正常が失われた時の記録(デュエプレ14弾)
こんばんははじめまして。海月です。
書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。
自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。
今回は14弾リリース時に判明した数々の不具合について整理し、自分の考えを述べていきます。
後半部分は賛否のある内容を書くため、苦手な方はいつでもブラウザバックをしてください。
では以下、本題です。
この記事は記録である
14弾環境は新ギミックと共に未曽有の不具合の応酬から始まった。
リプライを辿ってもらえばわかるが、大小計20程にも及ぶ不具合が次々と発覚した。(速報的に追記をしていたので、所々不十分な書き方をしている点や重複がある点、語法がおかしい点は容赦願いたい)
もちろんと言っていいのかわからないが、ここに書き切れていないものや、記載する前に対処されたものもある。
総計すると30近くが発見され、これを書く6月中旬時点まで改修できていないものもある状態だ。
その内、進行不能に陥るものが2,3、利用することでゲーム進行に大きく影響する不具合が計5前後確認される。
特に深刻であったサイキッククリーチャーの裏面をコストを無視して場に出せてしまう不具合は、悪用者を処罰する異例の事態となった。
本記事では記録として、重大性の高かったものを画像と共に残し、後半にて少々個人の見解を述べさせてもらう。
なぜそのようなことをするかというと、公式は不具合対応について、どういうわけか以前から対応毎のページを作成せず、最初に作成した報告ページを更新する形式を取っているからだ。
つまり、過去にどういった不具合があって、いつ頃どのような対応が行われたかという記録は次々と上書きされて消えて行ってしまうのである。
この行為について、過去の失態を混沌の中に埋める意図を少なからず感じるため、簡易ながら事実とそれに対する想いを冷めない内に遺しておくこととした。
見解の部分については賛否があることは承知している。
一つの考え方として捉えてもらいたい。
※以下、画像に関してはSNS上で報告のあったものを転記させていただく
本来はバトルゾーンに出すことができない覚醒後のサイキック・クリーチャーを、バトルゾーンに出すことができる
前述の通り、サイキック・クリーチャーの表面に対応した各種超次元カードを使用すると、コストを無視して裏面を直接出すことができてしまった。
当然4ターン目に登場する「ヴァーミリオン・ドラヴィタ」や「ディアボロスZ」はゲームを壊滅させるため、ランクマッチの正常性は失われた。
5/27(金)の夕方~夜間にかけて一気に認知が広まり、被害報告が相次いだ5/28(土)の正午には休日にも関わらず臨時メンテナンスが実施される。
利用が容易であったことやインパクトが大きかったことも手伝ってか、この不具合の利用者は多く、最悪なことにはこれを利用し切ってレート1800を超えるところまで順位を上げる者も現れてしまった。
結果的に5/30(月)に不正利用者への処罰がアナウンスされ、前述の通り5/31(火)夕刻に対象者のレートを1000にして、グレートチャクラカップの報酬を配布しない対応が為される。
明確な証拠はないが、複数の証言を参照していくと両ディビジョンともそれぞれ5名前後が不正利用をしてランキングにいたようである。
ランキング外に目を向ければ、数十数百という単位のアカウントが処罰の対象になったのでは、と想像される。
これを書く6月中旬時点で、対象者へのチャクラカップの成績除外以外の対応は行われていない。
以下の声明を出している以上、公認大会等で活気づけようという流れがある中、厳正な対応を願いたい。
また、この不具合はゲームを破壊する威力も高かったが、超次元への知識が浅い人を中心に、「ジョンジョ・ジョン」などの裏面が低コストのカードを直出しした場合も不具合なのではないか、と混乱を呼んだ。
常在のパワーマイナス効果が働いている時にパワーが0になるクリーチャーを場に出すと進行不能になる
「ローズ・キャッスル」が相手の場にある状態でパワー1000以下を出す、「ディアボロスZ」が相手の場にいる状態でパワー5000以下を出す、などが該当する。
