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新カード解説②(デュエプレ18弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

18弾の新カードの考察第2弾です。

①はこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を中心としていきます。

それでは以下、本題です。

ハッチャキ

事前評価:4

紙からの変更点はありません。

攻撃トリガーなものの、自身のコスト以上のカードを踏み倒す個性ある効果を持ったカードです。

非進化以外の縛りはないのでそれなりの柔軟性はあります。

出す候補になるのは「ロードリエス」や「HEIKE・XX」「セブ・アルゴル」など、直近で収録されたカードパワーのある5コストブロッカーでしょうか。

ただ、これがビートしていく中で攻撃できないクリーチャーを展開するのは意味が薄いため、本体の貧弱さを見てもあまり実戦には向いてないと考えられます。

一応、デュエプレオリジナルのカードでおあつらえ向きになりそうなカードには「サンゾン」があります。

「ハッチャキ」がブロッカーを持たないものの、次ターンにブロッカーを展開すれば早期に殴れる2点とできるので、カジュアルデッキとしては考えられそうです。

他は「マティーニ」が4コスト以上のブロッカーが出ることを覚醒条件にしているので、その補助として使うならば白青やラッカカラーのビートで使うこともできそうです。

あまり語ることはない性能のカードなので、FTはないもののこのカードも登場する背景ストーリーの話を。

E2の背景ストーリーは、パンドラ・スペースの壊滅によって超次元の力が衰退したことで、アンノウンが勢力を増すところから始まります。

それでもアンノウンと戦うエイリアン・ハンター側には、「偽りの名13」の落とした惑星によって命を落とす前に、エイリアン・ファーザーとマザーが”希望の双子”を残していました。

そして双子の傍には、彼らを守ることを生まれながらの使命とした「希望の守り手」たちがいました。

彼らは双子を守るべく希望の「親衛隊」へと成長を遂げます。

ある日、世界にクリーチャーたちをアンノウン/アンノイズ化させる石・トライストーンが降り注ぎました。

アンノウンたちとの新たな戦いの幕開けです。

「親衛隊」たちは双子の片方である「問答無用だ!鬼丸ボーイ」を守ることに精一杯で、その隙にもう一人をアンノウンに攫われてしまいました。

それでも残った「鬼丸」を信じて皆が戦う中、「シウバ」が敵に情報を漏らしていたことが発覚します。

続いて「ペッパー」も「親衛隊」を裏切り、アンノウン陣営に付いてしまいました。

アンノウンの侵略が進む中、レジスタンスとして新たな組織・ゴールデンエイジが決起し、立ち向かいます。

そうした中で、戦場からゴールデン・エイジ陣営に帰って来たのが「ハッチャキ」でした。

あたたかく迎えるゴールデン・エイジですが、「ハッチャキ」は急に味方を攻撃し始めます。

「ハッチャキ」はトライストーンを埋め込まれ、アンノイズと化していたのです。

その後現れた敵を倒したことで「ハッチャキ」をトライストーンから解放すると、ゴールデン・エイジたちはアンノウンへの反撃を再開します。


真実の名 バウライオン

事前評価:8
FT:バウライオン、彼女もまた「俺」の意識を持つライオネルの1人・・・かもしれない。

紙からの変更点はありません。

このカードの名前にある「真実の名」には深いものがある上に、FTで衝撃の事実が判明しました。

…が、順序がおかしくなってしまうのでここで触れるのはやめておきます。

効果はシンプルなもので、種族こそ違うものの「デ・バウラ伯」を2倍にした性能をしています。

あちらは手打ちが容易なコストの軽さがありましたが、8コストはやはり「ヘブンズ・ゲート」から出すありきのものとなってきます。

淡白故に侮られがちですが、2枚の呪文回収はかなりの優秀な効果です。

なんと言ってもの魅力は、「ヘブンズ・ゲート」から踏み倒してハンドリソースを稼げる点です。

この役目としては「ロード・リエス」が代表ですが、あちらは多色である上にプレイヤー攻撃ができず、山を意図せず削ってしまうという特徴があります。

こちらは枚数こそ2枚上限で墓地依存ではあるものの、高めの打点を持ちながらリソースを保ち、白単色で山も削りません。

もちろん唱えた「ヘブンズ・ゲート」をそのまま回収することもでき、実質的にタダ出ししながら+αで呪文1枚を回収しているのと変わらないと考えることができます。

「ヘブンズ・ゲート」およびそれ以前に撃ったあらゆる呪文の5枚目以降とも考えることができ、たとえば直前で「オンセン・無敵・タイム」を撃って回収すればハンドリソースには事欠かず、「ゴースト・タッチ」を拾ってくるだけでも流れを作るには十分です。

