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Nエクスの思考整理

※全文無料です。気兼ねなく。

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

Nエクスについて頭の中にあることを気まぐれに書きます。

基本的に白入り視点ですが、シータ型も念頭においています。

40戦くらいしか使えてませんが、戦績は17弾リリース初日に癖強めの構築でマスター、2日後にまた癖強めの構築でレジェタッチまでです。

道中色々なカードを試しまくってました。


採用カード

確定枠

一番言いたいのは確定枠は想像以上に少ない、ということ。

16弾から存在した『Nエクス』がこうして脚光を浴びているのは、新規グッドスタッフカードによる強化が大きい。

シナジーも多数あるが、基本的にはグッドスタッフデッキなのである。

そのため、色の合うパワーカードは一通り検討するべき。


メイン

・霞み妖精ジャスミン

初動枠。

しばしば2コストブースト枠で最優先される「フェアリー・ライフ」だが、今環境では「ライフ」<「ジャスミン」と考えている。

理由は主に以下。

・『速攻』が息をしていないため、最強のトリガーライフがほぼ皆無
・「Nワールド」でデッキに帰った時に「ライフ」はほぼノイズ
・アタッカーの役割が比較的大きい(「永遠リュウ」も加味)

「石版」との比較は不要。

初動枚数(3コストまでのブースト札)についても触れておくが、最低10枚、可能なら11枚積みたい。

ミラーを含めた様々な対面で2ターン目、3ターン目にブーストを計2回以上撃つことが多く、後手3ターン目までに2枚以上ブースト札を引く確率は

10枚…66%
11枚…72%

になるため。

66%も3回に2回なので納得いく確率だが、できたら7割超えを意識したい。(2ターン目までに3マナのカードを引いて、3ターン目に2マナのカードを引いてしまうパターンも考慮に入れて)

ちなみに後手3ターン目を意識する理由は、ミラーで相手の先4「Nワールド」と先4「勝利リュウセイ」に対抗するため。

後手で2回ブーストできない時のテンポ・アドバンテージロスは相当に大きい。


・ドンドン吸い込むナウ

MC版求めて課金する人もいる

前評判通りの17弾最強カード候補の一つ。

『Nエクス』における

・潤滑油
・呪文除去
・防御札
・実質的なカウンター、フィニッシャー

と八面六臂の働きをする。

特に意識したいのは、「キル」以外に対するこのデッキで最も潰しの効く除去であるということ。

『Nエクス』の除去ラインは

・3000以下(「リュウセイ・ホール」の火力)
・5000以下(「勝利ガイアール」のパワー)

であり、5500を超えるクリーチャーの除去には一工夫必要となって来る。

確定枠として採用された4枚の「吸い込む」は万能除去として貴重で、「ホワグリ」で回収できるとは言ってもできる限りマナに埋めたくないことが多い。

「Nワールド」で使い回すことや、デッキの純度を上げる意味でも大事なカードである。

もちろん10マナで「Nワールド」を探しに行ってそのまま使うということもよくやる。

終盤溜め込んだマナからこれで「エクス」等のフィニッシャーをサーチしに行くことも多く、4マナの時でも20マナの時でも仕事をするバカげたカード。


・超次元ホワイトグリーン・ホール

苦し紛れに3枠を確定としているが、ほぼ4でいい。

『速攻』はじめビートを〇した立役者。

「プリン」を含めた3面止めつつ、フィニッシャーを拾って「スパーク」を仕込む動きはこれまでのデュエプレでは信じられない。

とはいえ「プリン」専用機とはみなさず、『キリコ』対面などでは序盤から「キル」や打点としての「ジョン」を出すことも。

3ターン目に撃った時の強い動きとして「カイマン」があり、結構いろんな対面が冷や汗かくので一考する価値がある。


・超次元リュウセイ・ホール

色まで含めて書いてあること全部強いのに絵まで強い困ったカード。

4ターン目に「勝利リュウセイ」を出しながら1ブーストすると相手と実質2マナの差が開き、我々がこれまで知らなかったありえないテンポの差が生まれる。

このために今環境ブーストのないデッキは価値を大きく落としていると言える。

『Nエクス』は兎にも角にもマナを伸ばすことで異次元な強さを見せつけるデッキのため、選択は基本的にブーストで良い。

ドローは終盤マナが伸びきったところか、7マナで「エクス」+SAで早期ビートダウンを仕掛ける場合に取ることが多い。

ブーストしないことによる以降の動きのくっつきはゲーム中常に意識すべきで、ここが一つプレイングの境目とも感じる。

対面に使用される際は3000火力を撃たせたら”うまく追い込んだな”と思ってもいいくらいには3000火力の優先度は低い。

もちろん十分強く、コスト論的にも一番得しているのだが。(ブーストは2コスト、ドローは1.5コスト、3000火力は3コスト程度の動き)


・サイバー・N・ワールド

4確とまでは…と思わなくもないが、「リュウセイ・ホール」のせいで押し付け要素が高まったため4確。

基本的に先手を取ってブーストして、相手よりマナが多くて手札が少ない状態になったら投げていい。

相手がどうやっても強い動きやハンデスができないデッキとわかっている場合には、ブースト×2からホールを介して「勝利リュウセイ」などを置いてからでもOK。

とにかくこのカードを使うことによってどれほどアドバンテージを得られるかを意識できれば、ある程度雑に使っても機能する。

それ故に今のゲーム展開を面白く感じない人もいるだろうと同時に感じるが。

特にミラーの終盤においては墓地の純度を高めてデッキに戻し、「吸い込む」で狙ったカードを探しに行くプレイも重要。

墓地メタとしての役割も健在であり、デッキ名を冠するだけのことはある。


・ボルバルザーク・エクス

あ、4枚目作りました

「ホワグリ」同様4確とまでは言わないがほぼ4確。

サブギミックを充実させたい場合には3でも足りる…とは思う。(昨日まで3枚しか持ってなかった)

