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【OP】2/12フラッグシップ優勝ルッチ 《CP》軸デッキレシピ解説【ワンピースカードゲーム】

 初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶり、くりです。
 プレシャスメモリーズさんの話はもういいとして…前回書いたOSICAについての記事が大反響で、ライブドアブログ時代(死語)も含めて過去一バズってしまいました。ちなみに、知り合いにも勘違いされていたんですが、ぼく自身はOSICAを1枚も買ってないし、今後やる気もありません。あの後ちゃんと公式がルール整備したらしく良かったねと思いながらフェードアウトしています。

 さて、今回はタイトルの通り最近何かと話題のワンピースカードゲームの話になります。ここから少しどうでもいい話になるので、本題だけ見たい方はスクロールしてもらえればと思います。

 事の発端は昨年9月頃にプレメモ時代の知り合いから、ワンピースカードゲームの調整相手が欲しいからやらないかとの連絡が来たことです。もういい年齢なのでカードゲームに競技的に取り組むつもりもなく、彼は都内住みでリモート前提だったので、あまり乗り気ではありませんでした。ただ、共通の知り合いで、最近もよく一緒にヴァイスシュヴァルツをやっているヲタクもワンピースカードゲームを擦っていて、話は聞いていたため、2弾が発売する11月くらいにルールを教えてもらい、「チャンピオンシップ予選とかフラッグシップバトルに受かったら始めたらいいんじゃないか」と言われたので、宮城のCSと1月のフラッグシップを申込。すると運良くCSとフラッグシップ1回当選してしまったので、始めることになってしまいました。
 最初に組んだのは割と安くて勝てると言われたドフラミンゴでしたが、直後に8コストキッドが流行りお通夜に。一応買っておいたイワンコフも未だに使ったことがありません。完全に不良在庫。
 その後同じくプレメモ界隈の知り合いが愛知CSで白ひげで上位入賞し、SR入ってないから安くて強いと教えてもらったので、白ひげを組むことに。1月頭の宮城CSではそのデッキで6勝2敗38位と、惜しくもオポ弱予選通過ならずでしたが始めたばかりにしてはまずまずの成績で、何より純粋にイベントを楽しむことができました。参加人数の多さに対してイベント進行がとてもスムーズでさすがバンダイだなと思いました。
 1週間後の初のフラッグシップでは同じく白ひげを使用し、4勝1敗でチョッパー獲得。2月は運良く2店舗のフラッグシップに当選し、3弾発売前の2/4は白ひげで3勝1敗のクイーン獲得。そして3弾発売翌日であった2/12は今回お話しするルッチを使用して4勝0敗でゾロを獲得することができました。

キモヲタプレマ&スリーブがめちゃくちゃ浮くカードゲーム

 ここまで読んでいただいておわかりの通り、まだまだ初心者レベルなので、今回の記事については構築の参考程度にしていただければなと思って書いております。
 では本題に入ります。

【デッキレシピ】

プレメモデッキメーカーくらい凄いサイトですね
(一人回し機能がある点はプレメモデッキメーカーの勝ち)

【デッキの概略】

 除去効果持ちのキャラで相手の面を削りつつ、実質的な除去耐性を持つキャラも交えて攻め、相手のアタックは除去耐性持ちのブロッカーで守り、最後はリーダールッチのテキストを使いつつ詰めるというものです。
 何かに特化した尖ったデッキではなく、オールラウンダー的なデッキだと思っています。(器用貧乏ってコト…?)

【リーダールッチについて】

 今回新たに追加された特徴《CP》のリーダーカードです。
 テキストはターンに1回だけ、相手のキャラがKOされたタイミングで手札2枚を捨てると、リーダーがアクティブになりもう1度アタックすることができるというもの。
 この効果はルール上、そのターン中の1回目のKOでは使用せず、2回目または3回目のKO時に使用するということが可能です。また、相手側にKO時効果がある場合は手番プレイヤーから効果の処理を行うことが必要になる点は注意が必要です。

例)ルッチ側に他のアタッカーがいない状態で、ブロッカーマルコをKOさせた場合、手番プレイヤーがルッチのリーダーテキストを使用したならマルコの蘇生効果を使わない。ルッチのテキストを使用されないのならそのままターン終了しそうなのでマルコの蘇生効果を使う。

