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新カード解説①(デュエプレ10弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

10弾の新カードの考察第1弾です。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

それでは以下、本題です。

風来の股旅ビワノシン

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事前評価:5

紙からの変更点は、アクセル効果が探索になった点です。

新しいキーワード能力・アクセルを持ちます。

一度だけ説明を書いておきますが、アクセルとはクロスギアをジェネレート(コストを払って場に出す)してクロス(再度コストを払って装備)させた際にのみ発動する効果です。

ここまで見て大きく2つの問題点が浮かび上がってきます。

・クロスギアが盤面を圧迫する

・クロスギアのジェネレート(場に出す)とクロスでテンポロスがある

前者はデュエプレ特有、後者は紙から引き継ぐクロスギアのデメリットです。

当然この辺りはデュエプレ運営も織り込み済みなので、それを踏まえつつのデザインをしてくるでしょう。

この「ビワノシン」はクロスギアのチュートリアル的なカードとして紹介されたのだと考えられるため、突出した強さを持ったカードではありません。

理想は1or2コストのクロスギア→「ビワノシン」→4ターン目クロスの流れで攻撃して、「ビワノシン」+クロスギアの効果で2枚くらいのカードアドバンテージを取る流れでしょうか。

この後見ていくようにクロスのコストを落として実装される予定のようなので、3コスト「ビワノシン」→4コストでジェネレート+クロスも難しくなさそうですね。

同じコスト帯で高パワーを持つ「ガントラ・マキシバス」「アラゴナイト」あたりは目の上のたんこぶとなってきそうなので、「ビワノシン」をもしクロスギアデッキの初動として考えているなら、相応のクロスギアの実装が望まれるところです。

「ビワノシン」の効果に注目すると、やはり探索になってしまった点はネックですね。

おそらくデッキとしてはクロスギア2~3種×4枚、クリーチャー×4~6種×4枚、呪文1~3種×4枚という構築になるでしょう。

どうやっても探索が障害となる数にはなってしまうので、採用する際にはそこも含めて考える必要がありそうです。

また、クロスギアは種族・サムライを持ったものも多くあります。

本来メリットに働くはずのサムライを持っていることが、ゲームの仕様によってマイナスに働きうる点は注意が必要です。


大神秘ハルサ

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事前評価:6~8

紙からの変更点は進化元にジャイアントが加わった点です。

アクセルの効果はこの手の除去効果にしては珍しく任意ですね。

メテオバーンなど除くとこれまでに例があったかな?とも思わされます。

先の「ビワノシン」からの進化を想定されたカードでしょう。

「ビワノシン」にクロスギアをクロスさせて5ターン目に「ハルサ」に進化する流れを考えた場合、消費カードに対して同等のアドバンテージを得つつビートダウンができると想定されます。

クロスギアのブーストカード「フェアリー・アクセラー」も実装が決まっているため、2コストのサムライを出して3ターン目にクロス・攻撃すればマナカーブが「ハルサ」に繋がりますね。

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「ハルサ」のサイズも決して小さくなく、除去されなければそのパワーを活かしてビート、除去されてもそれほどアドバンテージロスしていないので後続でビート、ということはできそうです。

侍流ジェネレート(手札からノーコストでクロスギアを場に出す効果)を持っていることから、cip(場に出た時効果)でアドバンテージを取るクロスギアと併用していけば、見かけ以上に堅実な動きを見せて来ると考えられます。

注目したいのは進化元にジャイアントがついた点ですね。

生放送にて従来のカードにも一部サムライが追加されるとアナウンスがありましたが、その対象にはおそらく「西南の超人」も含まれるでしょう。

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コラボもしていることですし、再録は現実的です。

後々登場する5コストのジャイアント進化に「大神秘イダ」というカードがあり、「西南の超人」が2体いれば1コストで出せることから「ドルゲーザ」と組み合わせて大量展開する戦術が取れました。

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「ハルサ」は進化元を場に要求する点でそう簡単に「イダ」の真似はできないでしょうが、それでも軽減が乗ればかなりプレイしやすくなる点は強みです。