非常に難しい議論になると想像するが、このデッキから一番の危険臭を発しているカードはこのカードだと考える。

マナを伸ばして10ターン目を迎えた先の異次元な動きはもちろんのこと、それまでにも雑に盤面に6000のSAを置きつつダブルアクションを許すのがとても強い。

相手にリソース与えてもよくて暇な時だったら「エクス」「Nワールド」で4点残しながら手札補充とかの雑な使い方もしばしば。

中盤のタップクリーチャーを処理するのはもちろん、リミット系の対面に関しては展開力を活かしてビートしていくことも多い。

ノートリ系のビートデッキ対面なら「ホワグリ」で凌いで7マナまで到達したら6点ジャスキルを作るのにも重宝する。

「キル」「ジョン」「ジョンタッチャブル」の覚醒に使ったりも。

ビートしていく時には「ガガ・コロリン」は常にケア対象にする。

「Nワールド」で使い回すためにも、相手の破壊効果の対象はこれに誘導していきたい。


超次元

・勝利のプリンプリン

書いていること以上に強い効果のカード世界代表。

単純な防御として使うことはもちろん、進化元にされそうなカードや覚醒リンク持ちのサイキックに当てて先読みして攻撃を阻止できる。

「ホワグリ」とのシナジーは抜群な上にこのデッキの候補になるほぼすべてのホールに対応し、「ガロウズ」では4コストのおまけと共に出せる。

エイリアンであることから「ガガアルカ」のメタや逆に進化元とすることもでき、3色持ちで文明進化にも有用。

果ては放置しておけばこのデッキが到達用意な10マナでホール2枚から覚醒リンクして最強格のフィニッシャー…と、語りに余りある強い要素を持つカード。

複数回使いたいcip効果のため、場に残って「オレドラゴン」の圧がかかることを見ても基本は2枚以上採用すべき。

通常クリーチャーはプリン効果で止めても「母なる大地」によって解除される恐れがある点は慢心してはいけない。


・勝利のガイアール・カイザー

5000以下否定男(へドリアン)

こんなんナンボあってもいいですからねポルトガル代表。

これだけ環境で見るのであればそこまで語ることもないかもしれない。

5000以下を軒並み否定する性能をしているため、犯罪係数が高い。

特にシナジーもなく機能するグッドスタッフなので触れることは少ないが、これのアンタップキラー効果を継承させた「オレドラゴン」はどの対面でもよく狙っていく。

もちろんSAとしてフィニッシャーにもなり、「ガロウズ・ホール」から「永遠リュウ」を退かして打点を入れる動きは採用するなら視野に入れるべき。

場に残ってしまった時に出したい時と、Vリンク解除後すぐに再リンクできるようにも2枚以上入れるのを推奨。

ただし「天下統一シャチホコ・カイザー」のデッキに対しては場にクリーチャーが残っているとタップしているこれに自爆特攻を繰り返されるので要注意。


・勝利のリュウセイ・カイザー

先出し苛立たせ王選手権宇宙最強。

当初紙の6コストから1コスト引き上げられたことをまあまあ重い措置だと考えていたが、強さが余りあった。

何より「リュウセイ・ホール」から出すことで2マナ分のテンポアドバンテージを取れるのが凶悪で、先4「勝利ガイアール」からの2面処理はケアのしようがあって許せても、こちらは対処法もなく許しようがない。

テンポを得るために吐き出したハンドリソースを「Nワールド」でリセットして、手札は同数なのにマナは勝っていてしかも相手のマナは-1という不条理を生み出す。

2打点持ちもシンプルに強く、「キル」や「ドラヴィタ」の覚醒に使えたりと総じて弱い個所を探すのが難しい。

ミラーで相手に先にこれを出された場合、次の「Nワールド」を見通した上でブーストカードを撃つか、それとも回収リソースが無駄になるのを承知の上で「吸い込む」を使うか問題。


候補カード

確定枠が少ないことの裏返しで、メイン・超次元ともにめちゃくちゃに選択肢が多い。

このデッキの構築が面白く難しい所以でもある。

デッキパワーは相当なものなので、『Nエクス』の構築がありふれたものとなるのが先か、環境落ちするのが先か、規制が入るのが先かは楽しみの一つ。

かつての『ゲオルグ天門』に近いものを感じる。


メイン

・フェアリー・ライフ

確定枠にこそしなかったが、ほぼ確定枠と考えていいとは思っている現状。

「石版」よりギリ強く、ミラーで2ターンブーストを撃つために2コスト札を8枚にしたいと考えているため。

ブースト計10枚の話は前述したが、3コスト枠を増量してこちらを削る勇気は現状私にはない。

「Nワールド」で戻って来ると弱いため、「ジャスミン」とどちらを撃つか迷った時は「ジャスミン」を撃った方がいい。

ただし、マナに埋めても「母なる大地」で引っ張られない点は明確に「ジャスミン」よりも勝っているところ。


・鼓動する石版

ザ・9枚目

「ライフ」の価値が落ちたことで相対的にこちらの価値も高まっているが、まだ「ライフ」優先でいいと思っている。

ただしパンプは常にバカにできず強い。

「吸い込む」の項で書いたようにこのデッキの火力ラインの一つが5000であるため、7000以上に拡張するこちらが役立つ場面もしばしば。

また、くっつきの良さも2コストならではの強みとなる。

「ライフ」と選択で撃つ時にはこちら。


・青銅の鎧

16弾で大出世したベーシック最強カード。

3コストでは最も優先度が高く、打点になることや「母なる大地」の生贄にできることが大きい。

後述するがこのカードで序盤に1点行くのが大事な場合もある。

2コスト×8、「青銅の鎧」×2~3が一番シンプルな構成かなという感想。

『刃』対面では序盤の「堀師の銀」からサイキックを守るデコイ役としても活躍する。


・ジオ・ブロンズ・マジック

「青銅の鎧」がビート寄りな初動札なのに対してコントロール寄りの初動札。

色問題がない場合はどちらを採用するかはデッキ特性を考えるうえで重要。

『Nエクス』はコントロールの側面が強いと感じるのでこちら優先にも思えるが、時にビートプランを取る点や「母なる大地」が「青銅の鎧」に新たな役割を与えている点を加味するとあちらに軍配が上がると考える。