これらのパワーマイナス効果元が場に出るより前にクリーチャーがいる分には影響しない。
飛んで火にいる夏の虫が咎められた格好だ。
「ディアボロスZ」は今弾の目玉であり、「ローズ・キャッスル」も強力な「アンタッチャブル」に対するメタカードとして採用が増えていた。
「ローズ・キャッスル」1枚では破壊されない「ジョン」の覚醒条件達成のためや、「ビューティシャン」などのcip効果がメインのカードを使う際には十分起こり得ることである。
頻出する致命的な不具合として、リリース翌日の5/27(金)の夕方に対処された。
「龍神ヘヴィ」の破壊効果を場に出る前に選択する必要があった
本来は「ヘヴィ」が場に出てから任意のクリーチャーを破壊するか選択できる。
だが、5/26(木)のアップデート以降、「ヘヴィ」を場に出す前に選択する必要が出てしまい、自壊ができなくなっていた。
上記のパワーマイナスに関する不具合同様、ゲームへの影響が大きいものとして5/27(金)夕方に対処される。
この記事で紹介するものの中ではこれでも軽微な不具合である。
相手の場に進化クリーチャーがいる際に、「ジョン」「ジョンジョ・ジョン」の足止め効果が自軍にも適用されてしまう
特に「ジョン」と進化獣が現実的に共存する『デイガナイト』にはダメージが大きく、「シーザー」が攻撃時能力を使えてこそ強みがある点を考慮すると致命的な不具合であった。
プレイングを歪めることで使用者側でコントロールできる不具合でもあったが、不具合が発生する”相手の場に進化クリーチャーがいる”という条件の解明と浸透には時間を要した。
そのため、14弾リリースの5/26(木)からこの不具合が修正される6/2(木)までに「ジョン」と進化獣を併用するプレイヤーは、条件を知るまで不具合が発生しないことを祈りながらカードをプレイすることとなった。
中には不具合対応が終わる6/2まで条件を知らなかったという人もいるだろう。
『デイガナイト』はNDAD共に環境での立ち位置が悪くないデッキであったものの、これを理由に使用しなかったプレイヤーも一定数いたと考えられる。
環境を歪ませた不具合の一つであった。
一度覚醒したサイキックが超次元ゾーンに戻った場合、再び覚醒状態で場に出た時に召喚酔いしたままでも即時攻撃ができた
画像で言えば、このデュエル中に一度覚醒させた「アンタッチャブル・パワード」が除去されていた場合、再度「アンタッチャブル・パワード」を「エナジー・ホール」で場に出した時に、SAのように即時攻撃できてしまったということである。
プログラム的な話をするならば、覚醒時に召喚酔いが解除される値のセットが場を離れた後もリセットされなかった、ということだろうか。
これまで対応するカードがなかったために再現が不可能であっただけで、超次元実装時の13弾から内包していた不具合なのではないかと推測できる。
特に覚醒が容易で両面とも場に出しやすく、除去の対象ともされやすい「ヤヌス」で頻発した。
この不具合は原因究明に時間を要し、ゲームへの影響が大きかったにも関わらず、悪用者への注目は集まりづらかった。
ようやく認知が広まった頃の6/2(木)に修正対応がなされたのは怪我の功名とも感じられる。
CPUは攻撃可能であれば基本的に攻撃をしてくるため、運営側であるCPUがシティバトルなどでこの不具合を最も活用した可能性があるというのは盛大な皮肉であった。
特定の操作を行うと「ディアスZ」の殲滅返霊効果を回避できる
手頃なキャプチャが入手できなかったので、動画を引用する。
特定の操作とは、「ディアス」の返霊効果を受けた側が
①場か手札の任意のカードを選択する
②選ばなかった方のゾーンに遷移するとOKボタンが押下できるため、押下するとどのカードも移動せずに効果処理が終わる
というものである。
「ディアス」の強力な効果を無効化する手段のため、これを利用すると戦況を大きく変えることができた。
こちらも方法が特殊なことから判明、普及までに時間を要したが、5月末の段階ではそれなりに知られたものとなり、サイキック裏面直出しが修正されて以降で最も注目を集める。
この不具合が他の不具合よりもタチが悪い点は二つあった。
一つは、この不具合が特殊ながらも偶然起きる可能性が否定できないという点だ。