以上のような状態では相手が有利な選択をすることが可能ということになります。
 条件となる「相手のキャラがKOされたとき」については
①KOするのはリーダールッチである必要はない
②バトルでのKOに限定されていないため、効果によるKOでも使用できる 以上2点の特徴があります。
 ①については盤面に残ったフクロウ(3000)で相手の寝ているマキノ(0)を殴って、リーダーを起こされたくないなら4000ガードの使用を要求するというような、フクロウ(3000)に2ドンつけて5000でリーダーに殴るということをせずに相手の手札を削る動きが可能です。なお、このような場合は下手にアタックするとキャラへのアタックを全力で守られテキストの使用条件(KO)を行えずに手詰まりになってしまうことがあるので、ルッチ側も受ける側も慎重に考える必要があります。頭がバグります。
 ②については除去用のドンは必要になりますが、リーダールッチに7ドンつけて12000アタック→3コストコビーの効果で相手のコスト3以下をKO→リーダールッチのテキストを使用し、もう1度12000アタックというリーダーキッドのような動きが可能です。(手札を4枚も使ってますね)
 ここまでリーダーテキストについて述べましたが、このテキストにはひとつ大きな問題があります。それは「手札2枚を捨てる」というコストの重さです。ワンピースカードを毎日擦っている皆様にはおわかりかと思いますが、手札2枚というのはあまりにも重いです。このテキストは基本1ゲーム中1回だけの使用で、相手の盤面を取らないとどうにもならない場合にもう1回使うかどうかだと考えています(そんなにきつい状況で2面取りにいって勝てるようになるのかは不明)。そしてその1ゲーム中1回というのはもちろん最後のアタックを通して勝ちにいくタイミングです。(そのアタックにより手札を全部消費させ、次のターンに何を引かれても負けない状態であれば通らなくても可)
 1ゲーム中1回しか使えない2回アタック効果のみのリーダーと聞くと「大丈夫か…?」と思われる方もいるかもしれませんが、このリーダーはこの詰め手段に導くことができるカードプールが支えてくれます。

【採用カード】

デッキ内のカードは《CP》と《海軍》の2種類があるため、一応わけて説明していきます。配分はスパンダムを除く《CP》26枚、スパンダム4枚、《海軍》20枚となっています。

《CP》 

・スパンダム×4
 よくあるX枚見て指定カードを手札に加える1コストキャラ。《CP》は見られる枚数が3枚と少なく、見た残りはトラッシュに行くのが特徴。《CP》はテキストの使用にコストとしてトラッシュの特徴《CP》を含むカードを2枚デッキに戻すことを要求されるカードが多く、トラッシュ肥しが重要になります。そのため、あまり見る枚数が多いとトラッシュ肥しが容易になってしまうため、バランスを取って3枚になっているようです。
 この3枚というのが困った点で、今回のデッキはスパンダムを除く《CP》26枚、スパンダム4枚、《海軍》20枚で構成されており、デッキ内の当たりとはずれがほぼ半々なため、3枚だけだと《海軍》《海軍》スパンダムのような捲り方をして外れることが多々あります。実際フラッグシップでも10ドン溜まってからの様子見スパンダム、先行1ターン目のとりあえずスパンダムを外しました。ゾロや緑でサーチを1回はずしたとしてもそこまで致命的にはならないと思いますが、このデッキではサカズキやコビー、リーダールッチのテキスト使用に手札を要求されるため、かなりの痛手になります。とはいえ使わない理由はないので4枚です。

・フクロウ×4
 低コストブロッカー界最強のブロッカー。3コストとはいえ「効果でKOされない」の一文は強力で、除去が横行するようになった現環境においても赤、黒、紫相手には必ずブロッカーとしての仕事をしてくれます。また、後述の空気開扉のトリガー効果の蘇生対象でもある点が優秀です。ボルサリーノと違って自分ターンでも効果でKOされないので、衝撃波やゴムゴムの火拳銃、各種トリガーでも除去されない鉄壁ぶり。
 安心安全信頼の4枚。