パワーが9000というラインなのもビートが苦手とする「ボルガウル」を超えて来るため強力です。

問題はやはり、クロスギアが紙でほとんど実績がないカードばかりなだけに、今回調整を受けて活躍できるかという点です。

「ハルサ」がSRにふさわしいスペックを持っているかと聞かれれば現状はNOに近いと感じられる性能のため、どれだけ実践的なクロスギアが実装されてくるかが期待されますね。

除去能力は強力なので、その如何では十分に暴れまわる性能も有していると言えるカードです。

進化元にジャイアントが追加されたという点でも、なかなか妙な活躍を見せる可能性が期待できます。


流砲 ハイドロ・バズーカ

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事前評価:6~7

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

ジェネレート時効果がトリガーのない「エマージェンシー・タイフーン」であることから1.5コスト相当、クロスした際の攻撃時バウンス効果が1~1.5コスト相当といったところでしょうか。

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ジェネレートとクロスでコスト分散できる点や、侍流ジェネレートに対応する点、生存する限り効果を永続的に使える点を考慮すると、悪くはない性能のカードと言えます。

出た時でルーターとして働き、攻撃しながらテンポを取れるのはビートダウン適性の高い効果ですね。

それぞれの効果に着目してみましょう。

ドロー効果はビートダウン系で手札の回転率を上げられ、キーパーツを引き込む手段として有用です。

先の「ビワノシン」との組み合わせで考えれば、このカードと併せて2枚山を掘りながら1サーチができるため、ビートデッキが必要なカードを探していくには悪くない枚数に触れます。

こう考えるとメインカラーが青と緑になってくるので墓地に落とす効果が活かしづらいですが、デュエプレのデッキがほとんど3色以上で構築されることを考えると使い道も十分にありそうです。

後半のバウンス効果はこのカードのマナコスト帯で場に出て来るクリーチャーのほとんどが除去可能なため、クリーチャー主体のデュエプレでは強力な効果と言えます。

後々シノビが実装されれば同じ条件のバウンス効果を持ったカードが登場するので、このカードを知っている人ならば序盤のバウンスの強さは理解できるでしょう。

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クロスコストが1とかなり軽いことから、序盤から終盤まで活躍できそうな効果ですね。

”ブロックされなかった時”と言う条件から「エル・カイオウ」などに止められてしまうのはネックですが、それでも広範なクリーチャーコントロールデッキに対して有効なテンポ稼ぎとして強く出られます。

SAと組み合わせれば永続的に除去し続けてビートしていくので面白いですね。

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ルータ効果がコントロールに応用できる点や、デュエプレがクリーチャー主体である点、クロスのコストが軽い点などを鑑みて、多くのデッキでの活躍可能性が見込めるカードだと言えます。

とはいえ、ジェネレートとクロスに要するコストは普通にクリーチャーや呪文をプレイするよりも割が悪いため、この程度の性能のカードが活躍できるかどうかがクロスギア全体の評価を左右するとも考えられそうです。


将騎 センジン・スタリオン

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事前評価:6~7

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

紙では転生編(14弾~17弾)と今回の戦国編(28弾~31弾)の大きく二度に分けてクロスギアが実装されましたが、その転生編の方で実装された「パワード・スタリオン」をモチーフにしたのだと考えられます。

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順に効果を見ていくと、まずcipは多色限定と言えど、クロスギアを使用するデッキが苦手とする多色クリーチャーを除去対象とすることができます。

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これら以外にも「クイーン・アルカディアス」や「ボルフェウス・ヘヴン」、合体後の「烈流神」など、対象には事欠かなそうです。

デュエプレのマナシステムを考慮しても多色クリーチャーが覇権を取る時代は続くと考えられるので、早々腐らない効果だと言えます。

呪文でもクリーチャーでもないカードによる除去のため、どのような状況でも除去効果が使える点も意識しておきたいポイントです。

先の「ハルサ」からジェネレートすれば相手の盤面を更地にすることも容易でしょうね。

クロス時のパンプ効果も馬鹿にならず、未だにクリーチャーによる殴り合いが多いデュエプレでは確定除去以外を受け付けなくする疑似耐性のように使用することもできます。

もちろん、パワード・ブレイカー持ちと組み合わせてコンボを狙えます。

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デュエマのパワー計算は元のパワー→プラス効果→マイナス効果→掛ける効果の順で処理するため、スチムパンプは4枚ドローと「スタリオン」、ハルクーンは+8000された時に「スタリオン」で5枚ブレイクになれます。