「ディアス」の効果の対象に悩んだプレイヤーが、どのカードを選ぼうかと考えあぐねて画面遷移している間に起こり得てしまうのである。
実際、認知が広まった後は意図せず使ってしまったために、その時点で投了したという良識を持ったプレイヤーの嘆かわしい報告も散見された。
もう一つは、この不具合がプレイヤーの良心を問う性質を持っていたところにある。
「ディアス」の殲滅返霊効果は攻撃トリガーかつ相手が選ぶという性質上、盾に攻撃しに行くリスクを伴うことが多い。
そのため、相手の場と手札のカードを計2枚以下にしてリスクを最小限にすることを「ディアス」を使う側はしばしば狙うが、そこでこの不具合を利用されると都合が大きく変わってしまう。
特に「ディアス」を使う側が「アンタッチャブル」の処理手段をバトルかこれ以外で持ち合わせていない場合や、攻撃された側が手札にSAを持っていてトリガーによるカウンターが期待できる構築の場合にはてきめんに効く抜け道であった。
まして、一つ目で書いたように事故で起こる可能性も否定できない不具合である。
運営からも明言されていなかったこの不具合を、利用しまいと思いながらも心を揺さぶられたプレイヤーは決して少なくないと考える。
結果として6/2(木)に修正対応がされるが、普及から修正までの数日の間に多くの不幸と疑念を生み出すこととなった、ある種最悪な不具合であった。
不具合対応への反応
改めて不具合に関する流れをまとめると以下のようになる。
5/26(木)に14弾がリリース
5/27(金)夕刻に一部進行不能不具合や「ヘヴィ」の不具合に対応
5/28(土)正午にサイキック裏面直出し不具合を緊急メンテで対応
5/30(月)に不具合を悪用した者への処罰がアナウンス
5/31(火)夕刻に不具合悪用者のレートを1000にする対応
6/1(水)AM0:00~AM4:00に緊急メンテを実施(メンテ内容は非公開)
6/2(木)夕刻に諸々の不具合対応
再度強調しておくと、ここまでに記載した不具合は重大性の高いものというだけで、小・中程度の影響度のものは無数に存在した。
6/2の修正まで、月末を跨ぐ約一週間の騒乱であった。
落ち着きを見せた6/5(日)に以下のアンケートを筆者のTwitter上にて実施している。
結果から60%以上と、比較的多数が対応に納得したと判断できる。
ただし、あくまで「対応」を焦点としたことは留意しなければならない。
問題が発生したこと自体への評価は別の軸で考える必要があるだろう。
引用やリプライでは様々な意見が寄せられた。
Twitterの仕様上、時間の経過で引用リツイートなどは消えてしまうため、一部を匿名にて掲載しておく。
当然、遊び方や被害の受け具合、思想や性格によって評価には波がある。
単純な比較はできないが、参考として過去にキング・アルカディアスカップが予定よりも30分早い23:30に終了した異常事態の際に取った同種のアンケート結果を引用しておく。
こちらの上位二つの割合が50%なところを見ると、今回は多少高く対応が評価されたと考えられる。
なぜこの記事を書いたか
大義としては前述した”運営側に残す意図がないから”ということになるが、その延長として個人的な思いもある。
濁さずに言えば、運営側に対しての不満を抱いたということだ。
この後ではそれについて述べていく。
日頃こういった内容は書いていないが、それは細かな理由は述べないものの、筆者がいわゆる”運営批判”を好まないからである。
そのため、今回もそれを目的として書いているつもりはないが、以下では自分の考えを主として述べる都合上、その性質を纏うことは否定できない。
こうした考えや文章を苦手と感じる方は、どうか読むのを避けていただきたい。
デュエプレの将来が不安だ
不具合の質・量ともに最悪であった。
類似するIT業界で働く身からしても、率直になぜこの状態でリリースできたのかが理解できない。
量の面では明らかである。
2,30に及ぶ大量の、しかもマイナーとは言い難いカードや花形ギミックのサイキックを中心に見つかったのは欠陥というほかない。
あるいは多少の不具合を織り込み済みで、高を括ってリリースに踏み切ったとさえ邪推できる。
何より、軽微な不具合のいくつかは想定されるテストを実施していれば容易に発見可能であったと考えられた。
