリア (以下「超越カミーリア」) 4枚
【簡単な採用理由】2種類目のエースかつ、持っている効果の両方が《揺り籠》と非常に相性がいいため。またPSI属性では貴重な青黒カードのため。

ナニカサレタヨウダ

 称号「操気龍」の2種類目のエースです。

 「登場時にデッキの上から2枚破棄できる」効果と、「アタック時に他の自分ユニットを破壊することで、墓地から破壊ユニットと同じコストのPSIコマンドを使用」する効果を持ちます。

 登場時の墓地肥やしは、《揺り籠》の使用先およびコストを用意するための効果となります。任意効果のため、デッキ枚数が少なかったり墓地の枚数が多い場合は使用しないこともできます
 ただし登場時効果を使用しない場合でも相手にクイックタイミングを渡してしまうため、登場時点で除去を受けてしまいますので気をつけましょう。(とは言え、このカード自身にパワープラスや起動効果は無いのでアタック直前まで除去はされないでしょうが)

 アタック時効果については、《No.31 ミルラ》などを破壊して4cのコマンドを使用することも可能ですが、無理にユニットを用意せずとも《揺り籠》から出したコマンドユニットを即座に破壊することができるため、一切無駄がありません。3cの《目覚める超常》を破壊して、同じく3cの《絶龍技・八咫烏》に繋げるなどもできます。
 また「破壊したら、その後」の記述のため、効果のために破壊したコマンドユニットもコマンドとして指定できることは覚えておきましょう。なので実質二倍です。1+1で200だ。10倍だぞ10倍


■九頭竜・使役する者 カミーリア (以下「九頭竜カミーリア」) 4枚
【簡単な採用理由】エースユニットであるため。スカウト3で手札の質を向上でき、また手札次第では自身の効果でコマンドを踏み倒して《揺り籠》で再度使用することもできるため。

龍に翼を得たる如し

 我々のカミーリアです。いやらしい

 「登場時にスカウト3」する効果と、「自身をレストすることで手札からPSIコマンドをノーコストで踏み倒す」起動効果を持ちます。

 1種類目のテリトリーである《創霊器・青鳳》の時とは異なり、採用カードの都合上で大型のコマンドを踏み倒すことは少なくなりました。それでもノーコストでコマンドを使用できる点は変わらず強いため、要所で使用することになります。
 ただしデッキ自体が打点不足気味かつユニットカードが少ないので、毎ターンコマンド踏み倒しをするよりかはバトル要員での運用が増えるかと思います。

 《揺り籠》では、《目覚める超常》などが開放直後から発動できる都合上、スカウト3の方が重要となります。
 デッキも最後まで使い切る事が多いため、スカウトで下に送ったカードにも触りやすいです。「後で欲しいな」と言うカードを一旦逃がして、引き切ってアクセスを確定することもあります。



★★バスター

 《超越カミーリア》がバスターのため、合計8枚です。

■超越戦技実験部隊 (以下「オバチル」) 4枚
【簡単な採用理由】2cなので《揺り籠》の効果で使いやすく、なおかつ手札補充枚数の調整も可能のため。また墓地にある場合は、最悪レガシーコストで使用できるため。

宗教上の都合でこのカードのパラレルが使えない
(左端の眼鏡の女性が見切れるので)

 デッキの上から2枚公開し、その中のPSI属性全てを加えるバスターコマンドです。加えなかったカードは墓地に置かれます。
 解放後は、墓地からでも3cで同じ効果を使用することができます。

 「青黒でコストダウンした《目覚める超常》」と言った趣きのあるカードです。
 そのため1ターン目に使用してエナジーセット用のカードを探しに行ったり、《揺り籠》の効果で手札をちょうど5枚にするために使用したりといった用途が期待できます。2cなので《揺り籠》で使う場合もコストが2枚なので非常にエコロジーです。

 相手ターンに手札から防御カードを使用したい都合から本カードをレガシーコマンドで使用することは滅多にありませんが、3c使ってでも特定のカードが引きたい場合や、手札が0枚から立て直す場合などには重宝するため、10試合に1回くらいは使用すると思われます。

 レガシーコストおよび《揺り籠》で墓地から使用できますが、デッキ全体のカードにアクセスする速度を上げたいため4枚採用です。


■感覚支配 2枚
【簡単な採用理由】解放後は追加で手札を破棄することで0cで使用できるコマンドのため。ただし除去範囲が若干狭く、なおかつバスターなため2枚

P3R発売日決定おめでとう

 相手ユニットのパワーをマイナス6000するバスターのクイックコマンドです。
 解放後は、手札から他のPSI属性カードを1枚捨てることで0cでも使用することができます。