枠がある限りはいくらでも欲しい有用なブロッカーだと言えます。

更に相性がいいものとしては「マザー・ホール」があり、マナがある限り「バウライオン」の分だけサイキックを展開することができます。

これから「ジオ・ザ・マン」を出せばリソースとしては十分で、今までその役割を担ってきた青を減らす・抜くといった選択肢も視野に入れるものとなってきます。

もちろんエンコマを持っていることから「シュヴァル」とも相性が良く、シンプルにして使い道を多く考えられる効果です。

他には「リバイヴ・ホール」と組み合わせれば墓地からの呪文とクリーチャーの両回収に対応することができ、戦術の幅を広げられます。

懸念事項になってくるのはやはり『天門』に入れる枠があるか、ということ。

17弾環境でNDでもADでも主流になっている『ドロマー天門』は『ルドルフ天門』とも言うように「ルドルフ」とそれを補完する「エルドラード」で8枠が埋まっており、そこに割って入るにはかなりのハードルがあります。

同じ単色ブロッカーとしては相当なカードパワーを誇る「ミルザム」さえ抜けていることを見ると、このカードが採用されるかはよく検討する必要があるでしょう。

ただ、墓地回収効果がハンデス耐性にも繋がっていることもあり、今後も『ルドルフ天門』が主流で行くならば山を削らない点もメリットとなってミラー対策等で候補となります。

新たな『天門』の型を生み出すにも貢献しうる、十分な強さを持ったカードです。


偽りの名オレオレ・ライオネル

事前評価:7.5
FT:頂天である「俺」は俺たちのみ。それが、ライオネル達の生き様なのだ。

紙からの変更点は破壊された時にも効果が発動するようになった点です。

ガチンコ・ジャッジは初出の能力で説明がありましたね。

左上の数字を比較するだけなので難しくありませんが、肝になるのは同じ数字の場合は仕掛けた側が勝つということ。

当然この効果を使うデッキは高コストカードを増やした方が分が良くなるのですが、高コストを早期に使うにはブーストを増やす必要があるというジレンマがあります。

これからプッシュされる大型カードが流行るとすればブースト環境になるので、そうしたデッキの定めとして2コストのカードは多くなるでしょう。

その多くなるカードを互いに捲った時に一方的に勝てると言う点で、名前の割に仕掛ける側が有利なアンフェアな能力です。

まあ自分がコストを支払って仕掛ける能力なのでアンフェアという言い方はあんまりかもしれませんが…

とはいえ、効果の性質としては重いコストをメリットに変換し、必然的に通常のカードより重くなってしまうトリガーなどが活きる道となる面白いものです。

ガチンコ・ジャッジをデッキの重要な部分に絡ませる場合は構築での工夫も必要となってくる、運に限らない特性を持っていると言えます。


さて、この「オレオレ・ライオネル」はそのガチンコ・ジャッジで勝てばブロッカーを踏み倒す効果です。

ほぼランダムとはいえデッキから踏み倒せるアドバンテージは大きく、トリガー「ヘブンズ・ゲート」から出て返しにタップクリーチャーに攻撃する場合などでは、流れを決めるほどの効果となり得ます。

自ターンに出した場合のタイムラグもpigを得たことによって緩和されており、ガチンコ・ジャッジによる運要素はあるとはいえ、相手にかかるプレッシャーは小さくないでしょう。

出せるブロッカーには文明の縛りはなく、この後紹介する無色カードや、今後登場するブロッカーとは関連付けて考えることが可能です。

進化ブロッカーは現在さほど有用なものはありませんが、拡充してきた時にも思い出していいでしょう。

問題は「バウライオン」のところでも書いた通り、やはり強すぎる先輩ブロッカーたちとの比較です。

このカードは攻撃トリガーかつガチンコ・ジャッジの不確実性もあり、安定は難しいと言わざるを得ません。

「バウライオン」同様単色であることも現状の『天門』ではマイナスに働きやすく、このカードに居場所を見つけられるかは怪しいです。

また、pigを得たことで出せば仕事をする可能性は上がりましたが、それでもサイキック環境で価値の上がっているバウンスには無力で、「プリンプリン」に止められると完全な置物になります。

採用されるにしても最初からこれありきで組むのではなく、環境研究が進む中で数枚調整として、という流れになりそうです。

ただ、「バウライオン」も含めて白単色にブロッカーが増えてくると『天門』デッキ自体の可能性の幅は広がっていくので、プールにある分には困らないカードだと考えます。

レアリティだけは何とも言えませんが…逆に言えばSRだからこそ活躍する想定がされているのかもしれません。


「俺」の頂 ライオネル

事前評価:8.5
FT:俺の頂天に立つ者、それが「俺」の頂なり。

紙からの変更点は以下。

・シールド追加に9枚以下の上限がついた
・相手が選んだシールド回収がランダムになった
・手札に加えるのが強制だったシールド回収が、見てから回収するか選べるようになった