極端な比喩をすれば、なぜ走れば壊れるとわかる車を販売してユーザーに乗らせたのかがわからない。
わざわざ課金して当てたカードが不具合を連発して使い物にならない、様々な不具合によって想定外に敗北する、気付かぬうちに不具合を使う側となってしまって人を傷つける、ということがあるのでは交通事故に遭うようなものだ。
事故を恐れて乗るのを諦めたり、他社の車に乗り換えようと考える人が現れても心理として何らおかしくない。
何より、開発・チェック・統制のどこかの部分に不備があったのではないかと、運営サイドの脆弱さを想像せざるを得ない。
ただでさえ近頃ユーザーから売上を不安視されているのだ。
13弾期(2022/3~4)と比較して、14弾期(2022/5~6)はせっかく緩やかな回復の兆しを見せているのである。
開発体制の弱さはサービスの継続性への不安をユーザーに抱かせる。
ゲーム性を拡張する超次元ギミックの登場や、各種キャンペーン・公認大会の開催など、これから再起を図ろうという時に、表面は意地でも取り繕って、不要な心配を既存ユーザーにさせないで欲しいというのが本心だ。
ユーザーをみすみす手放すな
先ほど書いた通り、14弾リリース直後はランクマッチを諦める人も多数見受けられた。
筆者もその一人で、不具合を利用される恐れと、自分が意図せず不具合を使ってしまうのではないかというリスクに怯えたためだ。
最も待ち望んでいた『ドロマー超次元』は不具合の宝庫と言えるほどで、使用を断念して、ランクマッチをする際には不具合要素のない『赤青剣誠』などで超次元ゾーンを0枚にすることにした。
私のモチベーションは無尽蔵だから、デッキが制限されようとさほど気にしていない。
だが、一般の人たちを同列に考えてよいかと言われれば決してそんなことはない。
メインコンテンツであるランクマッチが廃れては、ゲームが遊べないのと同義だという人も一定数いるだろう。
まして一か月ごとにシーズンを区切るシステムの月末だ。
ここまでの努力が無駄になってしまったという人がいてもおかしくない。
たった一回でも一か月の努力を裏切られれば、その後のモチベーションがダダ下がりするという人がいるだろうし、既に継続と引退の狭間にいた人の背中を一押ししてしまうこともあろだろう。
また、成績を残せた人に対しても、「あのグレートチャクラカップ」という本来不要な修飾がその功績に付きまとってしまうこととなった。
称号保持者を最大2倍生み出してしまったキング・アルカディアスカップほどではないが、栄誉に傷が付けられたと感じる人がいても納得してしまう。
筆者はこのゲームが好きなので、ユーザー離れを心から恐れている。
コンテンツが役目を終えて廃れていくのならそれも理だと受け入れられるが、運営側の過失によって不本意に人が離れて行く事態には細心の注意を払ってもらいたいと、近頃の様子を見て心から思う。
魔女狩りをさせるな
ほんの一週間の出来事であったが、その間にも毎日のようにどこの誰に不具合利用をされたという報告を多数見た。
団体に所属する者や、ある程度名の知れたプレイヤーが使用したという際には炎上沙汰にもなり、狭い界隈であるが殺伐とした。
個人的にはこうした悪い空気が醸成されてしまったことが、今回の件で最も残念で嫌なことであった。
このネット時代におけるユーザーコミュニティの重要性は侮れない。
ここに亀裂が入るということは、即ちプレイヤーの離脱や競技・イベントシーンの不活性化に繋がりかねないと考える。
何より、ユーザー同士の繋がりが支えとなってゲームの継続に結び付いている人も一定数いるのだ。
そうした空間が赤く染まっていくのは、目にするに心苦しいものであった。
ここで筆者の不具合利用に対する考えを述べておくと、利用者を悪だと断言することはできないと考えている。
ただし、前提として公式が認めて警告を出したサイキック直出し不具合のような重大性の高いものの利用は除く。
また、誤解のないように述べておくが、筆者は過去不具合の類が発生した際は誤用の可能性まで極力排除に努めるほどに使用を避け、禁じている。
その上でなぜそう考えるかと言うと、相手が不具合を利用するかもしれないという状況で万人が規律を守れるとは到底思っていないからだ。
やるかやられるかという状況で、相手を信じて自分だけフェアな行動を取れると、胸を張って言えるだろうか?