 効果自体はこれだけなので、非常にクセが少なく説明箇所も少ないカードです。
 本デッキは手札補充能力が高く、エナジーが全てレストしていても使用できるため、手札2枚(このカード+エヴォルコスト)を消費する運用が主となります。

 ですが「マイナス6000」と言う数値が絶妙で、これ1枚で対処できないユニットも多々存在します。その場合は他の除去系コマンドを絡めて手札を合計2,3枚消費して除去を行うこともあります。
 本デッキに採用されている除去ができるショットトリガーは数値ダメージやマイナスが多いため、倒しきれないユニットへ追加マイナスすることもできますので、除去範囲を広げる手助けもできます。

 総じて行動の選択肢や奇襲性の高いカードですが、0cで使用するためには手札消費があるため連発しづらくマイナス以外に応用が効きにくいカードのため2枚採用です。
 本レシピであれば、《オバチル》1枚をこのカードに割くことも検討できます。


■見据える者 カリン (以下「カリン」) 2枚
【簡単な採用理由】自身の効果で瞬間的に13500までパワー上昇ができ、なおかつ0cクイックで使用できるコマンドを採用しているのでダメージ効果が使いやすいため。ただし序盤に来た場合エナジーセットするしかなく、《超越カミーリア》《オバチル》を優先したため2枚

パワーも太ぇ女

 「手札のコマンド1枚をオーラ付与することで、ターン中パワープラス4000」する効果と、「1ターンに1度、レスト中にPSIコマンドをプレイしたら相手に1ダメージ与える」効果を持つバスターユニットです。

 パワープラス効果は、本デッキに採用されているコマンドで除去しきれない、相手の大型ユニットを殴り返しするための効果となります。また(オーラのプラス1000含めて)13500まで伸びますので、相手がダメージ系やマイナス系の除去ショットを採用している場合の保険にもなります。
 殴り返し相手は、《猛焔竜 グラナディガ》のような除去しにくい高パワーユニットや、《白狼衆の結界師 菖蒲》《マッシヴコンバット セレス》などの大型デコイ辺りが仮想敵となります。

 ダメージ効果は、本デッキの打点不足を補える貴重な効果です。
 「プレイした時」のため、条件を満たしているならコマンドを使用したら即座に割り込んで1点を与えるため、確実にダメージを与えることができます。
 また11弾現在ではクイックでユニットの効果を無効化する手段が存在しない(効果が発動した後に除去されても効果は解決される)ため、相手のライフ0点の状態でこの効果を使用すると確定で勝ちになります。
 そして何より手札を追加消費することでコスト軽減できるコマンドが多いため、ダメージ効果を狙いやすいカードとなっています。
 生存するだけダメージ頻度が増えるので、可能な限り《千里眼》と組み合わせて使いたいところです。

 総じて基礎スペックが高く、デッキの動きに非常に噛み合ったカードですが、自身が6cのため他の動きの選択肢が狭まり《超越カミーリア》や他の便利コマンドがバスターであるため、渋々2枚採用です。
 《感覚支配》と同じく、《オバチル》1枚をこのカードに割くことも検討できます。《オバチル》から割く1枚で《カリン》か《感覚支配》を採用するかは好みになると思います。



★★ショット


■グラビティ・ブラスト (以下「ブラスト」) 4枚
【簡単な採用理由】墓地肥やしと除去が同時に行えるため。またPSIかつ青黒のショットコマンドのため4枚

筆者はユリカ艦長派

 デッキの上から3枚落とし相手1体に落ちたPSI属性1枚につきマイナス2000を飛ばすショットコマンドです。

 本デッキはPSI属性で固めているため、ほぼ確定でマイナス6000を飛ばす事ができます。クイックなので2t目(4エナジーのターン)に構えて防御手段とすることもできます。
 ですがこのカードの本領は防御手段より、効果で落とした3枚とこのカード自身で墓地が合計4枚増えるため、《揺り籠》のコスト確保としての用途が強いカードです。

 また青黒でPSIのショットコマンドがこれしかないため、色目的で4枚採用しています。
 ごく稀ですがこのカードがライフに全て埋まっている場合、3枚落とし×4回で合計12枚をデッキから墓地に送る羽目になります。ショットトリガーは「使っても良い」なので、デッキの枚数を見て使わない選択肢もあることを覚えておきましょう。