・カリファ×4
 現状唯一の《CP》2000カウンター。2000カウンターのカードはいざという時はプレイできるカードである方が嬉しく、テキストもアタック時等より登場時の方が良いです。その点このカードは登場時に手札の入れ替え、トラッシュ肥し、コストマイナスによる除去のサポートが可能とかなり優秀な部類です。(とはいえどれも4コストでやるようなことではないです。)
 後述のブルーノの蘇生対象であり、相手ターンに状況を見つつ手札を入れ替えたり、コストを下げて衝撃波の対象範囲にしたりできます。パワー4000なので相手の2000キャラへのアタックや1ドンつけてリーダー等、小回りの効くカードです。
 何より《CP》であることが大事なので4枚。

・クマドリ×2
《CP》の4コスト6000バニラ。手札からプレイすることはあまりなく、ブルーノの蘇生対象か空気開扉のはずれ枠(とはいえ4ドンなら普通)としての存在。
 4コスト6000という生物がコスト的にもパワー的にも除去やヤマトお菊で対応しやすい範囲内なので正直心もとないです。とはいえブルーノ→クマドリは強いバーソロミューくま→パシフィスタなので選択肢としての2枚。

・ジャブラ×2
《CP》の5コスト7000バニラ。クマドリと同じで、手札からプレイすることはあまりなく、空気開扉の当たり枠。クマドリと合わせて4枚のイメージでこちらも2枚。
 環境のデッキ次第で4コスト6000と5コスト7000の枚数配分は調整する必要があります。また、デッキ内の《CP》比率は下がってしまいますが、《海軍》のカードを追加したくなった場合に枠を譲る可能性もあります。

・カク×4
  5コスト6000という十分なサイズに加えて登場時に実質ノーコストで3コスト以下をKOできるCPというかOP。
  空気開扉で出てくるので後攻2ターン目に出てくることもざらにあり、文句なしの4枚。
  フクロウは倒せない。

・ブルーノ×4
  5コスト6000と空気開扉の当たり枠であり、自身がKOされた場合にトラッシュから4コスト以下の《CP》をレストで蘇生できるという効果を持ちながら、1ドンでブロッカーにもなれるという盛り盛りの実の能力者。
  蘇生対象はクマドリ、カリファ、フクロウ、スパンダムの4種。どれもそれぞれ状況に応じて使い分けられるラインナップなのが優秀。レストで出る点には注意が必要で、下手にフクロウを蘇生すると3000アタッカーにつつかれるだけになることもあるので、スパンダムを出してカウンターや次のターンに使えそうなカードを探しに行った方がよかったりもします。
  文句なしの4枚。1ドン要求がKO時効果の方じゃなくてほんとによかった。

・ルッチ×2
  6コスト7000速攻。あまり使うことはなく、有利な状況で詰めの1ターン前に出してプッシュに使うか、握ったままゲームを続けて、詰めのターンにリーダールッチのコストになります。
  現状2枚にしていますが、他のカウンターなしカードに枠を譲る可能性もあります。

・空気開扉
  チュインチュインチュイン>5コストを引き当てろ!<チュインチュインチュイン
  後攻2ターン目には必ず使いたいカード。SSRは10枚入っているので運営に祈りましょう。信心が足りないとコスト未満の動きになってしまうので、5ドン時に1ドンはリーダーに付けて4ドンで空気開扉とかするくらいなら素直に5コストをプレイした方がいいです。
 トリガー効果では3コスト以下を蘇生できますが、対象が《CP》ではなく黒であることなので、フクロウ以外にもコビーを蘇生することでアタック回数を1回減らすことができ、運勝ちすることができます。なんぼあってもいいですから4枚。
 対象スパンダムからのスパンダム効果はずしは破産。

《海軍》

・つる×2
 2000カウンター。既存の《海軍》の除去はもちろん、カクも4・5コストをKOすることができるようになります。1コストという軽さが魅力。
 2000カウンターの標準8枠の内4枠はカリファが確定なので、残り4枠の内の2枚。

・たしぎ×2
  2000カウンターの3種類目。先行2ターン目で置かざるをえないことがあるかもしれないということで、つると枚数を散らして2枚。つる:たしぎの配分は要調整です。
 正直2000カウンターは増やした方がよさそうで、先攻の動きも欲しいので純増で4枚になりそうです。

・コビー×2
  3コスト4000で3コスト以下をKOする方のコビー。ゲームの途中で使うことはあまりなく、詰めのタイミングで確実にリーダールッチのテキストを使用するために握りしめておくことが多いです。前述の通りトリガー空気開扉の蘇生対象であることも忘れないようにしましょう。
 あったら詰めの選択肢が増えるくらいなので2枚。多分そのうち抜けます。