「相手が刃を構えている時に自分が丸腰でいられるか」
「周囲の人が皆赤信号を渡る中自分だけ留まれるか」
「未成年の時の大学や職場での飲酒を断れるか」
など、現実で類似する事柄は多々列挙できる。
言いたいのは、そこで流されてしまうのも一般的な人の心理である、ということだ。
「ディアス」の殲滅返霊効果回避の項でも触れたことであるが、不具合の使用によって勝敗が左右される局面にある時、結果として使用せずとも「一回くらい…」と揺さぶりを感じる人は少なくないと考える。
ランクマッチで上位を狙う人からすれば、一回の負けが勝ちになることでつく15前後のレート差は2勝、3勝の差があることを意味し、非常に大きい。
まして、利用しておいしい思いをしている報告を耳にしたり、自分が一度でも利用されて負けた経験があったりすれば、悪魔の囁きに落とされてしまう人も一定数いるだろう。
筆者は過去に勝敗に結び付く可能性の高い不具合が発生した際に、以下のアンケートを取っている。
7割は「利用しない」としたが、1割は積極利用し、2割は利用を考えると結果が出た。
アンケートという冷静な状態で回答してこの比率ならば、実際に直面した際にはもう少し利用する側に傾く人も現れると考えられる。
もちろん、それでも不具合を利用する人を受け入れられないという考えは自由だし、むしろそちらの方が社会常識では正義に近い。
断罪の機会があるとすれば、欲に負けて正常を逸脱した人は相応の報いを受けるべきである。
その上で結論として言いたいのは、そういった善悪の狭間にプレイヤーを置かせるような事態を運営側は極力起こさないで欲しいということである。
世紀末に暴漢となる人たちは平時から粗暴で悪事を働くならず者だろうか?
危機的な状況に陥った時に人の真価が試されるとは言っても、そもそもとして試される機会など訪れないのが何よりなことである。
運営だって好きで不具合を起こしたわけではないと主張する人もいるだろう。
しかし、今回の不具合の規模を考えると、ゲーム運営がビジネスであることを考慮しても「仕方のないことだった」と容易く水に流すには難しい。
これは天災ではなく、運営側の過失により引き起こされてしまった人災なのだと主張した上で、もう二度とこんな事態がないよう楔を打ち込んでおかねばならないと考えて筆を執った。
おわりに
14弾環境に入ってから、デュエプレというゲームは大きな転機を迎えていると日々感じている。
ゲームバランスの面でも、ユーザー層の変化においても、ここが分岐点だったと時間が経過するほどに思われてくるだろう。
運営側の盛り上げの意志も強く感じており、先日の配信者王決定戦では同時接続が15000を超え、6/21次点で22万再生と過去の企画を大きく上回る大好評を博した。
デュエプレというゲームの多様性・奥深さ・楽しみ方を存分に示してくれた最高の企画であった。
こうした良い流れを大事にしたいし、筆者も草の根活動で微力ながらも貢献していきたいと、勝手ながら考えている。
最後にもう一度だけ強調しておくが、筆者はこのゲームが大好きだ。
それ故に、ゲームバランス以外の面での運営対応に失望するユーザーを見て悲しい思いをするということが日々ある。
私に不快な思いをさせないでくれという傲慢なことを言うつもりはない。
デュエプレを好んでくれている人が、ゲーム外のつまらないことに惑わされることなく、純粋に楽しめる環境づくりが為されていくことを今後も願いたい。
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