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新カード解説④(デュエプレ18弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

18弾の新カードの考察第4弾です。

③はこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を中心としていきます。

それでは以下、本題です。

流離の頭目 鬼流院 刃

事前評価:4

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

流離は「りゅうり」とも読めますが、「さすらい」とも読みます。

効果は墓地メタで、枚数を見るにあからさまな「ヴォルグ」およびそれを扱う『MRC』の対策カードです。

「お清め」のND落ちによって墓地を対策するカードは青に偏ってしまっていたので、緑で出てくれたことには大きな意味があります。

これを一回出されるだけでも『MRC』はリソース切れで苦しくなり、攻撃時に継続的に効果を使われると返すのは相当難しいです。

他墓地を使うデッキも含め、要注意のカードとなります。

ただし、コスト軽減を持つとはいえ、ピンポイントすぎるメタ効果は考え物です。

「デスゲート」などで墓地を活用するデッキは増えているとはいえ、さすがにこれだけ特化した効果を汎用的に扱うのは難しくなります。

『MRC』が圧倒的に強い、もしくは墓地をメインで使うデッキが環境に2つ以上あってようやく採用を検討するか…といったところです。

また、普通の「刃」と違ってガイア・コマンドを持たないため、「リップル」をはじめとしたサポートが一つ減っています。

この重さのピンポイントメタならわざわざコマンドを取らなくてもよかった気がしますが…

完全なオリカということもあって、今弾でプッシュする種族にこの枠を割り振っても良かったのではないかとも感じます。

効果も含めて意識的にやっているはずなので、後にその意味がわかるといいですが。

昔のデュエプレを思わせるデザインのメタカードです。


偽りの名 オレワレオ

事前評価:3

紙からの変更点は、攻撃できない”能力”が”効果”に変わった点です。

これによって「プリンプリン」などの効果で攻撃不能になっている場合でも攻撃できるようになりました。

背景ストーリーでは②で紹介した「ハッチャキ」にトライストーンを埋め込んで洗脳したアンノウンです。

ゴールデン・エイジのリーダーと戦い、「問答無用だ!鬼丸ボーイ」にとどめを刺されています。

ブロッカーを持つ大型であることから『天門』の候補となってきますが、効果は盤面に干渉するものではなく、アドバンテージを得るものでもありません。

攻撃できないブロッカーたちとのシナジーがあるわけでもなく、このカードを採用するデッキを考えるのも難しく感じられます。

紙ではE2に入る前の先駆けとしてスタートデッキに収録されたホイルカードでした。

このカードに思い入れのある人もいることでしょうが、限定構築戦も含めてあまり活躍は期待できないかもしれません。


アクア・スペルブルー

事前評価:6
FT:アカデミーの中には、魔導の力に通じた者もいた。

紙からの変更点はありません。

「スペル・グレートブルー」がトリガー化し、cipのみとなったカードです。

諸々の不足点はトリガーという部分がすべて解消しており、使いやすさが向上しています。

基本的な使い方は「ラッキー・ダーツ」「ホーガン・ブラスター」等よろしく、高コストの呪文を多めにしたデッキのギャンブル枠です。

この系統のカードもだいぶ増えてきたので、そこそこの勝率を持つ地雷ガチャデッキがそろそろ現実的になりそうですね。

あるいはこれが呪文踏み倒しのため、クリーチャーの踏み倒しに繋がる呪文は出るのかもしれません。

まあ、「ホーガン・ブラスター」を収録しておいてこちらをスルーするのも違和感がありますからね。

効果がハズレたとしても手札には加わるのでアドバンテージ損はありません。

手打ちした場合はこのカードのコストを加味した7以上の呪文撃ちたいですが、トリガーならば5コストの超次元呪文がめくれるだけでも十分でしょう。

デュエプレに汎用性のある高コスト呪文はまだ少ないので専用デッキ以外には入りづらいですが、もし通常のビッグマナ系のデッキに入れるにしても一定の活躍は見込めるカードです。