・ボルサリーノ×4
  ブロッカー界最強候補。効果でKOされないうえになぜかリーダーが実質6000になってしまいます。フクロウという大型ルーキーを引き連れての除去耐性持ち8枚体制で盤石の布陣。ちなみにフクロウと違って除去耐性は相手ターンのみという点は要注意。
 必ず引きたいので4枚。

・サカズキ×3
  後攻3ターン目の面取り要員。5コストまで取れるのはさすがに強く、パワー7000が立つのは5000リーダーに対して脅威になります。後攻3ターン目の一番強い動きではあるものの、手札コスト的に2枚はプレイできず、カウンターもないため3枚。後攻3ターン目のベストな動きなので4にしたさはあります。

・イッショウ×3
  期待の最強生物。相手の手札を2枚捨てさせつつ8コスト9000が場に残る。捨てるカードがランダムなのが強力で、相手のキーカードを引っこ抜いてしまうとそれだけで勝ちに繋がることも考えられます。相手が選んで捨てるじゃなくてよかった(よかった??)
 1ドンで相手のキャラ全員を3コストマイナスさせる効果も各除去の範囲を広げられるので便利。イッショウに1ドン付ける行為がリーダー白ひげに対してラディカルビーム+1枚を要求する10000を作る行為と同じなので、無駄がないのも良いですね。
  後述しますが、相手の手札が6枚以上ないといけないので、相手の手札が5枚以下だと捨てられない点は注意。(進次郎構文)
 相手の手札が5枚以下でも盤面的に余裕があるなら全然出します。
 可能な限りの最大枚数で3枚。

・衝撃波×4
  2コスト4000カウンター+アクティブの3コスト以下KOイベント。
  手札が潤沢なデッキではないので、1枚で4000カウンターは貴重で、後続のアタッカーもついでに除去ることで数値以上の防御性能を誇ります。
  トリガーするとなぜかアクティブレストを問わず4コストまで除去できる点ももちろん強力で、空気開扉と衝撃波というベクトルの同じ強力なトリガーを8枚搭載できるのは強みだと思います。デメリットのない上振れラッキー要素はなんぼあってもいいですからね。4枚。と言いつつも2ドン残しで動くのはキツく、複数枚引くとしんどいので、枚数はどんどん減りそうです。(というかもう1枚まで減らしてます)

【不採用カード】

《CP》

・ネロ
  3コスト5000バニラ。先攻の場合の2ターン目の動きになりえますが、コスト的にもパワー的にも除去られやすいラインなのであまり使うことはなさそうで、早いデッキに対して出すならパワー4000のたしぎで足りることが多く、あちらは2000カウンター枠と兼用できます。特徴、空気開扉のメイン、トリガーのどちらでも出せる点等を考慮しても不採用としています。

・ワンゼ
  2コスト4000、登場時に手札1枚を捨てて1コスト以下をKOさせるキャラ。
  採用するにあたっては3コストコビーとの比較になりますが、コビーの説明にも書いた通り、もともとの採用理由が詰めの段階でのリーダールッチテキストを確実に使用するためです。その点において1ドン軽いとはいえ、1コスト除去と3コスト除去では範囲にあまりにも差があります。《CP》であることがメリットになりますが、現状はスパンダムがちょっと当たりやすくなるくらいで、このカードにカウンター値がないこともあり不採用となっています。
  ちなみに《CP》ではないですが、流星火山も同じようなイメージです。

・嵐脚 周断
  モビーディック号を破壊できる大注目のカードで、中には《CP》寄せ《海軍》寄せ問わず複数枚採用しているレシピもちらほら見かけます。
  個人的にはこのカードには懐疑的で、カードゲームにおいて、特定のカードに特定のカードを当てる行為は、ゲーム中1度でも成功したら勝ちが確定するレベルでないと意味がないと思っています。その点、このカードを当てる先であるモビーディック号は3弾で追加されたイゾウのおかげで複数枚引き込める可能性が上がっており、割られた返しにおかわりされることも想定されます。白ひげ側としてはだぶついたモビーディック号はブロッカーマルコの蘇生コストとして最優先で消費することになりますが、黒相手には切る優先度を入れ替えることも可能です。隠せていればいいですが、《CP》であれば空気開扉、スパンダムで見えたら警戒できますし、《海軍》でもブランニューでバレる可能性があります。そもそも論としてモビーディック号を割ったとしても、黒はあまり手札に余裕があるデッキではないので、そのまま押し切られることも考えられます。以上の点から個人的には不採用カードとしています。
 4枚採用してトリガー2ドローすることでリソース面もケアってコト…?

