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新カード解説④(デュエプレ14弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

14弾の新カードの考察第3弾です。

③についてはこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を中心としていきます。

それでは以下、本題です。

ケロディ・フロッグ

事前評価:5

紙からの変更点はありません。

パワーが上がって出た時と離れた時にバウンス効果を行える代わりにトリガーを失った「サーファー」といったところです。

デュエプレでは珍しい場に出た時と離れた時両方で仕事をするカードですね。

出た時の使用感は「サーファー」と変わりないので触れるまでもないでしょうが、離れた時も使える利便性はなかなかに高いです。

普通に場に出しても良いでしょうが、今回登場するキーワード能力のマーシャル・タッチなどで使い回しても面白いですね。

「キル」こそ無力ですが、バウンスは超次元に対するパフォーマンスの良い除去として機能するので、まったく悪いカードということはないでしょう。

今回の14弾目玉となる「ディアボロスZ」は、全体に-5000を付与する上に解除まで持った強烈なフィニッシャーです。

パワー0になったクリーチャーは当然破壊されるため、「ケロディ・フロッグ」は即座にバウンス効果を2回使ってこのカードを処理することができます。

かなり限られたケースではありますが、使い方の一つとして知っておくとよいでしょう。

余談ですが、①の記事で書いた通り、実は紙では離れた時の効果で「キル」をバウンスすることができました。

「キル」のテキストが”バトルゾーンにある相手のクリーチャーの能力によって”というものだったために、バトルゾーン以外のところで発動するバウンスには無力だったのです。

デュエプレでの実装にあたって修正されてしまったので、このカードはひっそりと弱体化を受けてしまいました。


隻眼の粉砕脚ポン吉

事前評価:6
FT:ディアボロスZを倒すため、倒れゆく仲間の力を受け継いだストーム・カイザーXXが奇跡の覚醒を果たす!

紙からの変更点はありません。

コスト・パワー・火力からひ弱なカードにも見えますが、最軽量のマーシャル・タッチということで使用幅は広いです。

同じコストで低下力の「ピアラ・ハート」がそれなりに活躍したことを鑑みれば、馬鹿にならない効果でしょう。

なんと言ってもマーシャル・タッチは使い回しがメインとなるため、「ポン吉」2枚で毎ターン2000火力を撃ち続けていくことが可能です。

コントロールで「ビューティシャン」や「ベガ」を回してコントロールしてみるのも良いでしょう。

コストや種族を活かすと「デス・フェニックス」や「ゼロ・フェニックス」は好相性です。

これらが現役であればすんなり採用されると思われますが…「ゼロ・フェニックス」の規制は痛いですね。


アラゴト・ムスビ

事前評価:6
FT:これだけの犠牲を以てしても、ディアボロスZは倒せないのか・・・!――アラゴト・ムスビ

紙からの変更点はありません。

新能力マーシャル・タッチに加えてマナ爆誕を持つカードです。

使った経験がない人には2つの新能力で混乱しそうですね…

要は場から1体戻せば1ブースト、それを5マナ払えばマナからも出せるという効果なのですが、知らない人からはそれを言われたところで疑問が浮かんでしまいそうですね。

手札・場・マナと三つのゾーンに一度に干渉するので、使ってみても迷いやすいカードです。

アドバンテージで考えた場合、通常通り4コスト払ってマーシャル・タッチで出せば場と手札が±0、マナが+1となります。

マナ爆誕で5コストで出した場合は場とマナが±0で、手札が+1枚となりますね。

マーシャル・タッチ持ちの中では純粋にアドバンテージを稼げるカードのため、カードを使い回してアド差を付けていく勝負を好む人に向いたカードだと言えます。

コントロールに不向きな緑である点は難点となってしまいますが、様々な工夫を見出せるカードです。

本領を発揮するのはコスト軽減と組み合わせた場合。

「ビシャモン」がいる状態で使えば2マナで1マナ増やしながらクリーチャーを出す回数を稼げるため、これを利用したコンボが可能です。

たとえば「ハッスル・キャッスル」を貼っていれば2マナで1ブースト1ドローができ、「アラゴト・ムスビ」2体でループするとどんどんリソースを伸ばし続けることができます。