コアクアンのおつかい

事前評価:9.5
FT:はじめてのおつかいはなんとかギリギリ成功かな?――アクアン

紙からの変更点はありません。

強力なドローソースの定番「アクアン」の呪文版です。

FTからは親視点の「アクアン」の声が聞けますね。

本来は紙の「セブコアクマン」の呪文版がこれだったので、ややこしいものです。

ちなみに「セブコアクマン」は「コアクアン」がエイリアンメイクを施したもので、エイリアンと名乗ってるからエイリアン種族を持つようです。

それでいいのか…

さて、肝心の性能ですが、却って触れるまでもないほどに優秀な効果です。

未だに「セブコアクマン」およびADでは『天門』系で「アクアン」が現役なところを見れば、1コスト下がったこのカードは願ったり叶ったりなスペックと言えます。

今まで「エナジー・ライト」だった枠は概ねこちらに切り替わっていくでしょう。

過去「アクアン」や「アヴァラルド」が現役バリバリだった時によく引き合いに出されましたが、改めて確率は意識したいですね。

確率表 - デュエル・マスターズ Wiki より引用

何よりのポイントになるのは「ドラヴィタ・ホール」で回収ができること。

紙ではこのカードは2011年6月に登場しますが、なんとその1か月後には「ドラヴィタ・ホール」が殿堂入りし、フルパワーで共存できた期間がごく僅かしかありませんでした。

なお、「ドラヴィタ・ホール」からの有力な選択肢となった「パンツァー」の登場は2012年2月です。

デュエプレではまったくの調整なしにこの3種がフルで採用可能となり、どのように環境に影響してくるかは大きく期待がかかります。

この3種でリソースを充足することは難しくなく、ドロマーカラーの基盤とされていくでしょう。

また、「アクアン」と「コアクマン」についてですが、こちらも完全に役目を失ったわけではありません。

やはり採用されるのがコントロール系のデッキということでコストが軽い方が正義ですが、クリーチャーであることで「リバイヴ・ホール」の回収や「デスゲート」からの蘇生を狙うことができます。

特に「デスゲート」はマナが伸ばしづらいドロマーカラーが基盤な以上、1ターン中の複数回行動が難しいところをカバーする性能です。

もちろん打点や進化元になる点でも差別化がされるので、世代交代ではなく新たな選択肢の増加として歓迎しましょう。


アクア・インテリジェンス 3rd G

事前評価:7
FT:リキッド・ピープルたちによって組織された「アカデミー」。その豊富な知識はゴールデン・エイジの大きな武器となった。

紙からの変更点は、バウンスの効果が出た時にも使えるようになった点と、バウンス対象がアンタップのみになった点です。

背景ストーリーには特に出てきませんが、FTからわかる通り、リキッド・ピープルたちはゴールデン・エイジ側につき、その知識によって戦士たちをサポートします。

効果は不確実なものの全体をバウンスできる豪快なものであり、自らの2つ目の効果によって成功率も大きく引き上げられています。

ガチンコ・ジャッジの特性上、+3してもジャッジに負けうる=相手のデッキによほど高コストが多い=そもそも6コスト以下が少ないのでこのカードを使う必要がないとなるので、使うシーンではほぼほぼ成功すると考えられるでしょう。

そのため、一応他の効果によるジャッジにも+3の恩恵はあるものの、焦点は専らこのバウンス効果自体が強いのかということになってきます。

結論から言えばあまり強くないと見ています。

理由は4つあります。

◆7コストサイキックを戻せない
⇒この18弾から新規超次元ギミックが出ないとはいえ、当分はカードパワーの高い超次元が蔓延る環境です。
特に5コストホールから出せる7コストが範囲外なのは、このカードがアドバンテージを取れる機会を大きく失っています。
また、6コスト以下においても「キル」であっさりと対策がされてしまいます。

