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新カード解説②(デュエプレ8弾EX)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

8弾EXパックの新カードの考察第2弾です。

第1弾はこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

それでは以下、本題です。


霊騎レングストン

事前評価:4

他の方も多く触れているのであまり書きませんが、クリーチャー主体のアーク・セラフィムもといクリーチャーコントロールが主体のデュエプレには少々噛合いの悪い能力です。

一応長所となるのは、2、3、4と繋いだ時に展開しながら最大3枚のアドバンテージを稼げるところですね。

ただ、これはかなりの運が必要なことに加え、同じ枚数をより高い成功率で「アクアン」が成功させてしまいます。

それでも、文明に縛られない点は他のカードにはない個性のため、例えば白青赤のラッカカラーなどで呪文を用いたビートダウンを行う際には検討できそうです。

その他は特性を活かすとなると、『アーク・セラフィム』でどうしても引っ張りたい呪文が登場した時でしょうか。

幸い横展開をしていく種族のため、5~6枚捲ってキーとなる呪文を引き込む分には差別化ができそうです。

あとはずいぶん先のこととなりますが、呪文からクリーチャーを展開できる超次元のギミックや、呪文とクリーチャーが一体となったツインパクトカードが実装された時には思い出したいところです。

これらの実装時期には既にもっと有力なカードがある可能性も高いですが、一考はできるかと思います。

ハイランダー戦では呪文が主体のデッキになりやすいので、貴重なドローソースともなりそうですね。

文明に囚われない特徴も活かせます。

環境での活躍は難しいかと思われますが、性能をよくみれば活路はあると言えます。


聖帝エルサル・バルティス

事前評価:6

紙からの変更点はコストが1下がった点と探索になった点です。

癖の強めなアーク・セラフィムの進化獣が来ました。

先にルールの説明をすると、トリガー獣はバトルゾーンに出るところ、呪文は唱えて効果処理を終えるところまでが一連の処理です。

この後でトリガー獣の効果を処理します。

つまり、「バルティス」の効果を発動する場合、

①相手はトリガー呪文の効果をすべて処理し、トリガー獣がバトルゾーンに出る

②アクティブプレイヤーである自分の「バルティス」の効果が発動し、トリガー呪文を唱える

③非アクティブプレイヤーである相手のトリガー獣の効果が発動する

という順になります。

慣れていないと面食らうと思いますので、ぜひ覚えておきましょう。

真っ先に使いたいと誰もが思うのが「ヘブンズ・ゲート」でしょう。

「バルティス」で2点入れた後にトリガーを使ったら「ヘブンズ・ゲート」で「アガピトス」と「エリクシア」が出てきた、なんてなればさすがに相手は相当苦しいです。

「ヘブンズ・ゲート」の弱点だった手札3枚消費を2枚に抑えているため、3ターン目「ウルコス」or「メタルバグ」、4ターン目「バルティス」でつないだ場合でも多少の余裕を持って狙えそうですね。

アーク・セラフィムの提督はブロッカーを持っているため、アーク・セラフィムに限定されてしまいますが、減った手札も補充出来て相性は良いと言えます。

もしブロッカーが手札になくとも相手からすれば相当なプレッシャーとなるため、駆け引きにも使えそうです。

『リースドリームメイト』に「ヘブンズ・ゲート」を組み込んだ型が存在しますが、このドリームメイトの枠をアーク・セラフィムに変えて形にはなると考えられます。

パワーが7000あるのも優秀ですね。

デュエプレはパワー6000を一つのラインとして、それ以上のクリーチャーの除去は難しくなっているので、「デーモン・ハンド」をトリガーしても気安く除去できないのはなかなかの圧と言えます。

ただ、逆を言うと他にそこまで強力なトリガーカードはあまりありません。

「アポカリプス・デイ」は「マキシマム・コブラ」とシナジーしている部分はありますが、自分が攻めている状況で盤面掃除するのは考え物です。

「調和と繁栄の罠」は相手のカウンターを防止できますが、順調なマナカーブでプレイした4ターン目に使っても効果は薄く、引いてしまうと使いづらい上に何枚も積む枠がデッキにあるかは怪しいところです。