「ビシャモン」が2体いるか「念仏エルフィン」を絡めて3コスト軽減できれば多色がタップインしない限りは手札を6枚、マナを任意のところまで伸ばせるので、ロマンコンボとして活用できるでしょう。

もっとも、この軽減を活かして同じカードを何回も使う動きは一人用カードゲームになぞらえて”ソリティア”と呼ばれ、相手に何もさせずに勝利をすることからしばしば規制の対象となります。

紙でもあまりに簡単にこれが実現してしまったため、「アラゴト・ムスビ」は今なお殿堂入りしているカードです。

当然開発側もこれは念頭にある上に、時間制限のあるデュエプレで同じようなことは起こり得ないでしょう。

ただ、コスト軽減を用いることで遊べる側面は多聞に残っているので、何かしら面白い使い方が模索されていくことを楽しみとしたいです。


爆双カエン・ウンゼン

事前評価:7

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

マーシャル・タッチによるブーストはこの後紹介するこのテーマの切り札を仕込むためのデザイナーズコンボです。

その後自軍をSAさせる効果は、切り札で場を整えた後に使って猛攻撃を仕掛けろということでしょう。

テキストの違いが微妙になるので慣れていない人にはわかりづらいでしょうが、このカードのSA付与は「ジャガルザー」のように常在型能力(場にいる限り継続する能力)です。

誘発型能力の「キリュー」とは違って、自身がバトルゾーンを離れてしまった場合はSA付与効果が解除されてしまいます。

ただし、「キリュー」型は「キリュー」が場に出た時点で既にいたクリーチャーしか効果を受けられない一方、「ジャガルザー」型はそれより後に出てきたクリーチャーに対しても効果が適用されます。

