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Legends of Runeterra Progression Updates

現在オープンベータテスト真っただ中のLegends of Runeterra(以降、LoR)。その新規アップデート内容が公開されました。
実は前段階発表として3月17日に行われた、各地域のインフルエンサーを招待してのLoR開発トップのAndrew Yip氏とのビデオミーティングに、日本のカードゲームインフルエンサー代表として招待していただきました。その時のディスカッション内容を含めて、この新規アップデートについて皆様にお伝えします。

Andrew Yip氏からの前置き

「ありがたいことに、”オープンベータの現状報告”発表後、大勢のプレイヤーからフィードバックをいただいている。ゲームに対して好意的な意見も多いが、不満点も同時に寄せられている。特に今、私たち開発チームが問題視しているのはこういったフィードバックだ。」

プレイヤーからのフィードバック例(一部)
・カードの入手自体がランダムであるため、プレイヤー毎で使いたいカードの入手速度にバラつきが生じる
・1つのデッキを作るために必要な時間や労力を読みづらい
・カードの入手性の影響でデッキのカスタマイズや実験的なチャレンジがしづらい
・ウィークリー報酬レベルのカンストが容易すぎてやりこむ気が無くなる
・エクスペディションモードは面白いけど、エントリーコストが高すぎてプレイ自体ができない
・次の拡張で追加されるカードセットのボリュームが検討もつかないので、ワイルドカードやシャードを使いづらい(未来の拡張のために貯めている)

「勿論、他の意見についても一つ一つ精査して順次解決していくが、まずはよりLoRをみなさんにプレイしてもらいやすくするために、これらのフィードバックに対するアンサーとしてパッチ0.9.3で以下のアップデートを実施する」

パッチ0.9.3アップデート内容

・ワイルドカード購入上限の撤廃
これまでワイルドカードの購入については、pay to winではなくplay to winの側面を押し出すため、一週間毎の購入可能枚数に上限を設けていました。しかし、これによって新規参入プレイヤーや復帰プレイヤーが、継続的にプレイしているプレイヤーのデッキと自分のデッキとの質の差を感じ、結果的にLoRをプレイしづらくなっていることもわかってきました。今回のパッチではこの上限を撤廃し、だれでも自由に必要な分だけ、どのカードでも購入できるようになります。

・ウィークリーチェストのアップグレード上限の撤廃/内容の変更と均一化
その週にLoRをプレイして得た経験値によってアップグレードしていくウィークリーチェストですが、これまでは同レベルのプレイヤー毎に得られる報酬内容に大きなバラつきがありました。また、アップグレードレベルをカンストしてしまうとLoRをプレイする理由がひとつ無くなることもあり、コアプレイヤーのモチベーションを大きく落としてしまう要因にもなっていました。このパッチからは、開封した際に得られる内容の一部を均一化し、更にアップグレード上限を撤廃することにより、カジュアルプレイヤーの目標設定やコアプレイヤーのやりこみへのリターンについて、わかりやすい形で提供することができます。
以下にウィークリーチェストを特定のレベル以上にアップグレードすることで”確実に”貰える報酬について示します。

ウィークリーチェスト アップグレード内容
レベル2達成報酬:エクスペディショントークン
レベル5達成報酬:ランダムなチャンピオンカード
レベル10達成報酬:チャンピオンワイルドカード
レベル13からの追加報酬:レベルアップ毎にレア3枚とコモン2枚

この報酬は重複するので、レベル10達成でエクスペディショントークンとランダムなチャンピオンカード、そしてチャンピオンワイルドカードを一度に手にすることが可能です。この他にも、これまで報酬に含まれていたランダムカードは従来通りウィークリーチェストから出現しますし、それらのカードのレアリティ格上げ演出が発生するチャンスは継続して実施していきます。もちろん、レベル13以降の追加報酬についても、エピックやチャンピオンカードへの格上げ演出が発生するチャンスが与えられます。

・獲得経験値上限の撤廃
これまで対人ノーマルマッチ、対人ランクマッチ、そしてエクスペディションモードで勝利した際に獲得できる経験値には一日毎に上限を設けていましたが、この上限を撤廃します。
これによってプレイヤーは勝つ毎に最大200pt、最小でも100ptの経験値を何度でも得ることができます。
またAI戦については、勝利する毎に最小でも50ptの経験値を獲得できます。

・エクスペディションモードのエントリーコスト見直し
これまでエクスペディションモードは、エクスペディショントークン以外にも3000シャードもしくは300コインでプレイ可能、としていましたが、このエントリーコストを2000シャードもしくは200コインへ再設定します。