また、基本的な構築では白が8枚、赤が11枚程度の計20枚を割る程度の数になっていることが多いため、ドロー期待値は単純に考えても1/2以下で低め。

これを採用する場合は人一倍色配分に意識を向けたい。


・お清めトラップ

「Nワールド」で足りると判断されることから抜けがちな初動。

実際間違ってはいないのだが、『MRC』の墓地メタ対策として有効なのは変わらず忘れないでおきたい。

「ヴォルグ」が相当数肥やしてくる上に打点が高くて邪魔なため、中盤「N・ワールド」だと1アクションでターンを返してしまう一方、「吸い込む」などをくっつけて撃ちやすいこちらにもまだ優位性がある。

逆にこれが採用されていない現状、『MRC』側はホールから「ヴォルグ」を立てて、相手に墓地メタと盤面処理のどちらを行うか迫るプレイングが重要。


・竜の呼び声

まさか?と思う人もいるかもしれないが侮れない。

ドロー期待値が低く、「Nワールド」がハンドリソースを帳消しにする「ジオ・ブロンズ」はパフォーマンスを出し切れていないと言わざるを得ず、「お清め」も環境での価値が低い。

今環境でのブーストカードの重きは”3ターン目までに撃てること”にあり、オマケ効果の価値はそう高くないため、ワンチャンスで2ブーストできるこれの価値は上がっている。

「エクス」「永遠リュウ」「サファイア」あたりはよく見られるドラゴンだが、「ボルシャリオ」「デストラーデ」は十分候補となるカードのため、構築次第でそれなりの成功率も期待できる。