背景ストーリーでは、「ハッチャキ」がトライストーンから解放された後、突き進むゴールデン・エイジの前にアンノウンを統べるゼニスが登場し、戦況が一変します。

ゼニスはクリーチャーたちの思念が長い時を経て誕生した存在であり、旧来のクリーチャーたちを滅ぼして世界を変革させる=ゼロに還す者として現れます。

「ライオネル」はゼニスの首領格であり、クリーチャーたちの”俺が一番”という思念が集合して生まれたクリーチャーでした。

しかし、ゴールデン・エイジと対峙し、「鬼丸」との死闘を繰り広げる中で、二人の間に友情が芽生えます。

改心した「ライオネル」は率いていたエンジェル・コマンドの軍団と共に”真実の名”に目覚め、ゴールデン・エイジと共闘することを誓いました。

この過程から「バウライオン」などのカード名についてくるのが「真実の名(トゥルーネーム)」であり、元のアンノウン勢に付いていた「偽りの名(コードネーム)」の対となります。

「ライオネル」関連のカードは多くあるので非常にややこしいですが、こうした背景から名前が付いていることを理解すると覚えやすいかもしれませんね。


ゼニスの能力性質については①の「レディオ・ローゼス」のところで触れました。

「ライオネル」は常在効果で「パーフェクト・アース」同様にシールドをすべてトリガー化し、さらに1枚シールドを追加してから暴発することができます。(トリガー化させたシールドを自ら回収して使う行為を暴発と言います)

効果をだいたいでコスト換算してみると、「パーフェクト・アース」で5マナ、シールド追加が2~3マナ、暴発効果が「ベンゾ」の4マナとして、トータル11~12マナ程度のものとなります。

「レディオ・ローゼス」は「A・アイアンズ」の9マナと「ロスト・ソウル」の8マナで考えれば17マナの働きをするので、単純な換算や比較はできないものの、「ライオネル」は若干控えめと言えます。

また、結果としてシールドの増減なく、ランダムに非公開ゾーンからカードを1枚踏み倒して使うと考えれば、実質的な「ホーガン・ブラスター」内蔵のクリーチャーとも言い換え可能です。

そちらで考えた場合でも「パーフェクト・アース」の5コスト+6コスト(紙では5コスト)の計11コストなので、物足りなさはより鮮明になってきます。

ただし、トリガーでクリーチャーを出した場合は召喚となるため、これから追加のゼニスをめくればcip付きで使える点は「ライオネル」の強みです。

また、トリガー化は常在効果であることから、cipのみのゼニスと比べて踏み倒す価値が若干高いと言えます。

「ライオネル」を除去する手段を持たないビートデッキであれば、自身がブロッカーということもあって強固な守りとできます。(デメリットにもなり得ますが)

総じて優秀ではあるものの、効果の物足りなさから優先度が落ちがちなカードでした。

採用先は『ターボゼニス』や『5cコントロール』などのマナが伸びるデッキが基本ですが、「レディオ・ローゼス」や「ウェディング」を優先した上での枠を考えることとなってきます。

デッキの重いカードの比率を極端に高めたコンボデッキなどでは爆発力が高くなり、着地手段が見えるのであれば活躍の場となり得ます。

紙では青のチャージャーや緑のブーストに、踏み倒し手段とゼニスを大量投入したデッキが地雷となったことがありますが…デュエプレではどうでしょうか。

色の多いデッキでは枠が怪しそうなところを見ると、やはり色を絞った2色+ゼニスのようなデッキが候補にはなりそうです。

また、関連した効果を持つカードがE2では再録されているので、デュエプレではスルーされていたもののここいらでの収録が期待できるかもしれません。

これらが増えることで暴発デッキも成立するかもしれません。

こうした使われ方を見ると運要素が強く、デュエプレでの過去環境を鑑みるとあまり好かれる方向に行かなそうなのが苦しいところです。

イラストや派生、背景ストーリーの立ち位置もあって人気の高いカードなのですが、思ったよりも大人しいままの性能で出されたのは意外なことだったので、想定を上回る活躍を期待したいです。


おわりに

ガチンコ・ジャッジの実演が見られる動画が公式から公開されましたね。

この対戦を見るとガチンコ・ジャッジの強さよりは圧倒的に「ヘブンズ・ゲート」「エルドラード」が目立つものとなっていましたが…

このガチンコ・ジャッジ、途中触れたように運要素が絡むのに加えて同じコストだと引き分けにならないという、何かとストレスを抱えやすい要素です。

紙で使っていた時には相手とミニゲームを遊ぶような感覚で一喜一憂を楽しめたのですが、果たしてデジタルではどうなるでしょうか。

カードの性能もそうですが、ゲーム体験というところにこのE2はどうしても視線が寄っていきます。

よければ次回の③もどうぞ。

それではまた。

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