■遅滞戦術 4枚
【簡単な採用理由】序盤の防御や、低コストのため複数体からのアタックを防げるため。またドローが付随しているので、追加で防御・除去カードを引ける可能性があるため4枚

後ずさり突撃

 ユニット1体のヒットをマイナス2し、1ドローするショットコマンドです。

 コストが非常に軽いため、自身の後攻1t目から相手のアタックに対して即座に使用することも可能です。
 またドローが付随しているため手札枚数が変わらず、後半でも追加の防御カードを引いてくる可能性があります。

 序盤で使用していれば《揺り籠》開放直後の墓地コスト確保になり、他にやることがなく手札が4枚でも《揺り籠》で1ドローだけしてユニットコマンドになれるので4枚採用です。


■念撃弾 レイホゥ (以下「レイホゥ」) 2枚
【簡単な採用理由】PSI属性のショット内でダメージが一番大きいため。ただし《揺り籠》で墓地から使用する場合、リムーブするコスト枚数が大きいため2枚

持ってけダブルだッ!

 ユニット1体に12000ダメージを与えるショットコマンドです。
 PSIのみならず青デッキの定番カードです。

 大型のシステムユニット相手には《揺り籠》から使用して除去したい場合があるので、即座にエナジーセットするより手打ちしたり《感覚支配》などのコストで墓地に置いておくと良いでしょう。

 ですが《揺り籠》から使用するにはコストが大きいため2枚採用です。
 大型ユニットはパワーが12000を超えている場合や、パワープラス効果で回避されるなど、ダメージによる除去はあまり安心できませんが、見えているだけで相手への牽制ができます。


■念走砲 ジェンド (以下「ジェンド」) 2枚
【簡単な採用理由】PSI属性のショット内で8000ダメージを与えることができ、コストが4cなので《揺り籠》のコストが重たすぎず《超越カミーリア》で別カードにも変換しやすいため。ただ基本的には単純な8000ダメージのみのため2枚《熱波凝縮》と検討枠

要検討枠

 ユニット1体に8000ダメージを与え、PSI属性のユニットにオーラ付与できるショットコマンドです。

 最近の環境的に中~大型系はパワー8000が一定の基準となっている点と、手打ちおよび《揺り籠》のコストパフォーマンスを意識した採用となっております。
 また採用カードに4cが多いため、《超越カミーリア》で破壊して別のカードに変換しやすい点も採用基準の一つです。
 ただ8000を超えるユニットもざらにいるため、ショットとして確定除去できない場合も考慮して2枚採用です。

 同じくPSIで8000ダメージを与えるショットコマンドでは《熱波凝縮》があります。
 あちらは「5c」「ダメージを与えたユニットは破壊時にリムーブされる」、こちらは「4c」「オーラ付与」なので、環境と好みで入れ替えても問題ないかと思われます。



★★非トリガー


■目覚める超常 (以下「超常」) 4枚
【簡単な採用理由】本デッキのメインエンジンのため。また、このカードにはゲーム中最低1枚でもアクセスする必要があるため4枚

捲れば全部ゥ!

 デッキの上から3枚公開し、その中のPSI属性全てを加えるコマンドです。加えなかったカードはデッキの下に送られます。

 PSI属性初登場から、「PSI」と言う属性の強さを支えるカードです。
 回収カードは公開するので相手に情報を与えるし、デッキは特定属性で染めざるを得ませんが、それでも実質3ドローは破格と言えるでしょう。クイックコマンドであることも破格ぶりに拍車をかけます。

 本デッキでは《揺り籠》からほぼ何度でも使用できるため、ゲーム開始から1枚目のこのカードにアクセスできる速度でゲームの組み立て方が格段に変わってきます
 バスターのみならず非トリガーですら(50枚デッキなのに)枠がカツカツですし《オバチル》もあるので減らしたいところではありますが、アクセスするタイミングの理由より4枚確定で間違いないと考えています。
 《オバチル》でも多少代用は可能ですが、回収枚数が2枚と3枚では大きく異なる点も含んでいます。


■千里眼 3枚
【簡単な採用理由】デッキ内のユニットが少なく、そのユニットを除去から守る必要があるため。ただし《揺り籠》による使用を含めても防御以外では使用しづらいため3枚