・超次元サプライズ・ホール

お姫様感かわいい

白の有用グッドスタッフカード。

「ライフ」→「サプライズ」から「パックン」→「勝リュウ」と動くとミラーはじめ様々な対面を蹂躙できる。

「メリーアン」を採用する場合は受けとしての運用も可能で、コストが軽いことから初動の役割もある。

筆者はこだわりもあってこれを愛用していたが、やはり色の都合と超次元ゾーンの圧迫がきついので残念ながら…といった感想を持っている。

ただし、これがあることでできることが増えるのは間違いなく、環境変化や構築分岐によっての採用はありかもしれない。

白のカードで迷ったら思い出せ枠。


・聖霊竜騎ボルシャリオ

白持ち低コストクリーチャーの最優等生と言っても過言ではない。

マナカーブの繋がるところで「リュウセイ・ホール」や、採用していれば「ドラヴィタ・ホール」「ボルシャック・ホール」を拾える。

『Nエクス』におけるブロッカーは何かと強く、「セツダン」でバウンスメタを張った場合に「勝利ガイアール」からの攻撃を阻止できる。

フィニッシャーとして帰ってきた「サファイア」のチャンプブロックに使えるのも優秀で、果ては「ドラヴィタ」の覚醒にも役立つ。

白の枚数が多くて10枚程度なところに多色であることから、4マナ時のプレイが困難なところがネック。

レジェプレ2023での再録が最も期待される一枚だが、一度構築済みに再録されたお前に期待はできないだろう…


・戦攻妖精クルメル

存在忘れている人も多そうなオリカ。

cipの1ブーストで最低限仕事をこなし、pigのバウンスも置物にされやすい「勝利リュウセイ」を取れて優秀。

ブロッカーの強さは先ほど述べたが、こちらにもそれは当てはまる。

「勝利ガイアール」の攻撃をブロックして横のサイキックを除去できるため、ミラーでの圧はなかなかのもの。

1000のパワーが環境上デメリットになりづらいのも大きい。

優秀なカードだが、他に比べてカードパワー不足なことと、2コストを引けてるありきの4コストの多色ブーストが気になって見送りがち。


・捕縛専機ガガ・コロリン

チャンプブロッカーは(ry

こちらはトリガーを持っている上に中盤のタップキル役として使え、なんだかんだでやっぱり嫌な「永遠リュウ」を除去できるのが偉い。

エイリアンを持っていることから「ガガ・アルカ」メタに若干ながらなるのも評価ポイント。

「DNA・スパーク」より優先するかと言われると怪しいが、十分枠を競るだけの強さはある。

白単色の中ではかなり評価している一枚。

ミラーでは盾を増やしたことが打点不足の原因となることもあるため注意だが、「オレドラゴン」で安全に?割れるカードを増やしておくことにもなる。


・超次元ドラヴィタ・ホール

「お清め」の価値が落ちていることから回収効果の有用性は下がり、ハンドリソースも「Nワールド」で打ち消される。

勝利シリーズも「プリン」以外出せないと17弾になっての不便さが目立つカードだが、これから出せる「ドラヴィタ」が優秀。

ミラーをはじめ呪文起点のデッキが多く、そうでない対面はスパークを絡めた一掃が刺さる場合が多い。

小型ばらまきを有効に使うには超次元の工夫が必要だが、これに合わせて覚醒リンク系を採用してみるのも一考。

同じ範囲のサイキックを出せる「シャイニー・ホール」もなかなか光るものがある環境だと考える。シャイニーだけに。


・超次元ボルシャック・ホール

「リュウセイ・ホール」に次ぐ5枚目以降としての採用が見られるが、個人的評価は少し低め。

というのは勝利シリーズ全対応なものの、3000火力が腐ることが多いから。

「リュウセイ・ホール」で3000火力を選ぶことは少ないと書いたが、その価値が低い効果のみしかないのが大きな差になっている。

とはいえ超次元へのアクセスの良さから汎用性は上がっており、小型除去も強い場合はなんだかんだとある。

赤の枚数が比較的少ないことから色として優秀な面もある難しいカード。

5コストホール全般、ばらまきの価値低下によって汎用性が落ちている。


・超次元シューティング・ホール

ブロッカーが少なめな環境であることから破壊効果の評価は低め。

8コスト以下を出せる点にメリットを見た場合に採用を考えられる。

後述するが『Nエクス』は中盤のビートプランが強い場面もそこそこあることから、単純にシューティングガイアールが強いということがある。

「ホワグリ」の択として「ジョンタッチャブル」を入れている場合はあちらの裏面も出せてこれがコストに見合ってそこそこ強い。

ただ超次元の枠が厳しく、採用する場合はデッキの方向性自体をシンプルな『Nエクス』から逸脱させる必要がある。


・超次元フェアリー・ホール

5コストホールの5枚目以降。

「ボルシャック・ホール」よりはこちらを優先している人の方が多い印象。

「勝利リュウセイ」こそ出せないものの、ブースト効果が腐らない点が優秀。

5マナの時に使えば、返しに相手が「勝利リュウセイ」を出してきても次ターン「Nワールド」を出せる。

出すサイキックは「勝利ガイアール」からの面処理はもちろん、暇なら「セツダン」を直接出してもいい。

というわけでこれを採用する場合は超次元に「キル/セツダン」も入れるべきと筆者は考える。

懸念点に感じているのはこのデッキの緑の枚数が比較的余裕があり、緑が足りない場合のグッドスタッフとして声がかかりやすかったこのカードの強みが一つ弱まっていること。

十分強いが確定枠まではいかない。


・DNA・スパーク

最強のトリガー候補であり、これだからこそ勝てるという状況を作る唯一無二のカード。

「ホワグリ」による仕込みを得たために価値はいっそう高い。

白のカードとしては「ホワグリ」に次いで最も優秀だと言えるが、「サファイア」等の対策となるカードが増えてきた点で脳死の採用はやめるべきだと考える。

もちろん手打ちが強い点を評価してもいいが、「ガガ・コロリン」や「ガガ・アルカ」も枠を競る強さはある。

これを不採用にする場合は相手にバレると過剰打点の押し切りをされることがあるので注意。

そういう意味では見せるようのピン投もありなのかもしれない。


・聖隷王ガガ・アルカディアス

『Nエクス』の大敵・『Nエクス』殺しのカードの一つ。

ミラー用に採用してやろう。

冗談交じりに書いているが、普通にかなりの有力候補。

さすがに序盤から「プリン」を出して進化元にしようとすると露骨に怪しい動きとなって警戒されるが、10マナ時の「ホワグリ」で拾ってから「プリン」に進化する動きは奇襲性が非常に高い。

ミラー含めて相手の場にエイリアンがなければほぼ詰みになる対面も多くある。

ミラーでは仮に相手がエイリアンを場に出している場合でも、これを除去できるカードはほぼ「吸い込む」程度。

時に雑に立ててあっけなく勝てるだけのバリューを持っている。

進化元に「パックン」や「リゲル」を使うこともでき、その場合は「サプライズ」と行かないまでも「ガロウズ」から「プリン」とセットで出すと進化元2体をさりげなく用意できる。


・超次元ガロウズ・ホール

デッキレート底上げカード

5コストではないが、ホール呪文の5枚目以降の選択肢。

1面処理しながら勝利シリーズすべてにアクセスできる汎用性が売り。

「永遠リュウ」に対する回答にもなり、とりあえず相手のシールドをすべて割り切ってこのカードで「勝利ガイアール」を出してとどめ、というプランも狙える。

16弾では少々地味だったが、このカードも「ガード・ホール」に匹敵するグッドスタッフ性を持っていることを忘れてはいけない。

採用する場合には1枚「パックン」か「リゲル」を採用しておくと、「プリン」と併せて2面展開するモードを選べるのが結構強い。

自分のクリーチャーをバウンスする動きもこのデッキにおいては重要。

小型ばらまきのできない弱みが薄れている点も追い風。


・アクア・サーファー

吸い込むが来てもお前は偉い

元祖バウンス獣。

「ガガアルカ」等のロック解除はもちろん、普通に6マナ払って出してもサイキックを除去すると仕事としては十分。

採用する時には白入りよりも純正のシータにして、「シューティング・ホール」等のビート寄りのカードと入れる方が向いている。

シータの場合は守りも薄くなるので、その意味でも大事。

昔からの役目をしっかり果たしてくれるカードである。


・ケロディ・フロッグ

『速攻』等のビートが弱い環境であることを考えると、トリガーがない代わりに単体性能が上がったこちらが「サーファー」より強いということもある。

「勝利ガイアール」と相打ちするパワーで、出た時効果も含めると1:3交換も可能。

珍しい離れた時効果持ちのため、「母なる大地」との相性も良く、かつて『キリコ』で「聖域」を当てた時と同じような動きができる。

バカにならなく強く、スペースが空いてれば入れたいカード。

余談だが筆者は遊戯王のサクリファイス・エスケープというテクニックが大好きである。


・超次元ガイアール・ホール

「ガロウズ・ホール」同様5枚目以降のホールの役割。

「ボルシャック・ホール」の火力が腐りやすい点を見ると、1コスト上がってでも汎用的な動きができるこちらに価値がある。

「フォーエバー・カイザー」+「キル」のセットはシンプルに強い。

「サコン」「ウコン」と併せて採用しておくと、リミット系に対して早期から「リュウセイドラゴン」の完成を見ることもでき、サブプランとしても優秀。

「プリン」にアクセス不可能な点が若干気になるが、まあまあの活躍を期待できる。

「エクス」や「永遠リュウ」がハンターを持つため、軽減が入ることを終盤忘れないように。


・スーパー・炎獄・スクラッパー

このカードは採用候補としての意味もあるが、採用されてない時になぜ採用されていないかを考える必要があると感じる。

デッキの防御力が十分で刺さる対面が少ないということが今の採用率の低さにはあるが、有利交換を取れる対面が減ったことも抑えておきたい。

パワーラインが6000なことで「勝利リュウセイ」を取れるというのはあるが、相手がホール呪文自体でアドバンテージを取っていることを考えると、自分は1枚のカードを失って相手は+-0の不利交換を取っていることになる。