トリガーで「ウンゼン」が除去されてしまうとSAは解かれてしまいますが、大量展開した後でも順番に関係なく自軍全体をSA化できる点は安心しましょう。

サポートとして登場したオリカのためにあまり語れることもありませんが、6コストWブレイカーで1ブーストするSAは単体で見て悪い性能ではありません。

マーシャル・タッチによる使い回しが活かせて、それでいてマナ爆誕持ちを他に1種でも採用できるならばまあまあの品質のアタッカーとして使えるかもしれません。


大地竜機シロガシラ・ジュカイ

イラストがとんでもなくカッコイイ

事前評価:7
FT:不屈の闘志と野生の魂を備えた火文明と自然文明は四文明連合の最前線として戦場で戦い続けた。

紙からの変更点は以下。

  • マーシャル・タッチ持ちを出すカードが選べず、最大コストが強制で出るようになった

  • マナ爆誕持ちを置く効果が1枚からすべてになった

  • 山下に行くカードの順番がランダムになった

  • マナ爆誕が9から8に軽くなった

こちらもマーシャル・タッチとマナ爆誕両方に関連する能力で、テキストの長さもあって初見の人には理解が大変だと思われます。

キーワード能力の量産が裏目に出ないといいですね…わからないってゲームで結構ストレスになりやすいので。

効果の肝心な部分は、自分が召喚をする度に山上3枚を捲って、最大コストのマーシャル・タッチ持ちを場に出す点です。

今回紹介したカードや②で触れた「アブドーラ」など優秀なカードは多いので、それらを主体としたデッキを考えられるでしょう。

重要なのはこの踏み倒し効果を何回使えるかというところになってくるので、G・0などとは積極的に組み合わせたいです。

切札勝舞の親友・れくたを模しています

こちらは出るかはわかりませんが、既存ならドラゴンであることを活かして「バルケリオス・ドラゴン」などで考えられますね。

「シロガシラ」で踏み倒しに成功する=マーシャル・タッチが場に出ることになるため、手札に戻して再度G・0で出すことができます。

ティザームービーにはデメリットの代わりにマナ爆誕0を持つ「陰陽の舞」が移っていたので、こちらとのコンボは意識されているでしょう。

「陰陽の舞」の性能を見ると、「シロガシラ」の効果で踏み倒さなかったマナ爆誕持ちがマナに置かれるメリットがわかりますね。

うまく「陰陽の舞」をマナに置きながらマナ爆誕で場に出し、更なる「シロガシラ」の効果発動を狙いたいところです。

この効果は相手ターン中でも起動するので、トリガー獣などによって相手ターン中に使えた場合は守りとして機能させることもできるかもしれません。

難点となるのは「ウンゼン」によってこのカードおよびマナ爆誕持ちがSA化できない点です。

「シロガシラ」の能力性質からして一気に並べたカードで勝負を付けにいきたいところですが、デュエプレの盤面上限を考慮するとこのカードから即時ゲームエンドということは難しいと考えられます。

その線から行くと、8マナ、9マナでコンボ起動して勝利につながる「キリコ」や「ライゾウ」に対して強みに欠けるとなりかねません。

手出しであれば7コストで起動できる点や、マナ爆誕によってマナを手札のように扱える点による差別化を利点とする必要はありそうですね。

あるいは自軍をブロッカー化するカードや相手を妨害する効果など、展開のみでターンを返しても相手の逆転を阻止できるカードが登場すれば立ち位置は良くなるかもしれません。


エンペラー・マリベル

事前評価:6

紙からの変更点はバウンス対象が相手のみとなった点です。

性能を見てわかる通りビート向けのカードで、『青単サイバー』の進化要因として紙でも使われていました。

見た目が似ていることから察せられますが、「ルチアーノ」はマナカーブが繋がる上にメテオバーンによって即座にドロー効果が発揮できます。

だとするとなぜ13弾で一緒に登場してくれなかったのかと思わされますが…

性能を比較すると、12弾の「アストラル・ラッシュ」には進化元とコストの軽さで勝り、8弾EXの「アスティマート」は種族が異なるもののパワーと手札入れ替え効果で劣ります。