キミ、ミントって言うんだねェ

 自分ユニットにパワープラス4000とトリガーコマンド以外で対象に取れない効果を付与するコマンドです。
 手札から他の青のカードを1枚リムーブすることで1cでも使用することができます。

 ユニット1体をショット以外の単体除去から守ることができ、パワープラスもあるため全体除去に対しても数値ダメージやマイナスなら耐えることができます。
 ユニットの採用枚数が少ないことはもちろん、アタック時効果を使いたい《超越カミーリア》や条件付きダメージ効果を持つ《カリン》などの生存させたいユニットが多く、また除去を躱すことで相手のプランを乱すことを目的としています。

 逆に言うと守りたいユニットが存在する前提のカードであり、自分ユニットの防衛以外には使いづらいため3枚採用です。プラス4000したいだけなら後述の《トレーニング・デイ》がある点も加味しています。


■絶龍技・八咫烏 (以下「八咫」) 2枚
【簡単な採用理由】相手ユニットをリムーブする手段が必要だったため。ただしノーマルタイミングでしか使用できず、《揺り籠》で使用するために1枚でも落ちていればいいため2枚

禁止解除から無制限おめでとう!
……え?漢字が違う?

 ユニット1体に7000ダメージを与え、与えたユニットがターン中に破壊されたらリムーブする効果を持つコマンドです。

 リムーブ除去のため、黒系相手の墓地利用妨害や、ミラーにおいて相手のコマンドユニットを除去することで再利用を防ぐことができます。《ヴァラン》などの「相手の効果で墓地以外に置かれる際、代わりに手札に戻してよい」には相性が悪いため注意しましょう。
 また3cなので《超越カミーリア》の効果で変換先が多く《八咫》を破壊して《超常》に繋げるなども可能です。

 上記の墓地利用系に対して強く刺さりますが、墓地のカードを参照しないデッキに対しては単なる7000ダメージ除去となる点、また《揺り籠》で再利用できるので2枚採用です。


■サイキック・スピアー (以下「スピアー」) 3枚
【簡単な採用理由】開放前でも0c使用が可能なカードであり、なおかつ本デッキの打点不足解消も兼ねるため。ただし本来のコストは3cであり、0cで使用するためには手札コストが必要なため3枚

最強の矛であり最強の盾

 ユニット1体のヒットを、2もしくは0になるように増減するコマンドです。
 手札からPSI属性を1枚捨てることで0cでも使用できます。

 ヒットを2にする効果は、本デッキにはヒット1のカードしかないため単純に1点分追加する形になります。
 またクイックタイミングで使用可能なため、1点目のショットの有無を確認してから使用することで、無駄なく2点目を叩き込むことができます。

 ヒットを0にする効果は、主に相手ユニットからのダメージを抑えるために使用します。それ以外でもヒット数を参照する効果に対しても有効なため、稀に自分ユニットに使用することもあります。

 手札コストが必要なものの0cで使える点が最大の魅力であり、攻防どちらでも相手の意識外から使用して計算を狂わせることができます。
 また《遅滞戦術》と異なり「0になるよう増減」のため、ヒット増加効果にクイックで後出ししても(逆順解決のため)0から加算されますのでタイミングには気をつけましょう。

 総じてライフレースで有利になれるカードですが、盤面に干渉できないカードのため3枚採用です。


■強制開放 2枚
【簡単な採用理由】ユニットを複数展開するデッキに対しての除去手段が必要だったため。ただしこのカードが5cかつ大型ユニット相手には使いづらいため2枚

リミッターを外させてもらう!

 相手全体に5000ダメージを与えながら1ドローし、PSI属性のユニットにオーラとして付与できるコマンドです。

 基本的には相手が小型を複数体並べるデッキ(具体的には《コレット》デッキなど)に対しての対策カードとなります。つまりミラーでも有効なカードです。
 また《九頭竜カミーリア》→《揺り籠》もしくは《揺り籠》→《超越カミーリア》で2回使用すると全体10000ダメージになるため、ちょっとした大型相手の複数体でも除去が可能です。

 なお「1ドロー」と「全体5000ダメージ」はそれぞれ対象を取る効果ではないため、相手のユニットが不在でも使用することができます。

 5cのため《揺り籠》で頻繁に再利用するには重く、なおかつダメージ量も中途半端で使用する状況を選ぶため2枚採用です。本デッキには他に低コストで除去するカードをある程度採用しているので小型相手は頻繁に除去できますが、それらが毎回都合よく引けるわけでもないので1枚で複数体除去する手段が必要なため最低限の採用です。