他、実践級とは言い難いかもしれませんが、相手の意表を確実に付けそうで面白そうなカードはこんなところでしょうか。

テクニカルな使い方としては、詰めの段階でトリガーを踏んでも「バルティス」の効果から「ヘブンズ・ゲート」で「アガピトス」を出し、効果で「フンヌー」を出して「スパーク」の貫通なんかも狙えそうです。

真面目に考えるとアーク・セラフィムのコンセプト的にも「ヘブンズ・ゲート」と抱き合わせにすることは必須に近いと考えられますが、それにしても独特な効果を持った良いカードだと思います。


ギガメンテ

事前評価:5

紙からの変更点は以下。

・サイレントスキルというキーワード能力(ターンはじめにアンタップする時にかわりに効果を使える)が出た時効果に代わった

・クリーチャーを回収する効果がゴッドも対象になった

その名前からデュエプレリリース当初からある種マスコットのようにかわいがられてきたカードが実装となりました。

紙では無名のため、ひょっとしたらデュエプレプレイヤーの方が紙プレイヤーよりも知っている率は高いかもしれません。

さて、効果を考えると地味ながら良い効果を持っていると言えます。

特にゴッド回収は初のため、多少デッキパワーを落としてもその目的で採用されることがありそうです。

「竜極神」の「ゲキ」との相性も抜群ですね。

お互いを使い回せることはもとより、「ゲキ」と相性が良かった「マルドゥクス」なども回収対象にできるため、堅実な働きをすると考えられます。

「マルドゥクス」→「ギガメンテ」→「マルドゥクス」→「ゲキ」+「マルドゥクス」なんて流れは普通に強そうですね。

ただ、そうなると探索であることのデメリットはこれまでのどんなカードよりも深刻になってしまう可能性はありそうです。

「ゴッド」限定にすると汎用性は落ちるけれど、「クリーチャー」のみだと物足りず、両方にすると重要なところで失敗しやすい…知名度を上げた経緯も含めて、色々かわいいところがあるカードです。

クリーチャー専用ではトリガーを持った「ネクロワーム」がいるため、うまく使い分けたいところです。

裏を返せばデッキのクリーチャーをほとんど「ゴッド」に絞った構築も、リソースを枯らすリスクを下げて考えられるようになりました。

そこまで高いスペックを持ったカードとは言えませんが、堅実な働きをする、現状唯一性を持ったカードと言えます。


驚天の超人

事前評価:5

紙からの変更点は以下。

・コストが5下がった点

・相手が任意のクリーチャーを2体出せる効果が、コストの大きい順に2体出せる効果に変わった

紙からはコスト5軽減とセルフ「フェアリー・ギフト」を搭載して実装されることとなりました。

ルールについて先に触れると、”2枚バトルゾーンに出してもよい”というのが0枚or2枚となるのか、1枚だけ出すことができるのかが不明瞭ですね。

仮にクリーチャーが1枚しかない場合はそれだけ出るのか、それとも出すことができないのか、このテキストからは断定できません。(おそらく1体だけ出せるのだとは思いますが)

あとは、踏み倒しということで「百発人形マグナム」と組み合わせたくなりますが、こちらは「驚天の超人」の”起こる効果はすべて無視~”というテキストによって打ち消されます。

使う際にはデメリットを甘んじて受け入れる必要がありそうです。

このカードの登場によって、『速攻』には一つ劇的な変化が起こりました。

それは後攻3ターンキルが現実的に可能になったということです。

「ブレイズ・クロー」→「ヤッタルワン」でブーストしつつ1枚ブレイク→「運命の選択」から「驚天の超人」でちょうどダイレクトアタックを決めることができます。

手札7枚の消費+「運命の選択」でSAを与えるために1枚の計8枚の手札をフルに使うために後攻のみの特権となりますが、まったく狙えないこともない要求値のコンボと言えます。