◆これからは大型獣環境
⇒所々で触れてきたように、E2はゼニスをはじめとした大型獣がメインの弾です。
それらに繋ぐデッキが覇権を取った際、このカードの役割はなくなっていると言えます。

◆全体除去過剰
⇒③で触れた「偶発と弾幕の要塞」は1コスト軽く、バウンスより確実な破壊による除去です。
コストを支払う必要が上に不安定とはいえ、構築での工夫で高いパフォーマンスを出すことができます。
こちらは2コスト重い上に効果も確実ではありません。
近年は「勝利ガイアール」や「スクラッパー」による盤面処理手段が充実してきたので、このカードのアイデンティティは若干弱いです。

◆アンタップ限定
⇒このカードが仮にメジャーになった場合、たとえcipが使えるにしてもコストとアンタップ限定の二重の条件によってバウンスを回避され得ます。
このカードをぶつけたいビートダウンは並べていたら単純にビートしてしまえばいいだけで、そもそもが並べた後に待機する意味が薄いです。

…と、課題が山積みです。

「K・アトランティス」は相互互換となりますが、UC(紙ではVR)のこれと並べて考える時点で不安なものです。

活躍を見るとしたら、この後紹介していくような中速デッキが流行るか、③で紹介したワイルド・ベジーズを「ジョン」で足止めしてこれで遅延するなどでしょうか。

正直これまでに紹介してきたSRでは一番活躍が難しく感じられますが、全体除去である点や能力調整のされ方を見るとまだ可能性はあるのかもしれません。

不安が裏切られてほしいです。


黒神龍オドル・ニードル

事前評価:7

紙からの変更点はありません。

「戦祭の化身」や「刃」を思わせる攻撃誘導効果を持ちます。

が、こちらは若干異なる部分があるので注意しましょう。

・攻撃する場合、可能なら「オドル・ニードル」を攻撃する
⇒つまり、相手は攻撃しないという選択を取ることも可能です。
1体は必ず攻撃しなければいけなかった上記とは異なります。

・バトル後に必ず破壊される
⇒いわゆる逆スレイヤー効果持ちですが、よく勘違いされやすい点としてこのカードは相手クリーチャーも破壊します。

相手のクリーチャーを破壊して確実に1:1交換が取れる一方で、小型を生贄にもされるので一長一短です。

コストを見れば手打ちには心許なく、カードパワーもあまり高くありません。

が、重要なのはこれが黒の防御トリガー獣であり、かつドラゴンを種族に持っていること。

特にドラゴンの受け札である点は需要が高く、『ライゾウ』などには優秀なトリガー枠となります。

紙では「インフィニティ・ドラゴン」が置換効果だったためにかなりのシナジーを形成しましたが、デュエプレではちょっと相性がいいくらいになってしまいましたね。

直近で無限耐久に使えるシナジーを持ったドラゴンも紙では出ているので、次の弾あたりで実装されることを願いたいです。

イラストと効果めっちゃ好きです

効果の性質上墓地へ行きやすく、今回プッシュされる自身も持ったドラゴン・ゾンビとのかみ合いは良いです。

デッキの性質から「デスゲート」や「デーモン・ハンド」より黒のトリガーとして優先できるものもあるでしょう。

種族としての優秀さが存分に出ているカードですが、それがヘイトを買う要因にならないとよいですね…


邪龍秘伝ドラゴン・ボーン

事前評価:7
FT:俺達ドラゴンゾンビ!もちろんみんなご存知!つかんで離さぬ勝利!――黒神龍ダンチガイ・ファンキガイ

紙からの変更点はありません。

アタック・チャンスは新能力ですね。

シンプルながらに奇襲性が高く、カードプレイにコストを払うことが前提なデュエル・マスターズにおいては強力な効果です。

その分調整はかなり慎重にされているのか、それほど暴れまわったカードはありません。

デュエプレでの活躍に期待したいですね。

気になるのは効果の発動処理で、任意なことから攻撃宣言後のクリーチャーがタップした時にこれを使うか選択するのでは、相手にアタック・チャンス持ちを持ってることがバレてしまいます。