デザイナーズコンボとしてパワード・ブレイカー持ちのサムライが実装される可能性も大いにありそうです。

最後のチャンプブロック(攻撃クリーチャーよりパワーの低いクリーチャーでブロックする行為)を許容しないアンブロッカブル効果も、ビートデッキではあって嬉しい効果です。

盾に行かずとも数々のタップキル戦術と組み合わせる場合に重要になってくる効果で、いぶし銀的に活躍することがあるでしょう。

クロスコストも1と最軽量で、除去効果さえ腐らずに使用できれば有用なクロスギアと言えそうです。

懸念点はビートするのに5コストは重く、そのコストを払うならクリーチャーを出して攻めたいという点でしょうか。

この辺りは侍流ジェネレート持ちのカードがどれほど有用かにも関わってきそうですね。

緑でなければコントロール系での採用も見えたでしょうが、単色緑の宿命として、ビートやピーキーなデッキでの採用が主となっていくと考えられます。


維新の超人

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事前評価:9

紙からの変更点は以下。

・マナからのクロスギア踏み倒しが探索化した

・耐性が呪文限定からバトル以外に変更された

・W・ブレイカーを得た

名前の読みは「リョウマ・ジャイアント」です。

デュエプレでは読み仮名を意識しないことが多いですが、こういうネーミングセンスは個人的に好きですね。

wikiによると、イラストレーターは「伊達政宗のようなデザイン」を注文されたようです。

さて、重要な効果の方ですが、かなり強力な能力を持っていると言えます。

コスト論的には7コストのバニラ(能力を持たないカード)のパワーが9000のため、-1000された8000でマナからのクロスギア踏み倒し+クロスができ、実質無条件のT・ブレイカーで強靭な耐性を持つのはなかなかのオーバースペックです。

最も相性が良いと考えられるのは「ザンゲキ・マッハアーマー」でしょう。

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文字が小さいので一応説明すると、これをクロスすると自軍のドラゴンとサムライがすべてSA化します。

「維新の超人」にクロスさせればほとんどの除去カードを貫通するSA3点持ちとなるため、強力の一言に尽きます。

先に紹介した「センジン・スタリオン」との相性も悪くないカードです。

効果で「スタリオン」を出すことで除去が放てるためにその場で最低限の仕事がこなせ、パンプ効果によって除去耐性範囲外のバトルでもそう簡単にやられなくなります。

SA化して奇襲させることを考えずとも、「スタリオン」をクロスさせて待った後、追加のクロスギアをクロスさせてブレイク数や耐性を強化させていく手段も取れそうです。

小型でビートして行った果ての詰めから長期戦を見据えた際のフィニッシャーとしても運用可能なカードです。

また、このカードがジャイアントであることも見逃せません。

「西南の超人」の軽減による展開は当分決まれば強いムーブであることには変わりないため、場合によってはファンデッキレベルを超えて来ることも想定できるでしょう。

「西南の超人」が身代わり効果を持っていて、実質的に「維新の超人」の耐性を増やしている点も強い点です。


炎刃 イダテン・アクセラー

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事前評価:8

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

紙で存在した「ファイアー・ブレード」の完全上位互換として、元をいじるのではなくオリカで出てきましたね。

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種族・サムライを追加したかったという都合があるのかもしれません。