(これまでの3キルルートは相手依存や『ツヴァイ』の相当な上振れが必要でした)

誰もが恐れるのは「エリクシア」などの大型が出てきてしまうことですが、現状の『天門』はある程度マナ置きからデッキを類推できるため、『赤緑速攻』のサブプランなどには検討できそうです。

逆に「ザーディア」「アガピトス」あたりを出されても効果は使えず、「驚天の超人」のパワーを止められないので押し切れそうな気もしますね。

現在の『ゲオアガピ天門』では「ウルコス」3ターン目プレイのために序盤に緑マナである「エリクシア」を埋めることも多いため、「驚天の超人」が流行れば「エリクシア」を抱えるかの駆け引きにも持ち込めそうです。

その「エリクシア」が9弾にてNEWから落ちていくのも見逃せないところですね。

効果が相手側任意のため、無理やり引っ張ってハンデスのような使い方ができないのは残念ですが、致し方ないでしょう。

また、前回の記事の「キラ・ゼクス」や今回の「バルティス」の項でも述べましたが、「クイーン・メイデン」も立証しているように3,4ターンのパワー6000以上はまだまだデュエプレでは取りづらいサイズです。

それらを遥か上回るパワーの「驚天の超人」も、使いどころを見極めれば強烈な押し付けとして活躍できると考えられます。

ジャイアントサポートの「西南の超人」がいれば1コストで出せるのも見逃せない点です。

「マイキーのペンチ」や「アルバトロス」の効果でSA化することもでき、奇襲に使うことができそうです。

このカードにしかできないことが多々あるので、ネタ寄りでありながらもいいカードだと思われます。

欠点としてはレアリティがSRである点と、使用する場合は複数枚積むのが前提だという点でしょうか。

そのためにハズレア扱いされてしまうかもしれませんが、逆を言えば「インビンシブル・テクノロジー」のように生成を踏みとどまる人が多いと考えられるため、「驚天の超人」を活用したデッキが強烈な地雷となることもあるかもしれません。


暴走機械オーバースキル

事前評価:4

8弾の「散舞特機サンマイダー」に続く変わりモノメカオーが来ました。

こういうカード、個人的には好きです。

さて、現在の『白青メカオー』で考えると、5コストの水文明には「装甲支援ガトリンガー」が存在し、効果の性質からしても比較対象となります。

ドローは即効性が重要な場面が多いため、基本的には「ガトリンガー」に軍配が上がるでしょうか。

枚数を見ても「ガトリンガー」は最低でも2枚、通常3枚以上引いてくるカードのため、「オーバースキル」も2~3ターンは生存させる必要があります。

『メカオー』の勝利までのターン数を考えると少々悠長ですね。

場にメカオーが一体もいない状況などでは強いかもしれませんが、かなり限定されています。

近頃はゲームスピードの問題から「ガトリンガー」の枚数を減らす構築も出てきているため、5枚目以降のドローソースとして採用することも難しいと考えられます。

選ばれない効果は詰めの段階で有用ですが、『メカオー』が「超神星」を使ってトリガーケアしていくデッキのため、存分にその特性を活かすことはできません。

となると、『白青メカオー』以外での重めのデッキで置きドローソースとしての運用がメインとなるでしょうか。

除去できるメジャーどころのカードには以下のものがありますが、「裁き」以外は確実でなく、その「裁き」も採用率が落ちています。

「マルドゥクス」に至っては9弾でNEWから落ちてしまいますね。

他は「スパーク」や「アガピトス」を絡めたタップキルがあるため、一応は多くのデッキに対処策があるものの、簡単に除去できるカードとはならなそうなので環境は追い風気味と言えます。