攻撃が開始するより先に使用するかの確認が出ればこの点は解消するので、そうであってほしいですね…

また、攻撃トリガー持ちの攻撃時に使った際、どちらから先に処理されるのかが現状わかりません。

紙だと好きな方から使えましたが、この順番は一部のカードに大きく影響してくるので気になりますね。

「ドラゴン・ボーン」はドラゴン・ゾンビ限定で墓地からの踏み倒しを行えます。

範囲こそ狭いものの、コスト0で使えるのはかなり強力で、「バベルギヌス」を経由することですべてのクリーチャーが蘇生対象にできます。

AD限定にはなってしまいますが、グッドスタッフとしても優秀なこのカードとの組み合わせは様々なデッキ構築に活かせそうです。

また、優秀なものの効果の処理順が懸念になりそうなのが「ロマノフⅠ世」で、「ドラゴン・ボーン」をアタック・チャンスで使って、そのまま「ロマノフⅠ世」の効果で使えるかが気になってきます。

同じ立場にはかつて一世を風靡した「シーザー」もあり、ドラゴン・ゾンビが意外に環境で見られたことに気づかされます。

蘇生対象にふさわしい大型には「ベルザローグ」もあり、ただ打点のみを増やすだけでなくコントロール的な動きをすることも可能です。

「アレクサンドル」を絡めると大量に蘇生することも可能で、ロマンの一つにできそうですね。

ドラゴン・ゾンビを主役にしたデッキのキーになって来る性能だと言えます。

ただ、アンノウンやゼニスなどのさらに重量な種族が出てきたとはいえ、ドラゴン自体もまだまだ軽いものではありません。

ドラゴン・ゾンビは何かと攻撃できないブロッカーを配られていることもあり、4コスト以下で攻撃可能なカードが充実してくることを願いたいです。


黒神龍ハイサイ・ラッシャイ

事前評価:5

紙からの変更点は効果が強制になった点です。

独特な方法で蘇生される効果を持ったドラゴン・ゾンビの軽量カードです。

複数墓地を肥やすカードは「ハルヴェルド」などで限られますが、上手く墓地に落ちていくと大量展開もできます。

場に出たものは打点としてはもちろん、「ドラゴン・ボーン」の発動起点にしたり、ドラゴンであることを活かして「アポロ」の進化元にしたりと使い方は多いです。

安定させる手段はこのままだと出なさそうですが…もし狙ってこのカードを落とす優秀なカードが出れば、あるいは暴れうる可能性を持っています。

紙では山札を大量に墓地へ送る手段があったので、これを4体一気に展開するという芸当もできました。

覚醒編のカードですが、実装がスルーされているのであまり期待はできませんかね…

効果を使えない場合は非力なバニラのため、どうにか相性のいいカードが出ることを期待したいです。


偽りの名 ヤバスギル・スキル

事前評価:6
FT:ダンチガイ?それは勘違い!片腹痛いぜ青二才!格の違いを見せてやろうかい、ギアを上げるぜ二段階!――偽りの名 ヤバスギル・スキル

紙からの変更点は以下。

・回収対象がドラゴン・ゾンビからドラゴンに緩和された
・回収を行わなくても破壊効果が使えるようになった

ドラゴン・ゾンビの主力となってくるカードです。

効果は「バベルギヌス」と特にかみ合いが良く、「バベルギヌス」でこのカードを蘇生させれば、そのまま「バベルギヌス」を回収することができます。

実質的な除去耐性にも置き換えることができ、一度着地すれば粘り強く展開と除去を撃っていくことが可能です。

自壊カードも相性がいいので、そちらも実装されるよいですが。

気になるのはコストに対する効果の大人しさ。

ドラゴン・ゾンビにしては珍しく安定したアドバンテージを稼げるものの、それも1枚きりで肥やしが必要な墓地からです。

