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新カード解説①(デュエプレ13弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

13弾の新カードの考察第1弾です。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を中心としていきます。

それでは以下、本題です。

超次元シャイニー・ホール

事前評価:8.5
FT:超次元の力が、光文明の叡智を覚醒させる!

紙からの変更点は特にありませんが、強いて言うならレアリティがコモンからスーパーレアに大出世したところです。

超次元に関して前提になることは”徹底解説”と謳われた公式動画でよく説明されていたので、超次元未体験の方は文章よりも動画を見た方がいいかと思います。

さすがにflat-氏は紙の経験を踏まえて注意点や活用法を上手く説明していましたね。

一応最も重要そうなことをピックアップしておくと、サイキック・クリーチャーは呼び出すカードがデッキ内にあるかないかに関わらず、構築に含めることが可能です。

これによって、サイキック・クリーチャーを出さないのにそれらしいサイキック・クリーチャーをあえて搭載したデッキでブラフを仕掛ける戦術が生まれます。

それこそ、動画内でflat-氏が説明した通り「積み得」です。

察しのいい方は気付くかもしれませんが、このブラフのためにサイキック・クリーチャーを用意することが半ば全プレイヤーに求められます。

たとえば強力な速攻メタのサイキック・クリーチャーが自分の超次元ゾーンにある場合、相手が『速攻』を使っていたら常にそのカードを警戒する必要が出て来るからです。

もしそのカードがなければ、あるいはそもそも超次元ゾーンが用意されていなければ、相手は一つ心にゆとりを持ってプレイすることができます。

デッキ内の戦術に留まらない楽しみが増えるのは良いことですが、強力なサイキック・クリーチャーを入手するための超次元呪文がSRに指定された点は、プレイヤーにとって小さくない負担となるでしょう。

この5コストの超次元呪文は当然全文明に存在するので、5種ともSRだとすれば冷や汗をかく人もいそうです。


他、超次元呪文の特徴を列挙してみます。

・基本は5コスト
⇒後に紹介する4コストや、もっとコストの高いものも存在しますが、通して5コストが基準となります。
マナカーブ的にはどうやっても4ターン目のプレイが最速になる点、「シーザー」で2枚詠唱可能な点、「サンダー・ムーン」の効果対象外になる点などは留意しておきましょう。

・超次元呪文にはバリエーションが多い
⇒別コストのカードもあると前述しましたが、紙では多様なコスト・効果を持った超次元呪文が存在します。
初回の5コスト呪文がSRで出たことから、ひょっとすると今後も高レアリティ、あるいは枠の都合上紙に存在した超次元呪文が未実装に終わる可能性が予測できます。
デュエプレのエキスパンション消化速度を考慮しても、これは結構現実的に感じられます。

・呪文である
⇒当然のことですが、重要なのは呪文でありながらクリーチャーを出せる点です。
これによって、デッキのクリーチャー比率を大きく落とすことができます。
呪文回収の「アヴァラルド公」のヒット率向上や、各種探索率の向上など、利用方法は多くあります。
ただ、呪文を禁じる「デルフィン」などの影響を受ける点には注意です。

・5コスト「ホール」の場合、出せるサイキック・クリーチャーは文明問わず計5コストか、その文明の7コスト以下のどちらか
⇒「計」とある通り、今後登場する2,3コストのカードを合計5になるように複数体出すことが可能です。
また、こちらを選んだ場合は文明問わず出すことが可能なため、微力ながらデッキにない文明の力を借りることができます。
たとえば、赤単色のデッキが赤の超次元呪文を使ってブロッカーを出す動きができるといった感じです。
もちろん、パフォーマンスが高いのは7コストを出す選択肢です。

・基本は単色
⇒デュエプレにおいて、多色カードの強さは紙と比になりません。
汎用性という最大の武器があるにしても、単色であることが足を引っ張る可能性はあり得ると考えます。
特にメインの採用先となりそうなコントロールが4色、5色のデッキばかりであったことはポイントです。
12弾の「サンダー・ムーン」をコントロールに採用する場合、白単色であった点がデメリットに働いていたことと類似する可能性があります。
ただ、今までのデュエプレのデッキが「色を増やすことでできることを増やしていた」と考えた場合、超次元呪文の汎用性が採用色を減らす方向に働くこともあるかもしれません。

・ゴッドカード以上とは必ずしも言えない
⇒最大8択になる選択肢の多さによる汎用性が超次元の強みですが、必ずしもゴッドより使いやすいわけではありません。
 ・ゴッドと比べてこちらは単色メインなことから色基盤になりづらい
 ・場にあるゴッドをリンクしてプレイする際にカードを消費しない疑似的なアドバンテージがない
 ・リンク速攻ができない
などの差異があります。
一枚で完結していたゴッドと違って、場合によってはプールが整うまでは十分な活躍をしない可能性もあるかもしれません。