■No.31 ミルラ (以下「ミルラ」) 4枚
【簡単な採用理由】貴重なPSI属性の青黒ユニットのため4枚。また登場時効果で墓地肥やしできる点が《揺り籠》と相性がよく、墓地肥やししたターンはパワーが6500になるため。

お前に意味を与えてやる

 登場時にデッキの上から2枚墓地に送り、落としたPSI属性1枚につきターン中パワープラス2000する効果を持つユニットです。

 墓地肥やし効果は《超越カミーリア》と同じく、《揺り籠》の使用先およびコストを用意するための効果となります。こちらも墓地に落とすのは任意効果なので使用しない選択ができます。
 墓地肥やしをした場合は、登場ターン中のみですがバワーが6500まで上昇します。《千里眼》や《トレーニング・デイ》を使用すれば合計10500まで伸ばせますので、数値ダメージやパワーマイナスを考慮して無理矢理効果を使用することも検討しましょう。

 デッキ内に青黒カードが一定数必要であり、なおかつPSI属性の青黒カードの中では(エースを除く)唯一のユニットのため4枚採用です。
 デッキの青黒カードの比率を気にしないのであれば、このカードでなくとも他のユニットに変更しても良いでしょう。


■トレーニング・デイ (以下「トレデイ」) 2枚
【簡単な採用理由】自分ユニットのパワーとヒットを上昇できるので、本デッキの打点不足を補いつつ、ユニットを守ることができるため。またエヴォルコストで使用した場合にもヒット下降で最低限防御手段として使用できるため。ただし自身は青単色であり、(ヒットマイナスもできるとは言え)除去手段としては心もとないため2枚

くんれん、はっじまっるよー!

 ユニット1体のパワープラス4000とヒットプラス1するコマンドです。
 エヴォルコストの2cで使用した場合、パワーマイナス4000とヒットマイナス1するコマンドになります。

 本カードは先述で度々登場しておりますが、クイックでパワーとヒットが上昇できるため数値ダメージやマイナスを回避する用途はもちろん、ヒット増加による相手へのヒット追加、こちらのユニットへの殴り返しに対して使用することで返り討ちにすることができます。

 エヴォルコストで使用した場合、マイナス値は心もとないですがヒットマイナス1があるので最低限の防御手段となります。
 なおマイナス効果はエヴォルコストで使用した場合のみとなりますので、《揺り籠》から除去目的で使用できない点には注意が必要です。

 本来のコストである4cで使用する場合はコストが重たく、エヴォルコストで使用した場合は除去範囲が狭いので、主に《揺り籠》からパワー・ヒットプラス目的で使用するため2枚採用です。


■倫理なき実験 (以下「倫理」) 2枚
【簡単な採用理由】2cで除去ができる青黒のカードであり、なおかつPSIユニット1体を破壊することで1cで使用できるため。ただし後半では除去数値に期待しづらいため2枚

少女特訓中 Now Experimenting…

 相手ユニット1体のパワーをマイナス5000するコマンドです。
 自身のPSI属性ユニット1体を破壊することで黒1cでも使用できます。

 先述の《トレデイ》のエヴォルコストと同じコストですが、マイナス値が5000である点、またPSI属性ユニットを破壊することで1cで使用できる点が異なります。
 2cなので初期エナジー次第では後攻でも使用しやすく、大体の3cユニットを破壊することができます。
 またコスト軽減のための自分ユニット破壊は、効果やバトルで狙われたユニットを破壊することで無駄がありません。

 後半では単体で高コストユニット相手が除去し辛いため2枚採用です。
 《強制開放》や《八咫》を採用するため枚数を減らしましたが、序盤から小型を複数体並べるデッキや、ミラーにおいて各種エースユニットをクイック除去する手段になり、エナジーの色コストにもなるので枚数を増やしても問題ないかと思います。




プレイの指標

★引き直し(マリガン)

 【キープ基準】
 ◯《九頭竜カミーリア》《超越カミーリア》のいずれかが1枚以上
 ◇《倫理》《遅滞戦術》などの軽量クイック防御コマンド

 ▼《超常》《オバチル》が合計3枚以上

 もう一つのテリトリーである《創霊器・青鳳》と違い、本テリトリーは最速開放を目指す必要はありません。ですが墓地からのカード使用や《感覚支配》の0c使用が解禁されるため、早く開放できることに越したことはないです。基本的にはテリトリーが開放できるカードがあればキープ、なければ引き直しです。
 ただし《超越カミーリア》を出すためにはエナジーに黒が最低1枚は必要なため、他に青黒のカードを合わせて引いておらず、ショットが多い場合は引き直しをすることもあります。
 50枚デッキかつエース8枚ですので、引き直し込みでも85%の確率で1枚は初手に保持することができます。