墓地はこの後紹介するカードや「ドラゴン・ボーン」で触るゾーンでもあるので、回収が不要というケースもあると考えられます。

また、「アクア・インテリジェンス」で触れたように破壊効果は6以下で、主力サイキックがくぐり抜けてしまう値です。

破壊なことから腐ることはあまりないと思いますが、やはり自己完結してる割にカードパワーが低い点は気になってきます。


黒神龍ダンチガイ・ファンキガイ

事前評価:8
FT:ヤバスギルなんて飾り立てる、お前のスケールたかが知れる!俺らのソウルに勝てると言うなら、見せてみろ更なるスキル! ――黒神龍ダンチガイ・ファンキガイ

紙からの変更点は、出た時にも効果を使えるようになった点です。

背景ストーリーでドラゴン・ゾンビのことはあまり語られないのですが、ハンターとアンノウンでラップバトルしてたんですね…

効果はジャッジで勝つ必要があるものの、「ドラゴン・ボーン」と同じ制限なしの蘇生効果です。

あちらが強力な以上こちらも強力なのは言うまでもなく、6コストと比較的軽いことからうまく回ればなかなかの展開力となるでしょう。

SA付与系のカードとは特に相性が良く、全体付与する「永遠リュウ」や「ザンゲキ」があればワンショットを仕掛けることも難しくありません。

同じドラゴン・ゾンビの「ロマノフⅠ世」やから想起するように、「煉獄と魔弾の印」との組み合わせもかなり良いです。

3ターン目にチャージャー、4ターン目に肥やして、5ターン目に「煉獄と魔弾の印」から「ダンチガイ・ファンキガイ」を走らせて「ドラゴン・ボーン」を絡めると、怒涛の展開が可能となります。

NDでも「ゼロ・ロマノフ」は使うことができるので、これらを取り込んだ赤黒の構築は一つ考えていくことができそうです。

どちらもハンターを持つので、SA付与役として「ギャラクシー・ファルコン」を合わせてもよいでしょう。

ハンターが軸になるならばそれなりにカードパワーを持った「ミラクル・リ・ボーン」を採用することもできます。

こうしてみるとシナジーも多く、カードとしての効果自体は悪くないものの、種族デッキとしての『ドラゴン・ゾンビ』が強いかを考えると別の話になってきます。

やはり墓地肥やしの準備が必要かつ、始動ターンも遅めでトリガーケアができず、色的にリソースも細くて守りも薄いとなると、それなりに戦えたとしてこのデッキを使う意味がなくなってきてしまいます。

『MRC』の寿命が長いことで対策もされやすく、墓地・呪文・踏み倒しとメタ対象になるものもふんだんに使います。

それらを鑑みると、今公開されているカードを見る限りでは『ドラゴン・ゾンビ』がアイデンティティにできそうな強みがさほどなさそうなのがどうしても引っかかって来るのです。

ワイルド・ベジーズに続いて今弾では2つ目の新テーマデッキとなります。

花形種族のテーマ化を除けばマイナーな種族や名称がテーマ化されたのは14弾が最後で、そこでは『Z』『マーシャル・タッチ』『ホーリー・フィールド』『マナ爆誕』『連鎖』の失敗したと言っても相違ないものが多数生まれていました。

せめて『白騎士』や『死神』のような一時期でも環境に一矢報いる強さがあることを願いたいです。


おわりに

「コアクアンのおつかい」を除いては全体的に地味なカードの紹介となりました。

「アクア・インテリジェンス」や『ドラゴン・ゾンビ』に関しては不安に感じる部分が大きく、どうにも筆が乗らなかったです。

E2は一部を除いて不作というのは常々書いてきたことですが…

本当に悪い事前予想は裏切られてほしいものです。

少し更新は遅れていますが、最後まで書いていきますので、よければ次回の⑤もどうぞ。

それではまた。

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