デッキに「リュウセイ・ホール」「勝利ガイアール」という火力カードがあることも大きく影響しているだろう。

今後採用率が大きく減少していくカードだと想定される。


・龍聖大河・L・デストラーデ

白のパワーカードとしては常に思い出したい筆頭候補。

もともと守りの厚めであるデッキが盾増やしをすることでより守りを堅くできる。

ミラーでは『Nエクス』が最終的にビートダウンをするデッキのため、盾増やしがリーサルをずらして強い。

ただ、「ホワグリ」でも十分な面もあるので難しいところ。

キーパーツの盾落ちや山の減りが気になることもある。

連鎖はあまり期待できないが、これに合わせて「ボルシャリオ」などクリーチャー比率を高める道はある。

「ドラヴィタ」を採用するなら覚醒も狙いやすい。


・無限王ハカイ・デストロイヤー

色は強い。

というだけでなく、進化元も「エクス」+「プリン」で容易に揃う。

「ジョン」で警戒されることも少ないので、意識外のところからフィニッシャーとして決まることは多々ある。

ただ、より緩い進化元の「ガガ・アルカ」の存在が若干ネック。

効果こそこちらの方がアドバンテージを取れるものだが、封殺してしまう方が容易いとも言える。

ブロッカーが少ない環境で攻撃は通りやすく、ホールを踏み倒して「勝利ガイアール」から追撃してワンショットも見えるのでピン投する価値はあるカード。


・大神砕グレイトフル・ライフ

グッドスタッフ性が高く、進化元は用意しやすいので比較的場に出しやすい。

しかし出すサイキックはホールで出してる方がパフォーマンスが良い場合が多く、7コストが1アクションで終わることが多い点が微妙。

「Nワールド」で墓地を洗浄する(される)ことから、細かなところでかみ合いの悪さが目立つ。

それでも、「ドラヴィタ」を出せるのは強く、当然勝利シリーズも汎用的。

白を抜いてシータにする場合は実質耐性持ちビート役として使える。


・母なる大地

採用率は高め。

終盤のフィニッシャー踏み倒しはもちろん、トリガーでの防御や相手の「永遠リュウ」を弱小クリーチャーに変換する仕事もある。

『Nエクス』における「セツダン」や「GILL」のような強いcip持ちは対処に困るカードだが、これであれば問題なく除去を行える強みもある。

これから「エクス」を出す動きはゲーム終盤でかなりのズル。

リソースが枯れてもトップこれでマナの「Nワールド」を出すのもズル。

グッドスタッフとして使って十分なカードだが、採用する時には構築の工夫も必要。


・永遠のリュウセイ・カイザー

ザ・グッドスタッフと言えるほどのパワーカード。

今弾では「吸い込む」等の軽量除去が増えたので安心はできないが、それでも制圧力は高い。

2体揃った場合は相当なもので、注意深く刻んでいけばほぼ勝ち確みたいな状況も生まれたりする。

「Nワールド」があるとはいえ、されると嫌なハンデスの対策にもなっており、SA化も負けない状況を作ってから打点を叩き込むこのデッキでは重要。

総じて優秀すぎる申し分ないカードだが、前述通り蓋としての役割は若干弱くなり、フィニッシャーとしては「大地」で出やすくなった「サファイア」が競合としている。

cipで明確な仕事をする「GILL」も対抗馬にはいるため、現状確定枠に近いカードではあるものの無思考に入れるカードではないと考える。


・偽りの名ゾルゲ

バカにされがちな今弾ハズレ枠とされているカードだが、出ればコスト相応に仕事をこなせる。

ミラーではいつの間にかたまっていく打点の「Nワールド」や「勝利リュウセイ」などを軒並み除去でき、放置すると10マナでVリンクの危機がある「プリン」や、厄介な「セツダン」を展開のついでに除去できるのも頼もしい。

大事にしたい「リュウセイ・ホール」の代わりに色基盤になることも偉い。

「ハカイ・デストロイヤー」同様このゲームにおける3色はそれだけで意味があるのだなと思わされるカード。

さすがに「永遠リュウ」の方が優先される強さではあるが一考の余地はある。

「プリン」の再利用のためにあえてバトル負けさせたり、「エクス」を使い回すために破壊して「Nワールド」で回収するみたいなことも可能。


・ボルメテウス・サファイア・ドラゴン

「大地」「ホワグリ」「吸い込む」の進出によって再出世した1枚。

そうでなくともターボ環境のフィニッシャーとして、未だ最前線の強さなのはさすがの紙での元プレミアム殿堂カード。

「大地」によってピン投が肯定されているので、そちらを入れるならセットにするべき。

急なリーサルを作るためにも相手の盾枚数を調整しておいたり、「吸い込む」「Nワールド」とセットで使える14,16マナ、あるいは「大地」で出す11,13マナを目指しておくのは重要。

こいつがいることからも最近は各種除去ラインを超えるパワーのブロッカーの価値が高まっている。

レジェプレ2022はまもなくNDで使用できなくなるので、その後は「永遠リュウ」や「GILL」に枠を譲りそう。


・超銀河竜GILL

MC版がかなり好きです

10マナまで平気で伸びるデッキかつ「大地」が入って来るのでピンでも入れる意味がある。

盤面掃除はもちろん、焼却は「ホワグリ」で仕込まれた盾を焼いたりと有能。

勘違いされやすいが、何も除去できなくても焼却は使える。

「大地」からこれを出し入れする動きや、「ガロウズ」で回収して再度手打ちするのも勝負が縺れ込んだ時には使うテクニック。

十分「サファイア」と枠を競れるスペックの強さ。


超次元

・時空の喧嘩屋キル

超バウンス環境において評価が急上昇したカード。

…と言いたいのだが、表面は「リュウセイ・ホール」の除去範囲であり、裏面の「セツダン」も「勝利ガイアール」と同パワーなのが向かい風。

5コストホールの小型ばらまきが弱い環境なのもマイナス要素。

とはいえ除去をバウンスに頼る対面ではマスト除去の対象になり、『キリコ』に対しては「大地」以外での除去が難しいカードとなる。

リーサルに行く時のトリガーケア手段として使うこともできる。

また、パワー5000は心もとないが、攻撃時の7000はW・ブレイカーラインを一方的に取るため、タップキルに使うに強い。

採用する場合は裏面直出しができる「フェアリー・ホール」との併用をするのが吉。

「フォーエバー・カイザー」と一緒に出せる「ガイアール・ホール」も相性がいい。

個人的には優先度の高いサイキック。


・時空の探検家ジョン

今弾で若干価値の落ちたサイキック。

『Λ』や『オーケストラ』がTier上位に来るのであれば活躍の場が広がるが、進化速攻を除いては「プリン」で進化元を止めて疑似的な「ジョン」を再現できるのも若干分が悪い。