水文明の下級進化クリーチャー間では階級分けでもされているかもしれませんね…類似効果でなかなかに激戦区です。

テンポを取りながらビートしていく性能は決して悪くないので、青入りで種族が合うビートデッキでは採用検討範囲になると考えられます。


電脳大河バタフライ・ブランデ

事前評価:7
FT:小さな連鎖が、やがて激流のような連鎖に繋がっていく。

紙からの変更点は以下。

  • コストが1、パワーが1000下がった

  • 転生連鎖という名称のキーワード能力が削除され、破壊された時効果にされた

  • 連鎖持ちをパンプする効果が水クリーチャーになった

基本的には強化ですが、転生がコストを参照する点や③で紹介した「デストラーデ」によって水以外にも連鎖が付く可能性を考慮すると、必ずしも強化とは言えません。

転生連鎖に関してはややこしいキーワード能力を減らすために削除されたのでしょう。

また、デュエプレでの実装にあたって連鎖は外した場合に山下に行くようになりましたが、「バタフライ・ブランデ」の破壊された時効果は山下に行きません。

わかりやすくされたはずなのにややこしい、というちょっと気持ちの悪い効果に感じられます。

連鎖の原理としてこれよりコストの小さいクリーチャー主体のデッキで輝く効果ですが、4コスト以下といえば今回追加される「ジェスタールーペ」がいますね。

「バタフライ・ブランデ」1枚から3面展開に1ドロー、破壊されたらさらにクリーチャーが出て来るとなれば驚異のアドバンテージです。

連鎖という能力はどこまで行っても不安定さが付きまとうのですが、瞬間的に出し得るパフォーマンスはかなりのものだとわかるでしょう。

また、「ジェスタールーペ」同様にリキッドピープルを持っていることから「ツヴァイ」や「マーキュリー」の進化元しての運用も可能です。

少々コストは重いですが、『ツヴァイ』が過去に5コストの「トリプル・ブレイン」を採用していた実績からしてもまったくなしとは言えません。

かつての『テクノロジー』もミッドレンジ型の『ツヴァイ』として動くことはあったため、何かしらシナジーを活かす使い方が模索できるかもしれませんね。

破壊後効果は不確実ながらビートダウンに重要な継戦力にもつながるため、「DEATH・ドラ」のような全体破壊効果持ちが幅を利かせる時に活きる効果です。

出た時と破壊された時で最大8コスト分のアドバンテージが稼げる、なかなかにスペックの高いカードだと評価できます。


終焉の凶兵ブラック・ガンヴィート

事前評価:4

紙からの変更点は、攻撃中の踏み倒しメタ効果が付いた点と、条件を満たした時のT・ブレイカーがパワード・ブレイカーとなった点です。

「バタフライ・ブランデ」の転生連鎖同様、手札が1枚もないプレイヤーがいれば効果を発揮する”ノー・チョイス”というキーワード能力は削除されました。

FTは付いていませんが、背景ストーリーでは闇文明vs四文明の争いの中で、徒党を組んで「Z一族」に背き、四文明を援助する重要な存在です。

紙版のFTがかっこいいですね…

満月に照らされ、すすきが金色に輝く時、戦という終焉の闇に向い、疾走する一人の男がいた…。

別のカードのFTでは「Z一族」の頂点「ディアボロス」に名指しで裏切りを咎められていたりと、命の危機に晒されながらも四文明に貢献した英雄的なクリーチャーです。

そんなカードですが、能力は闇文明の得意とするハンデスとスーサイドを持っています。

攻撃トリガーな点はネックですが、それだけに場に出れば相手に除去をしなければならないという圧をかけられます。

「ロスト・ソウル」が1コスト高く設定されているので、タイムラグがバランスを取っていますね。

攻撃をすればほぼ確実に片方あるいは両方の手札が0になってパンプが発動し、簡単には取られないサイズになります。

攻撃中の効果はデュエプレに珍しい踏み倒しメタ効果です。

攻撃中というのは、具体的にこのカードが攻撃宣言をしてからバトルを終えるかシールドを割ってトリガーを処理し終えるまでです。

そのため、先ほどの「バタフライ・ブランデ」のようなクリーチャーを破壊することで踏み倒されたクリーチャーや、トリガーによって出てきたクリーチャーを破壊することができます。

反撃による展開を封じるということなので、カウンターの代名詞でもあるマッドネスに対しても有効です。

ただし、「バイケン」に関してはマッドネスで場に出る効果とバウンスが一連で処理されるため注意が必要です。

詳しくは「バイケン」実装時の事前評価記事を見てもらえればと思いますが、「ガンヴィート」に関してもおそらく当てはまると考えられます。

処理としては、「バイケン」が出るまでに出たマッドネスは破壊効果がストックされ、「バイケン」で「ガンヴィート」を戻してから残りのマッドネスが場に出て、ストックされた破壊効果が処理されるといった感じでしょうか。

要は「バイケン」以前のマッドネスは破壊されてそれ以降は生き残るということですが、実際のところは試してみるまでわからなそうです。

気になってくるのは、やはりハンデスにタイムラグがある点と、自分自身も手札をなくしてしまうところです。

互いに手札を0にすると言えばイーブンな感じもしますが、攻撃時は基本的に盾を割りに行ってるので相手は3枚、自分は0枚の手になってしまいます。

その上ターンを返せば相手はさらに1枚引くので、基本的には自分を不利に追い込んでしまう効果です。

また、踏み倒しメタ効果(そもそも限定されすぎていてメタと言っていいのか…)も範囲が狭くてリスクに見合っておらず、デメリット持ちのT・ブレイカーという見方が強くなってしまいます。

せめて攻撃中以外にも効果が働けば…と思いますが、その決断は開発側にも重かったのかもしれませんね。

背景的に重要な立ち位置にいるカードなので、想定外の活躍を期待したいです。


爆裂大河シルヴェスタ・V・ソード

(・V・)

事前評価:8
FT:伝説の裁きの力が、再び大地を燃やし凍り付かせる!!