・エニエス・ロビー
  ステージについてはモビーディック号のような明確なパワーカードか、ストライカーのような継続的なアドバンテージを稼ぐカードかのどちらかでないと採用する意味はあまりないのかなと思っていて、このカードはどちらにも該当しません。
  各種除去の範囲が2増えること自体は強力であり、海軍本部の上位互換と言ってもいいと思います。イッショウと合わせるとだいたい除去圏内になり、もともとカクをゲーム中複数回使用することが多いため、1枚くらい入れるのはアリかもしれません。引いたけどいらない場合は手札コストすればいいので。

《海軍》

《海軍》
・クザン(4コスト)
  最初は後攻2ターン目の手札消費のないアタッカーかつ次のターンにカクで5コストまで除去できるようになるということで採用していました。しかし入れられるとしても枠の関係上2枚が限度で、《海軍》サーチがないことから手札に加わりづらく、あくまで後攻で引けた場合の上振れ要素になります。半面採用する場合《CP》から枠を取らざるをえず、その場合空気開扉、スパンダムのはずれが増えることになります。そのため上振れより下振れ要因になりかねないこのカードは不採用となっています。

・クザン(10コスト)
  カク、サカズキを採用しているとはいえ、このデッキは毎ターンのように効果でキャラをKOすることをコンセプトとしたデッキではありません。そのため10ドンで1体除去をしていると相手の横展開に間に合わず、出した次のターンに致命傷を食らうことが想定されます。
  ゼットであればそのターン中にリーダーテキストでもう1面取れ、《海軍》リーダーであればコンセプトと合致しているため問題にはなりにくいですが、《CP》では安定着地させるのは難しいと考えています。後攻2ターン目空気開扉でブルーノ、3ターン目手札からブルーノ追加という展開でも、ブロッカーにするには1ドン必要なので、10クザンを出すとボディががら空きになりがちです。もちろん衝撃波も構えられません。
  比較になるのがイッショウで、強みは前述の通りなので割愛しますが、こちらはクザンよりも1ターン早く、連打も可能で、衝撃波も構えられる8コストなので、現在は10クザン不採用、イッショウ採用となっています。(衝撃波はそもそも抜けていくのであんまり関係ないですが)

・ヴェルゴ
  2000カウンターの選択肢ですが、5コストはカク、ブルーノ、ジャブラがいるので、優先度的にはつる、たしぎよりは劣る印象です。
 バトルでKOされないより効果でKOされないでほしい。

・ガープ(5コスト)
  起動効果で4コスト以下をKOできる6000。除去範囲としては十分で、サカズキよりも1コスト軽く、先攻3ターン目に出す選択肢になる。生き残れば複数回使えるのも魅力。
  このデッキにおける枠としてはジャブラ、サカズキあたりになり、ジャブラと入れ替えると《CP》と空気開扉の当たりが減ることになるのが悩みどころ。環境初期ということでなるべくリストはシンプルにして不採用ですが、今後入る可能性ありです。

・スモーカー(5コスト)
  あまりに除去が多い環境なので、効果でKOされない7000というだけでワンチャンあるような気がしてます。

・ブランニュー
  スパンダムと共存はできません。《海軍》寄せにしようとするとこいつが2コストなせいでより後攻偏重が顕著になってしまうのもあって、先攻1ターン目に動けるスパンダムで揺るがないと思います。

終わりに

 各マッチアップでのマリガンや立ち回り等も説明できればいいのですが、自分自身エアプもいいところなのと、まだまだ環境初期で仮想敵もハッキリしていない状況なので今のところはこれくらいしか書けません。
 このデッキについては、フラッグシップ後もいろいろ検討を重ねており、数日しかたっていない今現在でかなり構築が変わっているので、皆さんも叩き台として使ってみて、思い思いにこねくり回してみてほしいです。
それではヽ(・ω・)/

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