裏面の「ミランダ」「ガイアール・ホール」から出せる2点という役割も「フォーエバー・カイザー」に攫われた。

5コストホールによるばらまきから覚醒を狙う動きも今環境では地味な部類で、考えるほどに立場が悪くなってきたカード。

「ホワグリ」での早出しももちろん吸い込まれるし、「カイマン」の方が強い。

とはいえ、多様なデッキにあたるランクマでは対応力が高く、進化を止める効果なぞ元々なかったのだと考えれば許せる範囲。

散々に書いたが、ちょうどいいメタ枠に収まったという印象。


・アルプスの使徒メリーアン

2コストのばらまき用or「サプライズ」からの防御役。

除去されやすいとはいえ、チャンプブロッカーは弱くない。


・サコン、ウコン・ピッピー

「サコン」が2コスト3000のバニラなのでまとめて書く。

採用するなら「ガイアール・ホール」と「フォーエバー・カイザー」をセットで入れたい。

「ウコン」1体生存するだけで「ガイアール・ホール」からリンクに持っていけるのが場面を選ばずそれなりに強い。

「リュウセイドラゴン」の攻撃時効果はだいたい「キル」+「プリン」くらいは出せるので、トリガーを踏んでも押し付けを通しやすい。

「ウコン」のパンプもそれなりに優秀で、「勝利ガイアール」が7000範囲まで除去できるようになり、「勝利リュウセイ」が「永遠リュウ」と相打ちを取れるラインになる。


・イオの伝道師ガガ・パックン

呪文環境に当然刺さる効果をしている。

「サプライズ」から早期に出せると「勝利リュウセイ」並みの拘束力を持つが、どうやっても10枚前後の白の枚数なのであまり早期出しは期待できない。

終盤は腐っていることも多く、枠を割けるかは考え物。

「サプライズ」を弱いと判断したのは序盤以外のこれが弱いこともある。

「ガロウズ・ホール」から「プリン」と併せて展開できる点は優秀で、「ガガ・アルカ」のメタ兼進化元になる点は優秀。


・竜骨なる者ザビ・リゲル

主に「ガロウズ・ホール」から「プリン」とくっつけて出す用。

3000が「リュウセイ・ホール」の範囲なことからメタとして働くと思いきや、普通にブーストを選択したうえで「勝利ガイアール」に殴り倒される。

効果の対象もエイリアンのみで、「プリン」以外のサイキックはほぼ守れないのはコスト相応。

それでも1枠で済むなら「パックン」と選択で「ガロウズ・ホール」入りのデッキに入れる価値はある。


・時空の花カイマン

かわいい(密林に咲く一輪の花)

後述するが3ターン目に出した「青銅の鎧」からの1点が強い場合がある。

2コストブーストから3ターン目「ホワグリ」で出す「カイマン」はそれの強化版にように動き、攻撃が通れば盤面には8000の中型が残る。

中盤以降も「プリン」を出したくないけれどマナ回収を行いたい時に適任で、出しておけば何となく相手も放置しがたい。

枠を割けるかの問題は付きまとうが、決して弱くはない選択肢の一つ。


・激相撲!ツッパリキシ

「ホワグリ」から出せて「ガロウズ」で4コストとセットで出すこともできる、意外に出やすいやつ。

もはやパワーラインの話をする必要はないだろうが、勝利シリーズはいすれも+3000される。

これ自体5000あって「勝利ガイアール」と相打ちを取り、かなり評価は高い。

「ドラヴィタ」を採用している場合には地味に覚醒にも貢献する。

あまり見ることはないが、1枠割くだけの価値が十分にあるカード。


・光器セイント・アヴェ・マリア

「ミランダ」「ヨーデル」「ドラヴィタ・ホール」あたりを入れた構築にする場合には採用の価値が高い。

パワー5500は絶妙で、「勝利ガイアール」に取られず、ブロッカーがあることから周囲を守れる。

「セツダン」と並ぶとミラーが突破するのは一気に難しくなり、コントロール力が高い。

ターン終了時の警戒効果も強力で、これのいる状況で雑に横のハンターでビートしていくだけでも殴り勝てたりする。

忘れられがちだがこのカード自体もプレイヤー攻撃が可能。


・フォーエバーカイザー

2打点持ちが偉く、効果も今環境では優秀な部類。

同じく「セツダン」と並ぶと結構困る対面は多い。

「ガイアール・ホール」から「キル」と並べると、相手は「勝利ガイアール」から「キル」を取るならこれに殴り倒され、3000火力で取るならドローかブーストを抑えられ、無視するならば「キル」が覚醒する。

筆者はこうした小さなアドバンテージのやり取りが好きである。

「リュウセイ・ホール」から出せる勝利シリーズ以外のカードでもあり、枠があれば1枚入れておきたい。


・時空の精圧ドラヴィタ

要所で触れてきたが、環境的に刺さりはよく、出せるデッキであればまず入れて損のないカード。

「ツッパリキシ」と並べると6000を取れるようになり、あちらが覚醒に寄与することからも相性がいい。

「勝利ガイアール」「勝利リュウセイ」「フォーエバー・カイザー」でも覚醒できることは見落とされがちなので、不意の覚醒で勝利できることも。

これも「キル」と並べておくと「リュウセイ・ホール」のモードで3000火力を強要できる点が偉かったりする。


・ガイアール・カイザー

「シューティング・ホール」を入れる時用。

「ガイアール・ホール」入りでも検討してもいいかもしれないが、あちらは応用が利く分超次元の枠が埋まってしまう。

16弾から環境が様変わりしたとはいえ、シューティングガイアールの強さは健在。

前寄せにするような構築の際には思い出したい。


プレイングメモ

結構採用カードのところで書いてしまっているのでその他について思いつくままに。


10マナまで伸ばそう

・「吸い込む」+「Nワールド」
・「ホワグリ」+「Nワールド」or「ガガアルカ」
・5コストホール×2(場に「プリン」がいれば覚醒リンク)
・「永遠リュウ」+「ジャスミン」
・「サファイア」、「GILL」素出し

等々、勝負の決め手になるような動きが10マナに多い。

ただ他のマナ帯もそれぞれあって無限に選択肢が出てくるから、詰まるところは伸ばせるときに伸ばせるだけマナは伸ばした方がいい。

登山の中腹休憩所感覚で目指した方が良いのが10マナ。

よく対面している相手がハンドリソースを大事にして「リュウセイ・ホール」でドローしたり、トップからいいカードを埋まってしまうのを避けてダボ付いたブースト札を撃たない場合が見られるが、ハンデスケア以外では手札を消耗していって損することは少ない。