紙からの変更点は、進化元がM・ソウルかK・ソウル(どちらも種族のようなもの)持ちから文明に変更された点です。

前回までの「シンラン」なども含め、ソウル持ちのカードは限られていたので文明参照になったことはかなりの強化と言えます。

見てわかる通り、相手限定の「炎槍と水剣の裁き」を内蔵したクリーチャーです。

ドロー枚数に上限がなくなったのがデュエプレでは珍しいですね。

この14弾は「デストラーデ」の盾追加上限がないところなどを見ても、細かなところでこれまでの開発傾向と異なると感じられます。

効果については相手限定となったとはいえ全体火力が強力で、そこにドローによる継戦力がついてくるのでこのクリーチャーのサイズを考えても悪くありません。

「裁き」はコントロール寄りのカードでしたが、こちらは相手の邪魔なクリーチャーを退かしながらビートを続ける中速でも活用を考えられるでしょう。

3000という火力は軒並み小型のサイキックを破壊できるラインのため、相手の小型バラまきを抑制することができます。

文明進化故に進化元も豊富な上に、むしろサイキックと組み合わせることで赤と青をのクリーチャーをメインデッキに入れずとも出すことが可能です。

サイキックの汎用性がこんなところからもわかりますね。

重要なところはこの効果が効く環境かどうか、というところ。

「裁き」の強みは何と言っても自軍を巻き込んでドローに変換ができるところでした。

特にコントロールでの活用を考えた場合、「裁き」を撃つまでにハンデスや除去で耐久していることが多いため、自分のリソースが枯れている場合が多いです。

特に6コストに到達するまでに撃っている除去はパワー3000以下のことが多いため、大事な時に的がなくなっているということが起こり得ます。

そうした時にcip能力を使い終えた自軍を巻き込めるのが強みのため、「シルヴェスタ」の相手のみとする効果は一見メリットに見えてマイナスに働く場合も多い点です。

紙でも「裁き」の呪文版が登場しましたが、こちらはあまり環境で見られることはありませんでした。

また、条件が緩いとはいえ進化元を要求するので、肝心な時に使えずに腐ってしまうという場合もあるでしょう。

こうした点と、何より自分の戦力を削がずに済む点から、コントロールよりはどちらかと言えばビート向けの性能だと言えます。

とはいえ、貴重な全体除去+リソースの役割を持てるかつコントロールでよく採用される「ビューティ」「ジャック」を進化元にできるため、コントロールでも十分採用圏内とはなるでしょう。

進化元とこのカードで2枚消費していることから、元を取れる2体以上破壊できるシーンを想定したいですね。

紙では当時プレミアム殿堂入りしていた「裁き」の再来ということで歓迎されましたが、大きな期待外れだったようです。

デュエプレはよりクリーチャーコントロールに寄っているゲームなので、環境をしっかり見て活躍させたいですね。


超電磁トワイライトΣ

事前評価:9
FT:トワイライト・ヘルスマッシュ!――超電磁トワイライトΣ

紙からの変更点は1コスト下がりパワーが1000下がった点です。

『サイバー速攻』以外で『サイバー』を組む大きな意義となるカードです。

これまでサイバーの大型が出る度に都度言及してきましたね。

むしろ効果で場のクリーチャーを一度手札に戻して速度を落とすことから、『速攻』とは正反対のデッキ構築が同種族間で可能となります。

場のサイバーを戻した分だけ出すことができるため、基本は「トワイライト」着地前に場に下級サイバーを揃え、このカードで大型サイバーに変換する運用となります。

正直、「アイアンズ」が自前で召喚補助のシンパシー持ったあたりで諦めてました。

「トワイライト」が進化なために、最低でも場に2体はサイバーがいないと効果を発動できないのは難点ですが、このあたりの大型リソースカードがあるために1体踏み倒しでも後続に繋げそうなのはいいですね。