「ファイアー・ブレード」が費用対効果が非常に悪かったことと比べて、半分のコストで実行できるようになったと考えるとかなりの強化です。

強力な攻撃トリガー持ちを筆頭に、攻撃してこそ意味が生まれるカードたちの面白みを一気に増してくれるカードです。

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大本命は「カチュア」でしょう。

「マイキーのペンチ」のような不安定さが一気に解消されるため、現実的な選択肢とできそうです。

1コストと最軽量なこととから、余ったマナでプレイすることはもちろん、「フェアリー・ライフ」でブーストした後に使える点も見過ごせませんね。

堅実なところでは「アガピトス」で即座にタップキルを行ったり、「グラン・ベルゼ」や画像こそ貼らなかったものの「ダクマバルガロウ」などの強力な攻撃トリガー持ちをSA化させたりといった用途でしょう。

個人的に面白いと感じた組み合わせは「バルガザルムス」「ハルクーンベルガ」です。

「バルガザルムス」は除去されない限り永続的にリソースを確保してSA化したドラゴンで攻め続けることができ、「ハルクーンベルガ」は1/2マナーブスとが決まればそのマナでSA化させて攻撃し、味方を強化できます。

まあ、これは少しファン的な楽しみ方ですかね。

普通にビートダウンのデッキに採用しても余った1マナを活用しやすいので、現在の『ガントラビート』のようなデッキに採用してSAの嵩増しのように使うこともできるでしょう。

もちろん、先の「維新の超人」に「ザンゲキ・マッハアーマー」の代わりとしてクロスさせても良さそうです。

軽量のSA付与という効果は将来にもわたって色々な活躍のさせ方があるので、不安因子でありながらも楽しみなカードです。


氷牙フランツⅠ世

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事前評価:7

私も過去記事で書いていましたが、あちこちで言われているように「インビンシブル・テクノロジー」規制の原因ではないかと囁かれるカードが登場しました。

「フランツ」の後で「ブレイン・チャージャー」「エナジー・ライト」を使用して5ターン目には「テクノロジー」が使用できると考えると、濃厚な線だと言えますね。

呪文軽減効果は最初期のデュエマでも「ラブ・エルフィン」というカードが存在しましたが、デュエプレでは見送られていたのでこのカードが初となります。

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この手の軽減効果は自身のコストが重要なため、基本は「ラブ・エルフィン」の下位互換のように見えますが、「フランツ」の場合は呪文の使用に長けた青である上に、今回の主要テーマであるナイトを種族に持ちます。

後述するナイト・マジックの起点になるという点で、少なくとも10弾環境で頻繁に見かけることは約束されたカードと言えます。

ナイト・マジック系統のカードとの組み合わせについてはデザイナーズのため、殊更触れることもないでしょう。

呪文軽減効果は汎用性が高いことから、幅広いコントロール系のデッキで採用が検討できます。

3ターン目に出して4ターン目に3コストの呪文2枚をプレイする動きは、このカードを紙で使っていた人なら見慣れた光景かもしれませんね。

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「エナジー・ライト」+αの動きは4マナ時に行うにはかなり強力で、「コメット・チャージャー」は実質「フェアリー・ライフ」の上位互換となります。

「魂と記憶の盾」は紙では3コストのために「エナジー・ライト」と4マナで併用することができましたが、デュエプレでも「コメチャ」と併せて使えたり、5マナ時の2アクションとして使うことができます。

画像こそ貼りませんでしたが、3マナの「天使と悪魔の審判」を用いても良いでしょう。

もちろん、重量級の呪文を少しでも早く使うために立てるというのも悪くないです。

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2000というパワーラインが不安なことは今のデュエプレの暗黙の了解にもなっていますが、それでも生存した際のリターンが大きい有用なカードと言えます。

一応はサイバーロードを種族に持っているので、呪文主体の「マルコ」デッキでも採用が考えられそうです。

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余談ですが、サイバーロードは幼児の外見を特徴としています。

「フランツ」はそのイメージから離れているように見えますが、実は腹部にしっかりと胎児の姿が見えます。

どんなボイスで実装されるかが楽しみですね。


魔弾オープン・ブレイン

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事前評価:6~7

紙からの変更点は2枚”まで”引く効果が2枚限定となった点です。

厳密に言うと加えてナイト・マジック全般が強制になったという変更があります。

ナイト・マジックは、場にナイトがいる状態で使用すると効果が2度発動するという能力です。

このカードはドロー効果が2回働いて4ドローできることから、ライブラリアウトがよく起こるデュエプレでは注意が必要ですね。

もう一つナイト・マジックについて触れておくと、基本のデザインは基になったカードにコスト+1されて、ナイト・マジックを使えるとコスト-1くらいのパフォーマンスとなります。