 「◇」のキープ基準ですが、こちらは対速攻系デッキへの対策キープ基準です。
 50枚デッキなので良くも悪くもライフに非トリガーが埋まりやすいですが、ライフの質次第では豊富な防御手段を抱えるまでにゲームが決着する可能性があります。
 速攻系相手に「負けない」ためのキープ基準ですので、ライフレースについては後半から攻め上がることになります。

 「▼」の方のキープ基準ですが、このデッキは手札枚数超過で破棄しても《揺り籠》の対象およびコストに使用できるため、実質的な墓地肥やしカードにもなります。
 早い段階で《超常》《オバチル》のどちらか1枚を墓地に置いておきたい点と、上記の通り墓地肥やしになる点引けていない開放カードへアクセスしに行く点の3点から、キープする価値のある手札となります。

 もちろんエース8枚とは言え、ライフやデッキの下に埋まっている危険性がありますので、可能な限りは「◯」のキープ基準で引き直しをするほうが良いでしょう。


★全体的な指標

 相手のデッキによって使用するコマンドや戦い方が変わっていくため、これと言った指標が出しにくいです。

 基本の動きとしては《超常》《トレデイ》などで打点要員や除去札を探しながら、除去で相手とのリソース差を広げていきます。

 本デッキに採用されているユニットは《カリン》を除き素のパワーが5000以下のため非常に除去されやすく、そもそもユニット枚数も少ないのでライフレースを進めづらいため、バーサークになるコマンドユニットのみならずユニットカードでも全てアタックすることになります。
 ですが「防御にユニットでブロックする必要があるデッキ (例えば、除去対象に取りにくい《バドラトス》デッキや《イグドラ》デッキなど)」が相手ではブロック要員にしたり、《カリン》などを除去効果やバトルから守るためにアタックしないことがあります。
 最悪の場合はコマンドユニットを他のコマンドで防衛してでもダメージソースにする必要があります。


★各種コストの優先順位

  • エナジーセット(上から順に優先度高い順)

    1. ショットコマンド(ただし《遅滞戦術》を除く)

    2. 墓地に既にあるコマンド

    3. (既に墓地に《超常》《オバチル》がある場合の)《オバチル》

    4. デッキかライフに枚数がまだ残ってそうなコマンド

    5. ユニット
      ※可能な限りセットしないが、色が必要だったり他のコマンドが重要な場合はセットする

  • 《揺り籠》のリムーブコスト(上から順に優先度高い順)

    1. ユニットカード

    2. 《千里眼》

    3. ダブついたコマンド

    4. 相手のデッキに対して除去範囲が有効ではないコマンド

    5. (デッキの枚数が少なくなった場合のみ)《超常》《オバチル》

      • 相手が《スティール・ラン》を採用している場合、《強制開放》などの大型コマンド

  • 《スピアー》、《感覚支配》の手札コスト
     最優先は「墓地に置いておきたいコマンド」、次点で「すぐには使えないコマンド」です。最終手段として「ダブついたユニット」をコストにします。
     コマンドをコストにした場合は《揺り籠》の効果で再利用が考えられるため、このコスト指標となります。

  • 《千里眼》の手札コスト
     すぐには使えない「デッキかライフに枚数がまだ残ってそうなコマンド」「墓地に既にあるコマンド」をコストにします。ですが、上記の2種類と異なりコストがリムーブのため《揺り籠》で使用できない点が注意点です。

  • 《カリン》のオーラコスト
     《スピアー》《感覚支配》のコストと同じく、「墓地に置いておきたいコマンド」、次点で「すぐには使えないコマンド」です。
     相手にとっても《カリン》そのものは早く除去したいはずなので、それを逆手に取って「墓地に置きたいコマンド」を付与します。


★プレイの小ネタ

  • 《カリン》で最大4点
     《揺り籠》の効果で《スピアー》を使用して《カリン》のヒットを2に変更、アタック後(できれば2点分確認後)に《トレデイ》の通常コスト効果を使用することでヒットを3に増加、なおかつ《カリン》の効果により1点が発生するため、ヒット3+効果1で合計4点を叩き出すことができます。
     合計10c要求する動きかつ、ダメージ中にショットトリガーが出ないことが前提となるため、どうしてもワンチャンが必要な場合にどうぞ。