見落としがちですが、「トワイライト」は回収したカードも即座に出せるため、仮にウィニーばかりを出すことになってもある程度のリソースを得ることは可能です。

「コーライル」は貴重な盤面干渉手段の上に、使い回すと強固なロック状態を作ることができます。

もちろん、今回登場する「ホーガン」も相性が良く、更なる踏み倒しで大量打点展開が狙えます。

「ホーガン」の評価のところでは「トワイライト」がこないと結構厳しい…と書きましたが、早速来てくれたので手の平を返すことになりました。

「トワイライト」は最速4ターン、普通にマナコストを辿っても5ターンで出るので、その速度で出せれば仕込みもなく運任せとしても「ホーガン」の効果は十分なリターンとなるでしょう。

また、「ホーガン」と以下の2枚を組み合わせることでループも可能です。

手順は、

  • 「トワイライト」を出して3体手札に戻す

  • 「オロチム」「クラゲン」「ホーガン」の順で出す

  • 「オロチム」で「トワイライト」を選択し、デッキに戻して1体踏み倒す

  • 「クラゲン」でデッキに戻した「トワイライト」を山上に持ってくる

  • 「ホーガン」で「トワイライト」を「オロチム」で踏み倒したクリーチャーに乗せる

  • 最初に戻る

こうすると「ホーガン」で踏み倒した分の1体ずつクリーチャーが増えていくので、盤面上限まで展開することができます。

時間制限のついてるデュエプレでどこまでできるかはわかりませんが、最速で行えば盤面上限展開くらいまではできるかもしれませんね。

ただ、「トワイライト」で3体踏み倒せる場合はある程度適当なクリーチャーを踏み倒しても十分なので、この使い方はオマケ程度に覚えておくのが良さそうです。

サイバーはかなり幅が広く思った以上に色々な効果を持ったクリーチャーが存在します。

「コスモビュー」は大量ドローの「アイアンズ」や「ジェスティ」と相性が良く、ビートダウンに対する耐性も高められます。

「アカシック・サード」は多色なものの踏み倒し効果で、バリューの高いカードを多数採用した場合にかみ合わせの良い効果です。

「アイアンズ」ならドロー+打点の安定感、「ジェスティ」も構築次第で確定3ドローの呪文メタ+ハンデス耐性、「Gホーガン」は早期の打点+ブロッカーによる補強、「オロチム」は条件付きトリガー+コンボ要員と、「トワイライト」一枚で複数のサイバーに役割を追加できると考えれば相当に優秀なカードだと言えます。

このカードを軸に据える場合は早期召喚のために「エボリューター」と組み合わせたくなりますが、これを入れるとノイズになるかつ進化元にも効果のコストにも使えない点は良くできていますね。

5ターンのコンボ開始となれば『キリコ』『ライゾウ』などの大量展開デッキと近い速度になってくるので、このデッキの出力には期待がかかります。

場にクリーチャーを維持して着地させる必要がある点や、ビートプランに舵取りできる場合にはその見極めなどで難しいデッキとなってきそうです。

どう構築してもデッキの生成コストは高くなりそうなので、ひょっとすれば環境の中心となり得るかもしれませんね。


まとめ

今回は超次元ギミックから一転して、キーワード能力を軸にするカードがメインとなりました。

マーシャル・タッチやマナ爆誕は能力としての汎用性が高い分、カードのデザインが大人しくなりやすいので、デザイナーズデッキが意識されているところを見るとどれほどの強さを持ってくるのか気になります。

連鎖はこれでデッキとして成り立つかはわかりませんが、ギミック自体は環境でも見られそうです。

サイバーはつい先ほど「トワイライト」で書きましたが、かなりの期待株にもなってきます。

紙で実績のある「超次元」周辺をほぼそのままで出してくる分、それに頼らないカードやデッキも足並みをそろえて来るつもりなのでしょう。

インフレは恐いですが…今回は色々なデッキが進出してきそうなので楽しみも増してきます。

よろしければ次回の⑤もどうぞ。

それではまた。

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