ただ、ドロー効果の恩恵を相手が先に受けるのは痛手です。

ここまで加味すると、単純なドロー呪文を使うかより使いやすい置きドローソースを優先した方がよさそうです。

ではどこに活路を見出すか。

相手に引かせたい状況=ライブラリアウトを狙う戦略でしょう。

まだまだロマンコンボの域ですが、スタートチャージ10のSPルールで狙いやすい『キキカイカイロック』に採用すれば、1枚の手札を許容するものの、デッキ切れを加速させることができます。

使うには少々癖が強いカードですが、おそらく相手の山札を能動的に削るカードは初のため、環境外で時たま見かけることはあるかもしれません。


霊王機トリファリオン

事前評価:6

元ネタみたいなカードはありますが、デュエプレオリジナルカードです。

かなりの制約があるとはいえ最大15コスト分踏み倒すことができるため、可能性は無限大ですね。

3色のパワー4000ブロッカーは3コスト程度のスペックのため、踏み倒し結果としては3コストのクリーチャー1体踏み倒せれば最低限の仕事はこなしていると言えます。

そう考えると「アガピトス」は単色でパワー6000がある上に探索と、ずいぶんコスト論を逸脱していますが…

最低計4コスト分以上の踏み倒しは狙いたいですね。

踏み倒し候補の豊富さで考えると、最も向いているのはカラーも近いアーク・セラフィムでしょう。

ちょうど「バルティス」のところで「ヘブンズ・ゲート」入りのアーク・セラフィムができそうと述べましたが、これも加えていよいよ現実的になりました。

同じくそこで説明した、種族デッキに「ヘブンズ・ゲート」を取り入れた『リース天門ドリメ』を紹介しましたが、それを例に考えてみましょう。

このリストで進化でない5コスト以下のドリームメイトが18枚あります。

山上3枚をめくって1枚以上あたりを引く確率が80%を超えるのが、17/40枚入れた時のため、このドリームメイトの部分をアーク・セラフィムに変えて「トリファリオン」を使用した場合、1体出せる確率は高そうです。

「アラク・カイ・バデス」や「ラビリオニクス」を出せれば人並の仕事はこなすと言えます。

ただ、せっかく種族が異なれば3体まで出せるのに、1体出して満足するのは惜しいです。

そこで最も組合せがしやすそうなアーク・セラフィムとメカオーを両方採用してみると、こんな感じでしょうか。

※「ラスト・アヴァタール」を「トリファリオン」と考えてください

※単純化するために4×10で組んでいます

これだとアーク・セラフィムとメカオーがそれぞれ16枚ずつのため、山上3枚をめくった時に1枚以上当たる確率がそれぞれ79%になり、2体出せる確率はそれなりに高いと考えられます。

無難に考えてみると、メカオー軸でアーク・セラフィムを兼ねた「エル・カイオウ」と「マンモ・キャノン」、グランド・デビルを兼ねた「ガニスター」を入れれば安定して2体、上振れで3体出す構築も練れる気がします。

グランド・デビルをもう少しかませて「アルナイル」で「トリファリオン」使い回せても面白い気がしますね。

…真剣にやるとかなり複雑な確率や要素を考慮して構築する必要がありそうです。

「アガピトス」を採用した『メカオー』の構築は時たま見かける存在だったため、それをベースに「ヘブンズ・ゲート」を加えて考えていくことはできそうです。

見た目に面白いカードですが、活かすとなるとかなりの構築力が試されると言えます。


まとめ

ティラノ・ドレイクやグランド・デビルのわかりやすさは何だったんだ…ってくらい難解で癖の強めなカードが続きます。

ですが、メインエキスパンションの繋ぎとして出る性質を考えると、これくらいがいいのかもしれませんね。

露骨に8弾で不遇をかこっていた種族のプールを追加したり、「驚天の超人」のように古いカードを出してきたり、調整と遊び心で設計されているのかと思います。

「デル・フィン」が今回登場するのも、様子見をして今ならいけると判断してのことなのかもしれませんね。

環境バランスと新鮮さの意味で運営にもプレイヤーにもいい手法だと思うので、初となる今回のEXパックがうまくいけばいいなと思います。

よろしければ次回もどうぞ。

それではまた。

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