さて、前提が長くなりましたが、実際に超次元が強いのか?と言われると、答えは100%YESです。

最大で8種類のカードを状況に応じて超次元呪文一枚から引っ張り出すことができますが、二種から選べるゴッドカードの汎用性を体験したプレイヤーにとって、この利便性は説くまでもないでしょう。

ただ、「シャイニー・ホール」に関して言うならば、白の特性や呼び出せるサイキック・クリーチャーの強さから、最終的に各種「ホール」の中でも評価は中の下くらいに位置してきます。

どちらかと言えば超次元はミッドレンジ・コントロール系の強化になりますが、もちろん速攻向けのカードや、さらにコストの重い強力なフィニッシャーを呼び出すカードも存在します。

知らないカードや戦術に戸惑う人もいるかもしれませんが、ゲームの拡張性が向上することには間違いないので、派生カードの登場を楽しみにしてもらえればと思います。


時空の雷龍チャクラ

FT:聖域からの雷が裁きを下す。

事前評価:9
FT:叡智の力を取り込み覚醒した雷龍は、聖なるバリアによっていつまでも戦い続けられる力を手に入れた!

紙からの変更点は、H・ソウルというもう一つの種族のようなものがなくなった点です。

忘れている人も多いくらいのことなので、あんまり影響はなさそうですね。

先に公式番組内で触れられなかったサイキック・クリーチャーの特徴について簡単に説明しましょう。


・覚醒はすべてのサイキック・クリーチャーが持つが、解除持ちは一部。

⇒条件を満たすと覚醒によってパワーアップし、一部のカードは解除という場を離れる時に覚醒前の状態に戻る能力を持ちます。

覚醒条件はクリーチャーによって異なり、「チャクラ」の場合はホーリー・フィールドという能力です。

条件を満たしていれば再度覚醒するので、除去耐性を得るということと同義であり、これだけでもフィニッシャーとなり得る特性です。

解除を持たないカードは素直に場を離れてしまうので、その点は注意しましょう。

解除持ちだと思ったら!というのは超次元使い始めのあるある


・覚醒、解除は場に出る扱いにはならない

⇒たとえば「キング・アルカディアス」や「ミスト・リエス」などの場に出た時に反応する効果を受け付けません。

また、覚醒は強制ですが、この出る扱いにならないことでメリット・デメリットとして働きづらくなっています。


・出たターンに覚醒した場合、そのサイキック・クリーチャーは攻撃できる

⇒おそらくこの13弾には登場しませんが、後に出したターン中にも覚醒可能なカードは登場します。

ゴッドのリンク速攻のように使うことも可能なため、覚えておいて損はないでしょう。


・覚醒前・後の状態は引き継がれる

⇒タップ状態やパワーの増減など、すべて引き継がれます。

地味なところではクロスギアのクロス状態も引き継がれるので、とりあえず同じ1枚のカードとして扱うことを覚えておきましょう。


さて、ようやく「チャクラ」の話に移ります。

覚醒条件が相手のシールド以上と比較的緩く、お互いに手札や盤面の準備をしている4,5ターン目に出せば容易に覚醒させることができます。

その後は解除による耐性を持ったT・ブレイカーなので、下手なトリガーの踏み方をしない限りはそのままビートして勝ててしまうくらいのプレッシャーがあるカードでした。

覚醒前の状態でブロッカーを持っているところが妙で、たとえば相手の超次元ゾーンに「チャクラ」が見える状態の4ターン目、攻撃できるクリーチャーが自分の場にいたら攻撃して1枚盾を割るべきか?という選択肢が生まれてきます。

自分の手札に「チャクラ」を除去するカードがない場合、次のターンに「チャクラ」を出されてしまうと覚醒を阻止しづらくなってしまうからですね。

紙では主にコントロールのデッキに採用され、『ドロマー(白青黒)超次元』で早いデッキに対してはハンデスやブロッカーとしての「チャクラ」で耐久し、遅いデッキに対しては「チャクラ」をとっとと覚醒させて圧を掛ける戦い方ができました。

これ1枚で防御から攻撃まで兼ねる器用さが窺えるでしょう。

あまりに強力すぎたことから後に露骨なメタカードも登場します。

タップした覚醒チャクラを効果と攻撃で2度破壊、
アンタップしているなら破壊しながらブレイクして再覚醒を阻止できた。

そしてこの「GENJI」も強力だったことからメタになるカードが登場して…というインフレのいたちごっこはこの時期紙をやっていた人にはおなじみかもしれませんね。

デュエプレでほとんど改変なく登場したわけですが、それは容易く”チャクラゲー”にならないことを確信しての決断なのかもしれません。

実際、12弾環境のトップデッキである『NEX』は5ターン目にリーサルを組むことができる上に刻むことやタップ戦術も得意で「ライジング」の除去まであり、『剣誠』はより安定して早く「スティンガー」や「剣誠」による火力を持ちます。