ドローするとよほど手札が弱いのかという推測も立ち、ミラーで手札を透けづらくしたり、逆にブラフを掛けるような立ち回りも重要。


14マナ即リンク

勝ち筋として意識しておくべきマナ帯。

「ホワグリ」+5ホール×2で即「オレドラゴン」を作ることができ、盾を仕込みながら相手の全盤面をシバき、場合によってはそのままフィニッシュもいける。

横に「エクス」など添えるとよりフィニッシュまで行ける率が高くなり、仮にトリガーで返されても仕込んだ盾から返しやすい。

相手の場に「永遠リュウ」がいる場合も15マナがあれば「ガロウズ」で問題なく対処可能。

「ホワグリ」は盾を仕込めるのみならずホールを拾ってくることも可能なので、この動きの再現性および決定力は非常に高い。

「勝利ガイアール」を先に1体出しておくと、トリガーで「オレドラゴン」が除去されてもリンク解除後に即リンクするため、その点でも「勝利ガイアール」は2枚入れておきたい。

もちろんミラー時は負け筋として意識しておくべきで、先読みで場にいる「勝利リュウセイ」を「プリン」で止めたり、「ホワグリ」で先仕込みをしておくなどが重要。


ミラー時序盤青銅1点

最もリスクのない時の1点ということで行って得な場合が多い。

というのは、

・序盤はブースト合戦になってからの「Nワールド」リセットがあるので、ハンドリソースの価値が低い
・場に「青銅の鎧」を置いておいても何かのついでに除去の的にされやすい
・「スパーク」「吸い込む」共に早くから踏みたく、「ライフ」を踏むことによる裏目もミラーではそう大きくない場合が多い

といった理由から。

また、勝ちパターンとして中盤相手の場が弱く、自分の場に4体くらい並べてから殴り切るという時がある。

その際、「エクス」「Nワールド」「勝利リュウセイ」などの2点持ちが複数いる場合が多いことから、2点×2回の攻撃で盾を割り切ってしまいたい。

終盤「サファイア」を絡めてとどめに行く際も、1点割っていれば「ホワグリ」で盾回復されていても「サファイア」で3枚焼却して残り2枚となり、「エクス」+1体でリーサルが見える。

もっと言えば偶数にしておくと何かとリーサルを押し付けるプランが通しやすいので重要なことだと考える。


ガロウズ・ホールでセルフバウンス

筆者もしばしば忘れるが、「ガロウズ・ホール」は自分のクリーチャーも対象にできる。

「Nワールド」や「エクス」など、場に残ったものを使い回すこともでき、異常にマナを増やした状態では「エクス」「Nワールド」「ガロウズ・ホール」を用いてループのような動きも可能となる。

「GILL」を採用する場合はこれのcipリサイクルも詰めの段階で有効。

ここまで想定に入れた勝ち筋を見つけられると、相当にデッキとしての練度は高い。


Nエクスの弱点・対策

主な不利対面は『キリコ』、『刃』、『湧水シャチホコ』…というか「ガガアルカ」デッキという認識。

あまり対面してないが『トリーヴァグライフ』の「デストラーデ」連鎖+「ガガアルカ」、『ネクラ超次元』の「セツダン」+「ディアボロス」みたいな構えや、立てられると処理しきれない「不滅」+「バルカ」もキツイと想像される。

苦しい対面も多く、環境トップ故のメタられ方を感じる日々。

ただ、『Nエクス』はデッキパワー的には間違いなく強いので、今後『ゲオルグ天門』や『ネクラ超次元』のようなポジションになるかが楽しみでもある。

ところどころでされるとキツイこと等に触れてきたため、残りを簡潔に。


意外に早期の攻めに弱い

これは『速攻』などのビートダウンに弱いという意味でなく、早期にビッグアクションを行ってくるコンボデッキに弱いということ。

というのは、本領発揮が10マナを超えるあたりからで、そこまでは基本的にターボに勤しむことになるから。

そこまではボード処理もターン1面くらいしか行えないことも多く、それこそ『キリコ』などから5,6ターン目に大型獣が3体前後出てくると対処のしようがない。

そうした時の『Nエクス』側の勝ち方として、「エクス」を絡めて7マナ前後の時に中型3体程度に殴っていくことになるが、ほぼジャスキル狙いになるので1枚でもトリガーを踏んで止まって逆転されるということも多い。

もっとも、『Nエクス』側もこうしたいわゆるブチギレプランを持っているのは強みの一つであり、これがなかったらここまで強くはないと思われる。

ちなみにミラーでも「セツダン」や「永遠リュウ」が絡んでいたりするとブチギレプランが強かったりする。


終盤まで1ターンに作れる打点力が弱い

終盤とは「エクス」のリミッターが外れる10ターン目以降を指す。

これを過ぎると1ターンで過剰リーサルを作るようなことも不可能ではないが、逆にそこまではどんなに頑張ってもジャスキルくらいの打点しか生み出せない。

具体的には最も容易く6点を生み出すにも「エクス」+「永遠リュウ」+「ジャスミン」×2で12マナが必要になる。(「大地」を絡めるともっと安く済む)

実際は場に効果を使った「Nワールド」等がいるために、それ+手札からの展開でそれなりの打点は作れるが、一から攻める打点を作るのは最終盤まで容易ではない。

先ほどのトリガー1枚で止まりうるブチギレプランにも繋がって来るところ。

ちなみにミラーで「永遠リュウ」や「オレドラゴン」が強いのもこのためで、ターンとマナ次第で相手に返しのターンでほぼ負けないだろういという状況から攻めていくことが可能。

