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プロジェクトセカイとかいう沼にはまった

はじめまして、最近このゲームをプレイしだした新参者、くろちと申します。別ゲームで友人となったリンちゃんファンのフレンドさんに布教を受け、やってみるか、とDLしたらうっかり沼にはまったものでございます。

さて、音楽ゲームは昔ちょこちょこやってはいたがここ数年はさっぱりやっておらず、ボカロ自体も離れて久しい自分がこのゲームをやろうとしたとき、まずプレイリストの楽曲群におどろきました。

な、な、なっつかし~~~~!!!!

とだれもいない自室でひとり叫ぶレベルでびっくりさせられた。リストをスクロールするごとに「うっそ、”自傷無色"がある! "ロミシン"も、うわうわうわ、"いかないで"もある! なっつかしい!」と、おそらくボカロ最盛期を知るひとたちにはクリティカルヒットまちがいなしなリストになってました。


ゲームについての前知識

ゲーム知識は「ボカロ曲がプレイできる、オリキャラもいる音楽ゲーム」という本当にざっくりとしたものしかなかったです。以下がフレンドさんから最初におすすめされた動画でした。

最初に見たときは「だれこれ?」「よくわからないけど、モーションがすごいことだけはわかる」とかしか印象を受けませんでしたが、いまじゃすっかり各キャラクターの名前と顔を覚え、その関係性に「てぇてぇ……」という鳴き声しか発せられない勢いでその存在に沼っています。

プロジェクトセカイという音楽ゲーム、くろちにはぴったりのゲームシステムがとりいれられていた

さて、いまじゃすっかりプロジェクトセカイ(以下、プロセカくんと呼称)の世界観に魅せられているわたしですが、最初はそうではありませんでした。

上記通り、「ボカロ曲で音楽ゲームができるんだ~」という軽い気持ちでDLし、プレイリストを確認し、あまりの懐かしい楽曲群のまえにテンションがあがり、フレンドさんのプレゼンの一部通り「ボカロ初期曲しか知らなくても楽しめるゲームリスト」となっていました。あまりのなつかしさに騒ぎ、フレンドさんに操作方法を教わりながらプレイしてみると、「いま音楽ゲーム界隈ってこうなっているんだ……」とあぜんとさせるできごとが。
それが、「フリック」「ホールド」と呼ばれるノーツ群の登場。正直最初「押すタイプのノーツにしか触れてなかった人間」からすると、タイミングがわけわからなさすぎて詰みましたね。

音楽ゲーム触れたことがあるから、HARDでいけるだろと甘くみてた結果がプレイ途中の死。なんてこと。
そんなふうに思いながら、それでもNormalで何曲か遊んでいるうちに処理方法も覚え、晴れてHARDデビュー。ボロボロになりながらクリアしたときの感動と、曲のなつかしさに打ち震え、そこから何度も何度もちがうものを選曲し、「プレイしていてとてもたのしい!」という結論にだどりつきました。
さらに、このゲームの魅力的なところは、「体力というシステムに囚われず、時間と体力の許す限りずっと遊び続けられる」というところ。
いままでもいくつかAPPゲームは遊んできましたが、それらに共通しているところは「体力が設定されており、それが切れると自動回復するか課金アイテムがなければ続けて遊べない」というものだったので、とてもおどろいた記憶があります。プロセカくんにも一応体力ゲージと似たような概念はありますが、イベントのランカーを狙うとかでもない限り、概念は概念のままの存在かな、と感じています。つまりすごくプレイヤーにやさしい。
また、システムがいじれるオプションがあり、そこで自分により合う設定を見られたり、プレイ中に再生されることもあるMV(こちらも設定によりプレイ中の表示/非表示を選べるところは非常に評価が高い)をしっかりと見たいというひと向けに、別途で専用プレイリストが置いてある、というのもすばらしい部分でした。
ただひとつ注意なのが、「ゲーム内体力などによるプレイ制限がない」ことで本当にいつまでも遊ぶことができてしまうので、「やめどきがわからない! たすけてくれ!!」という事態に陥ることはじゅうぶんにありえます。むしろよくそうなっています。くそう、自由に遊べるシステムのプロセカくんBig Love……。


各キャラクターたちに関するストーリーが強制視聴ではなかったことも高評価ポイント


くろちはめんどくさがりなので、ゲームプレイ中に「ストーリーを読め!」とばかりに押し付けてくるタイプのシステムは合わない、ということは理解していました。「ストーリーはあるし、読むとボーナスあげるけど強制じゃないよ」というプロセカくんのシステムは、そういう人間にとてもやさしい仕組みだったので、そこもうれしいポイントでした。
フレンドさんから「楽曲解放券がもらえたりする」と聞いていたので、「音楽ゲーム」に疲れたときにふと読んでみようという気になりました。ストーリーは「メインストーリー」と「イベントストーリー」のふたつにわかれており、まずはメインストーリーをと、「ワンダーランズ×ショウタイム」というユニットのお話を読むことにしました。
こちらは「各ユニットのレベルを、ゲームをプレイすることによってあげていけばストーリーが解放されていく」というシステムが採用されており、さらにオート、スキップなど状況によってスタイルを決められるのもうれしい配慮になっていました。
そしてじっくり読んでいくと、プロセカくんが提供するオリジナルキャラクターたちと、ボーカロイドとの交流が描かれていくのですが、最初は「ちょっとこのキャラクター、性格設定が苦手だな……」と思っていたのにもかかわらず、いくつか読み進めたころにはもうすっかりそのキャラクターたちの魅力に気づき、そして推しへと昇格していく、というマジックにかかっていました。
ふしぎだろ? ストーリーを読むまえはさっぱり興味をもっていなかったオリジナルキャラクターたちが、いつの間にか推しになっていたんだ……。という環境ができあがっている。まさに、シナリオライターの手腕が光った瞬間でした。
こうして、「ゲーム全体のシステム」に加え、「オリジナルキャラクターたちとボーカロイドたちの交流」「プロジェクトセカイにおける、ボーカロイドの立ち位置」というそれぞれのものががっちりとハマり、すっかりプロジェクトセカイとかいう沼にはまってしまったのでした。

プロセカくんは……いいぞ……

ほかにも語りたいことはたくさんありますが、ストーリーの感想や各ユニットに関するクソデカ感情をぶつけたいときにはまたこちらのお世話になるかもしれません。そのときはまた、よろしくお願いいたします。ここまでのお付き合い、ありがとうございました!



おまけの著者とフレンドさん紹介

くろち……ボーカロイドに触れていたのは、「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」が世に発表されたころから。そして最盛期までを過ごし、多くの時間その界隈を留守にしていた。ボーカロイドはKAITO推し、オリジナルキャラクターは天馬司推しの人間。最初に選択したのは、「ワンダーランズ×ショウタイム」のセカイ。理由は兄さん目当てであった。当初、鳳えむちゃん及び天馬司くんの性格設定に若干のアレルギーを感じていたが、ユニットストーリーと関連イベントストーリーをすべて読み終わった現在、ユニット箱推しになり、単体では天馬司推しとなる。

フレンドさん……別ゲームにて友人となり、仲良くしてくださっているリンちゃんファンであり、リアルライブへ足を運ぶほどのガチ勢。くろちをはじめ、所属グループの8割ほどにプレゼンを成功させている猛者である。

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