  • 《倫理》で2面防御
     ユニットがアタックされた場合、アタック成立後に《倫理》のコストでアタック対象を破壊して他のユニットを除去することで、アタック先不在によりバトル解決まで持ち込むことができるので無駄がありません。

  • 手札枚数の超過回避
     本ゲームはターン終了時に、自分の手札が6枚以上なら5枚になるよう破棄する必要があります。(正しくはエンドフェイズのクイックタイミングが全て解決した後になります)
     そのため手札が4枚の状態で《超常》を使うと手札が7枚になってしまいますが、《感覚支配》《スピアー》《千里眼》のいずれかで手札2枚消費すれば超過を回避することができます。
     特に《スピアー》は0cで打点押し込みになるため、《超常》から《スピアー》を探しに行く動きはある程度狙いに行っても良いでしょう。

  • 後半の《超常》の扱い
     随所でベタ褒めしている《超常》ですが、「山札の上から3枚公開し」とあるように、ドローではないので残りのデッキがなければ意味がないカードとなってしまいます。
     そのためデッキ切れになりそうなタイミングからは完全に各種コスト扱いに切り替えていく必要があります。同様のことが《オバチル》《ブラスト》にも言えますので、デッキの残り枚数を意識してコスト扱いしていきましょう。




その他

★不採用カード(簡単な説明のみ)

 カード名と、簡単な不採用理由の説明のみとなります。
 各カードの画像と効果は省略させていただきます。

  • 《呪われた切り札》、《邪悪な取引》
     黒の汎用カードですが、《超常》《オバチル》の回収数や《ブラスト》《ミルラ》の出力を減らしたくなかったため不採用。普通に強いカードなので、好みの問題になると思います。

  • 《駆け抜ける者 アールダ》
     ノーマルで使いたいPSIコマが《超常》《オバチル》《八咫》で、事前に手札からコマンドを使った上で合計5~6c必要なので不採用。《九頭竜カミーリア》が生存していた場合には非常に軽く出せる点と、素で2点あるため打点要員としてはクセがないですが、手札がユニットばかりになると邪魔くさいのはご愛嬌。

  • 《ジェミニ・スラッシュ》
     初日に入れていました。が、《揺り籠》から使用した際に自分のユニットまで巻き込んでしまうので不採用。あと捲れるタイミング次第では意味がなく、対象範囲に対してダメージ数値も微妙なため《強制開放》で良かったのも一因です。

  • 《砂上の防壁》
     このカード1枚でパワープラスとヒットマイナスの用途がありますが、コストの手札リムーブを嫌って不採用。若干役割は異なりますが《スピアー》《感覚支配》《千里眼》で事足りてる感もあるので。

  • 《暴れ狂う重砲》
     除去とドローがセットになっていますがコストが重く、相手からすれば《スティール・ラン》で選ぶ絶好のカードのため不採用。《スティール・ラン》がいなければ1枚だけ採用してもいいカードだったと思います。



★本デッキの弱点

 本構築における弱点としては以下の通りです。

  1. 対象不可
     
    《バドラトス》および《グラナディガ》などの「トリガーでプレイするコマンド以外で対象にできない」が当たります。
     防御面は数字による除去がメインであり、ユニットによるブロックがあまり期待できません。その構造上、ユニットが対象に取れないということはそのまま素通ししてライフで受けることになります。
     そのためエース含むユニットカードはブロック要員として置いておき、コマンドユニットで攻め上がることも重要になってきます。
     《カリン》を引いている場合、丁寧に《カリン》を防衛しながら殴り返しで除去する必要もありますので、たられば感は強くなりますが。

  2. クイック除去
     
    そのまま《呪われた切札》《不意の衝撃》《倫理の枷》などの除去カードです。
     《揺り籠》でユニットの追加はできるものの、《カリン》以外の採用ユニットは全て登場時効果を持つため、効果使用の有無に関わらず出した瞬間に相手にクイックタイミングを渡してしまいます
     また《カリン》以外は見た目上5000以下なので、ミラーにおいても除去されやすいのも明確な弱点です。
     そのため《千里眼》が非常に重要となってきますが、最大4枚しか採用できない(本デッキでは3枚になっている)ので、状況に応じた使用タイミングの見極めが重要になってきます。
     本デッキではユニットが合計14枚しかなく墓地回収カードも無いため、残ったユニット次第では《ミルラ》でさえも守る必要があります。非公開領域に残っているカードはこまめに確認しましょう。