・その他
今回のパッチには組み込まれていませんが、各地域のアンロックスピードを、そのシーズン終盤に向けて早めるような仕組みを取り入れて、新たな地域が追加されたときにプレイヤーがその追加された地域のアンロックに集中できるような状態を作っていきたい、とのことです。
また、今回のワイルドカード購入枚数上限の撤廃については「この変更はLoRをpay to winなゲームにしていく、という宣言ではない。プレイヤーがLoRを更にプレイしやすくなることにつながると考えたため、追加のカードの入手方法を用意することにした、ということだ。それに合わせてフリープレイで得られるカード量に関しての拡充をこのパッチで同時に行った。」ということを、Andrew氏は強くアピールしていました。

質疑応答

ここからはこのビデオミーティングに参加した各インフルエンサー(US複数名・韓国複数名・そして私)からの質問について、Andrew氏の回答と合わせて記載していきます。

Q:カードの入手手段を増やすことで、環境の固定化が早まるのではないか?そうなっては結局、集めたカードを使える機会が減ってしまう。

A:懸念はしているが、定期的に行うカードの能力調整で十分カバーできると考えている。また、更に別なゲームモードを増やす計画をしていて、入手したカード達の使い道も新たに生まれていくはずだ。
Q:このパッチではカジュアル層向けの変更が多く組み込まれているが、コアプレイヤー向けの施策は今後実装予定はあるか?

A:当然コアプレイヤー向けの施策は並行して考えてはいるが、まずはプレイヤー全体の土台をしっかりと築くことがゲームを軌道に乗せるためには不可欠だと考えている。コアプレイヤー向けの施策については近い将来、発表できると思うよ。
Q:もっとフレンド同士で遊べるコンテンツを拡充してほしい。

A:ソーシャル向けの施策は現在実装検討中だ。フレンドのプレイを観戦したり、一緒に戦ったりと、アイディアは無数にある。
Q:各地域毎の勝率やランキングを今後公開予定はあるか?

A:その要望はとても多い。現在実装すべきか検討中だ。
Q:マスターランクでの順位変動の幅が大きすぎないか?これでは敗北のリスクが高すぎてランクマッチをプレイすること自体がストレスになってしまう。

別なインフルエンサーからのQ:逆に順位変動の幅が小さすぎると、後続のプレイヤーがランキングを上げるためにかける時間が膨大なものになってしまうし、上位陣もプレイする必要が無くなってしまうと思う。今の変動幅が一概に大きすぎるとは言えないのではないか?

A:実はあまりにもマスターランク上位のランク変動が少なすぎたために、あるときからマスターランクの順位変動レートを当初よりも少し高めに設定しているんだ。これからも変動レートの調整を続けて、適切なバランスを探っていきたい。ただ、その変動レートの調整だけではなく、別な要素も順位決定の判断基準に取り入れられないか検討中だ。
Q:初心者向けのチュートリアルは今後改修予定はあるか?

A:どうすれば初心者にチュートリアルをクリアして貰えるか、そしてクリア後も継続的にゲームを遊んでもらえるかは注力して調査している。今はテスターに新たなチュートリアルをデモンストレーションしており、それを体験した後の継続率を調査し、最終的には今より良いものを実装したいね。
Q:全体的にコアプレイヤーの比率が多い地域はどこ?

A:面白い質問だね。そこまで世界的に大きな差はないと認識しているけど、詳しいことは内部データを見てみないと把握できない。勝手な印象だけれど、韓国と日本はコアプレイヤーが多そうだよね。調べてみるよ。
Q:LoRの配信を大勢の人に見てもらうために、面白いと思えるゲームモードやエキサイティングな要素をもっと取り入れてほしい。

A:現在、新たなゲームモードとしてトーナメントモードの実装を検討している。また観戦機能も新たに実装予定だ。これらの機能は生配信や動画を作成するインフルエンサーだけではなく、トーナメントコーディネーターにもより良いゲーム環境の提供につながると考えている。

ビデオミーティングを終えて

およそ1時間のビデオミーティングでしたが、Andrew氏と各インフルエンサー間で活発な議論が行われ、各人のLoRに対する熱量の高さが伺えました。私自身もいくつか質問を投げかけ、ポジティブな回答を得られ満足しています。今後もこういった開発チームとインフルエンサーのコミュニケーションの場は設けられていくことを期待しています。
個人的な印象からの予測ですが、LoRについてはゲームプレイに関しての修正点についてはあらかた修正が完了しており、あとはユーザーが求めるゲームプレイ以外の機能拡充をある程度行ったタイミングで正式リリース、という段階なのかなと感じました。
様々なアップデートが期待されるLegends of Runeterra、正式リリースは今春予定です。

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