4,5ターン目の「チャクラ」出しが悠長だと言われれば、ある程度納得するところです。

デュエプレのコントロールの弱さが露見して見えますね。

今のデュエプレにおける『コントロール』が、「破壊龍神」や「キング」「デルフィン」ロックなどを終着点としているところからも、ゲームを終わらせるほどではない「チャクラ」は中途半端な立ち位置となる可能性があります。

『コントロール』が採用する場合、一番効く対面がコントロールミラー…という皮肉も起こり得そうです。

実際、『ナイト』対面にはこれ一枚で勝てるということも想像できますね。

最速5ターン目に耐性持ち3点となることから、ミッドレンジ系のデッキでも採用を考えることができるでしょう。

「シャイニー・ホール」との組み合わせで考えた場合、『ガントラビート』は悪くない選択肢です。

「ライフ」→「ガントラ」→「シャイニー・ホール」で敵をタップしながら「チャクラ」→「ガントラ」でタップキル→「チャクラ」覚醒+「ガルベリアス」手出し

など、ある程度強力なミッドレンジ戦術が想定できます。

この流れは12弾最強デッキの『NEX』でも「コッコ」→「NEX」→「シャイニー・ホール」+「チャクラ」とできますね。

「シャイニー・ホール」のタップ効果は些細なものですが、ビートダウンと組み合わせる際にはシナジーを作りやすいとも言えるでしょう。

覚醒条件と解除以外の能力についてほとんど触れてきませんでしたが、覚醒前の5500ブロッカーは「コメット・チャジャー」の対象範囲であるものの、「地獄スクラッパー」で除去されず、「サンライズNEX」をブロックで防げるパワーです。

4,5ターン目に出るサイズとしては悪くなく、このカード自体は7コストなものの、「ホール」が5コストなので最低限コストに見合った仕事をするスペックはあります。

覚醒後は13500と、「吸魂バキューム」ですら溶かせないサイズのブロッカーとなります。

両面共に500の差が大きく影響していますね。

覚醒後の攻撃できない効果を無効にする効果は、いわゆる”ダイヤモンド状態”と称されるものです。

有効に活用する場合にはデッキ構築の段階から工夫を求められますが、『ドロマー超次元』で使う場合には「ビューティシャン」などがお誂え向きです。

理想的な動きを考えると、「ゴースト・タッチ」→「エナジー・ライト」→「ビューティシャン」→「シャイニー・ホール」といった感じですかね。

…一番素直であろうこの動きを想像した時に今のデュエプレで通用しない気がしてしまうのが、「チャクラ」が行けるのか?と思わされてしまうところです。

紙とほとんど変わらないで実装されるとはいえ、同じ使い方ができると愚直には考えない方が良いでしょう。

少々厳しめな見方をしてきたと思いますが、これには「Bロマノフ」が紙で環境トップであったにも関わらず、デュエプレで上方修正を受けて実装されたのと同じ流れを感じているからです。

『Bロマノフ』は実際、紙のような威光は発揮できていないので、上方修正は必要であったと結果からもわかります。

もちろん、「ホール」による戦術幅の増大は非常に大きなことで、「チャクラ」単体の性能も申し分ない強さです。

ただ、「チャクラ」が入る強いデッキとは何か?を考えた際に、正解があるとすればそれは従来の枠に収まった形ではないように思われます。

新時代のギミックになる超次元が、革新的なデッキ構築の道を切り開いていくことに期待したいです。


まとめ

13弾情報がそろそろ来るだろうと予見していた人はそれなりにいるでしょうが、まさか覚醒編に突入すると覚悟していた人はどれだけいるでしょう。

ただ、これは直近で公開された紙の公式番組で「デュエプレの背景ストーリーは紙の背景ストーリーのもう一段階上のパラレルワールドである」と明言されたことや、極神編の五元神、神化編中ボスの神帝が省略されていたことを踏まえると、察しがついたのかもしれません。

4体神である神帝が飛ばされたのなら、大ボスである6体神の起源神が登場しないのも納得です。

そうなると神化編のボリュームが薄っぺらくなるので、覚醒編を使って帳尻合わせをする…というのも自然な流れですね。

この変化が覚醒編の行く末に、ひいては実装されるカードにどう影響して来るかは楽しみとするしかないでしょう。

よろしければ次回の②もどうぞ。

それではまた。

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