  3. 墓地リムーブ
     相手の墓地のコマンドを使用する《スティール・ラン》や、《魂の価値》、《開かれる道》などのカードです。
     《揺り籠》は「効果を解決するタイミングでコストをリムーブする」ため、解決時に対象コマンドおよび墓地コストがなくなると解決できなくなります
     ノーマルタイミングに墓地リムーブされる場合でも、シンプルに使用先や墓地コストが減るため非常に厄介です。
     特に《スティール・ラン》で《強制開放》を使用された場合ユニット全滅・ドロー献上・墓地カード減少の三重苦のため、一番使用されたくないタイミングで《揺り籠》のコストにしてしまいましょう。
     なお、《刻まれた記憶》《迷走警部 レストレード》でリムーブできるのはユニットカードだけのため、コマンドのみの墓地なら過度に注意する必要はありません。

  4. デッキ枚数
     
    50枚デッキですが、デッキから墓地に落としたり《超常》《オバチル》で回収する都合上、デッキが非常になくなりやすいです。
     また随所で触れている通り、ゲーム展開が平坦でロングゲームになりがちなので、大体デッキ切れ寸前まで戦うことになります。
     最終盤では自分のデッキとライフの内容を把握できるレベルまでカードが減りますので、漫然とプレイしているとデッキ切れで負けることになります。
     序盤から《ミルラ》でアタックしたり、《スピアー》《トレデイ》などで押し込める時はしっかり押し込んである程度ライフレースを進める意識を持ちましょう。

  5. 制限時間
     
    公認大会や公式大型大会などは制限時間が大体25〜30分で設定されており、(特定の場合を除き)制限時間を超えた場合は両者敗北となってしまいます。
     常に手札が多いので取れる選択肢が多く、なおかつ(「★各種コストの優先順位」でも触れましたが)墓地から使用するコマンドに加えてリムーブコストも考える必要があります。
     また墓地のコマンド全てが選択肢になる関係上、対戦相手としてもそこを考慮したプレイとなるので、相手の思考時間も加味した時間への配慮も必須となります。
     自分で使用する場合は、ある程度デッキに慣れて可能な限り手早いプレイを心掛けましょう。




おわりに

 ここまでお付き合い頂き、誠にありがとうございます。
 えーっと……、《揺り籠》がこんなに強いなんて聞いてないですよ……

 とは言え「★★★デッキ総評」で触れた通り、「負けない」方向性で強いデッキですので、1試合あたりの試合時間と思考量から非常にカロリー消費が激しいです。
 複数試合で十全に回すには、使用者が文字通り『超越者』になる必要があるデッキではないかと思います。

 まあね!諸葛亮もカミーリアも可愛くて強いから嬉しいですね!
 可愛くて強いデッキはなんぼあってもええですからね!

 ということで、急に会場限定物販でダブルカミーリアのプレイマットやアクキーvol2をお出しされたので、月末のプレファイナルは行かざるを得なくなりました。
 もし当日対面した際は、どうぞお手柔らかにお願いします。

 情熱全ツッパで大変な長文になってしまいましたが、ここまでご拝読いただき、誠にありがとうございました。


【宣伝】

 最後に3つほど宣伝になります。

 2023/9/16(土)に、ビルディバイドのユーザーチームである「LEPUS」の関西メンバー主催で、大阪のBee本舗 バトルタワー店様にてCS「玉兎杯」が開催されます。
 詳細は以下のリンク先となります。
 筆者も参加予定ですので、よろしくお願いします。
※このイベントは終了しました


 上記「玉兎杯」の翌日である2023/9/17(日)に、大阪のカード王様にて、BO3形式(2デッキ方式)のCS「ランプ杯」が開催されます。
 詳細は以下のリンク先となります。
 こちらも筆者参加予定ですので、よろしくお願いします。
※このイベントは終了しました


 最後に、上記2つより1ヶ月ほど後になりますが、2023/10/15(日)に、筆者である私くろんげが大阪のBee本舗 バトルタワー店様にて、交流会「帽子屋の交流会」を開催させていただきます。なんとブースター12弾およびスターター9,10弾発売した3rdシーズン開始から3日目となります。
 お時間と日程よろしければ、ぜひご参加ください。
 詳細は以下のリンク先となります。どうぞよろしくお願いします。
※このイベントは終了しました。



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