「ホワグリ」での耐久がややこしくする部分もあるが、ミラーであれば自分も仕込んでいけばいいだけなので先攻めが肯定できる。

『Nエクス』にトリガー獣が基本的に入っていないことも面白いところで、運悪く踏んだトリガーから計算が狂って逆リーサルの打点を揃えられるということも少ない。


呪文ロックがどうやっても重い

「ガガアルカ」「バルカディアス」「クイーン・アルカディアス」いずれも絶対に着地を許せない。

あっさり出されたら即座に左上も視野に入る。

特に「ガガアルカ」は進化元も含めてコストが軽く、阻止が難しい。

8マナくらいでの進化速攻とかが容易で、こちらのゲームスピードも余裕でそれを許してしまう。

「Nワールド」の使い方は考え物で、相手のリソースが細い時に出すといくらアドバンテージで勝ってても相手に「ガガアルカ」の引き込みをさせてしまう場合がある。

特に6マナ以降、相手の場に進化元を残しての「Nワールド」着地は死に直結しうる。

「Nワールド」を投げる場合は場に「プリン」等のエイリアンを置いて、相手の「ガガアルカ」着地後に1ターンもらえるようにはしておきたい。


Nワールド依存デッキ

相当雑に言うとブーストして「Nワールド」でリソース回復してを繰り返すデッキのため、「Nワールド」がいない時の戦い方が大きく変わる。

その点「吸い込む」や「ホワグリ」の回収で補っているから10マナ到達が重要になるが、「Nワールド」がいても使えない時のことを考える必要がある。

対面側は『Nエクス』対面に”「Nワールド」出したくね~”と思わせたらいい。

■コンボデッキ
→リソースを吐いて補充してからのビッグムーブが『Nエクス』側より上手のことが多いので、『Nエクス』側が「Nワールド」を投げると自分がガソリン補充して喜んでたら相手にはハイオクを補充してたみたいな状態になりかねない。

■「ガガアルカ」進化速攻デッキ
→前述通り。場にエイリアンかエンコマを残して自分の場にエイリアンなく「Nワールド」を着地させるのは自殺行為。
『湧水シャチホコ』は「天下統一」なんて着地させずに「ジェニー」で「Nワールド」誘いつつマナを伸ばしていっていい。(もちろん「吸い込む」を強要する「天下統一」の使い方もある)
『Nエクス』対策に色んなデッキが「ガガアルカ」サブプランを想定できるし、これまた前述通り『Nエクス』でも採用できる。

■中盤2点ビート、7000の圧
→ところどころ書いてきたことと重複してくるが、除去手段が基本バウンスかつ5500以上のパワーラインに対処法が限られるので、準備をし切る前にビートされるとキツイということもある。
とはいえ雑なビートは「ホワグリ」「吸い込む」「エクス」でいなせるので、いくつか嫌な具体例を挙げる。

・ミラー、「エクス」が絡む6000以上2体以上からのビート
…「セツダン」も加わると「吸い込む」が有効トリガーにならないので攻めやすい。
「スパーク」はどうせ踏むなら先に踏み得、中盤から「ホワグリ」撃たせるならテンポロス著しいので儲けもの。
「エクス」を絡めた面の除去も基本は2面、「ガロウズ・ホール」を絡めてようやく3面処理が見られる程度。
リソース差は自分の「Nワールド」でリセットすればいい。

・『MRC』が4,5ターン目に「ヴォルグ」を立てて墓地肥やししつつ殴って来る
…「MRC」が怖くて「Nワールド」投げれば相手にリソースを与えて2点を通され、2点が嫌で面を処ってると「MRC」の圧がかかって来る。
「ヴォルグ」の7000がトリガー「吸い込む」以外だと除去できずにビートされて厄介。
「お清め」の価値が上がるとしたらこれの対処に「Nワールド」と違ってダブルアクションを行えるかつリソースを与えずに済むことにありそう。

・「イダ」ビート
…1回されただけなのでたぶん嫌だな想定だが、7000の「イダ」を取る手段がない上にバウンスしてもすぐに進化速攻、「プリン」で止めても後続が止まらなかったり、相手の「Nワールド」で打点用意とリセットをされるとキツイ。


総合してみると『Nエクス』はコントロール5コンボ3ビート2くらいの絶妙でいてこれまでにない配合のデッキなのだなと思わされる。

デッキ特性が見えると自然と弱点や対策法も見えてくるので、そのデッキが何をするデッキでどれくらいのキルターンで何がキーカードなのかを考えるのは大事なことだ。


あとがき

デュエプレの生活圏への進出が著しい。

…あ、ちょっと愚痴です。

いやでも楽しいし仕方ないのかなと半分諦めています。

普段は記録の意味合い強く考察を遺すつもりの記事を書いているので、ろくに調べものもせずにただただ頭の中のことを出していくだけの記事というのは新鮮でした。

昨日の夕方にふと思い立って、短文の練習としてタイムアタック的にどれくらいで書けるかやってみました。

だいたい6時間くらいで19000字なので、1時間3000文字強で、1秒1文字くらいです。

速ッッッ!!!と書いた経験のある人なら共感してもらえるのではないでしょうか。

普段から私が書くのって相当長いなと思うんですけど、一部ジョークを除いては無駄なことは省いての結果なので許してください。

まあ読む気が失せたら読まなくていいですよ、とは言っちゃうんですけど。

ただ、自分はそれなりにこのゲームのことを知っていて、それでいて人にそれを伝える言葉も持っているので、どこかで還元していかなければと思うのです。

全然悪く言うつもりはないんですけど、よくTwitterを見ていても知識が不足しているんだなと感じる人を見ます。

それはもちろん決して悪いことではありません。

人によって向き不向き、ゲームへの情熱やかけられる時間には差があるのですから。

そういった人たちがこれを読んで、少しでも学びがあったなーとか面白かったなーと思ってもらえたら、書いてよかったと感じられます。

あ、逃げ道にするつもりはないのですが、冒頭書いたようにデッキ自体を回せたのは40回くらいで、対戦経験は明らかに少ないです。

少ない実戦と見聞きした情報を基に頭の中で組み立てたものを一晩で出力した形なので、どこかで言ってることがおかしかったり、これ書いてねーじゃねーかよ~~~!!みたいなのがあっても許してください。

たぶん私も今日の夜にはあれ書き忘れたーとか言ってます。

あと、書いて公開するのには、普段何かと目立つことをしている私の認識レベルと実力をフラットに示すという意味合いもありました。

よければ気軽に指摘してもらえると助かります。


それでは2万字が見えそうなところでお話はここまでに。

よかったら投げ銭もらえると残業代の代わりくらいになって喜びます。

読んでくださってありがとうございました。

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