この「オープン・ブレイン」もその通りの設計ですね。

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少々コストが重いながらもナイトの貴重なエンジンカードで、先の「フランツ」からマナカーブを繋げて4ターン目4ドローの爆発的なアドバンテージを稼ぐことができます。

コントロール対面でこの流れを決めることができれば、一気にゲームは有利に傾くと言えるでしょう。

これを起点にした『除去コントロール』や『天門』など、いろいろと考えることができるだけのパワーがあります。

ドローがあるということは除去やハンデスのカードもナイト・マジックには存在するのですが…ここがどう調整されてくるかがナイトの肝となりそうですね。

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「フランツ」による軽減が入らないと手打ちには重いコストなことから、無思考でメインエンジンとするのではなく、「フランツ」の項で紹介したように一般的な呪文と組み合わせても良いです。

そうでなくとも3マナ・4マナ時に妨害を挟まないというのは現環境を鑑みると、コントロール対面以外では許容できない大きさの隙です。

『ナイト』デッキではそのあたりも加味した構築が求められると言えます。


氷牙の魔筆マクシミリアン王

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事前評価:7

紙からの変更点は一つ目の手札交換がついた点と、二つ目のナイト呪文の能力を追加する効果が強制になった点です。

このカード自体もナイトを種族に持っているため、場にいる状態でナイト・マジックを持つ呪文を使うと計3回の効果が発動できます。

もちろん累積していくので、2体で4回、3体で5回…と増えていきます。

先の「オープン・ブレイン」なら6ドローでき、あらゆるナイト呪文がぶっ壊れな性能に変化します。

着地したら基本放置できないカードだという点で、一定の評価はできますね。

同じナイトサポートカードになる「フランツ」と比べても、1コスト上がったもののパワーが上がったことで除去のされづらさが向上しました。

緑を入れて「フェアリー・ライフ」などから繋げば3ターン着地するのは「フランツ」と変わらず、3ターン目に着地すれば生存率も高まるので恐ろしいガン周りルートの一つになりそうです。

ナイト・マジック持ちの呪文は実はそれほど多くないので、警戒するべきカードは環境が定まれば絞られてくると考えられます。

注目したいのはデュエプレでの実装にあたって追加された、ドローとディスカード効果ですね。

手札を循環させてほしい呪文を引っ張ってくることもそうですが、ナイトには墓地回収や墓地参照のカードが多いので、それらとのシナジーを考慮しているのだと考えられます。

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今回の目玉であるSR「邪眼皇ロマノフⅠ世」も墓地から呪文を唱える効果を持っています。

墓地の肥やし方には少々難があったデッキでもあるので、こうしたテコ入れがいくつかのカードにされることが期待されますね。

また、もはや4コストで意識されることが定番となった、「竜極神」との相性もいいカードです。

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自身が蘇生対象なことはもちろん、蘇生させたいクリーチャーを落としておくこともできます。

「竜極神」が非常に汎用性の高いカードでありつつフィニッシャーを務めることから様々なコントロールデッキで使用されていますが、ナイトデッキに組み込むことも難しくないでしょう。

現状の『4cコントロール』系をナイトに寄せた『4cナイト』や『ドロマーナイト』はもっとも素直な構築の一つとして登場してくると考えられます。


まとめ

前回の9弾EXが収録数が少ないながらも密度が濃いエキスパンションでした。

今回の10弾はかなりテーマ性が強い収録内容となりそうなので、どう環境に影響するデザインとしてくるかが楽しみですね。

あまりにカードパワーが及ばないと9弾の二の舞、EXパックで環境を変えるカードを出すことになってしまうので、前回の反省を活かしてもらいたいものですね。

よろしければ次回の②もどうぞ。

それではまた。

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