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新カード解説①(デュエプレ14弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

14弾の新カードの考察第1弾です。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を中心としていきます。

それでは以下、本題です。

XX・チャージャー

事前評価:6

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

XXは「ダブルクロス」と読みます。

覚醒編の背景ストーリーの始まりについては、13弾の「リバイヴ・ホール」の解説で書いています。

よければこちらからどうぞ。

覚醒した「ランブル」の闇文明の暴虐を止めるべく、他四文明も超次元の穴にて覚醒の力を手にしました。

しかし、同等の力を手に入れられたことで苦境に陥る闇文明軍の裏で、同じ闇でも方向性を違えていた「Z一族」が暗躍し、闇文明軍を掌握するようになります。

勢いを取り戻した闇文明と四文明の戦いが再燃しました。

「XX」は”NEXの魂を継ぐ者”とされた火文明の戦士たちで、この覚醒編のヒーロー種族でもあります。

さて、「XX・チャージャー」に関しての評価ですが、なかなかに難しいところがあります。

というのも多くの人が知る通り、デッキトップに固定するサーチカードはメリットとして働きづらく、よほどそのサーチ先への依存度が高くないと使う意義が薄くなるからです。

マナカーブ的には5コストにつながるので、3→5で繋がる優良カードは出て来るのかもしれません。

この後のカードから「XX」と超次元の関連性も見られるので、「XX」系のホールも期待できる…かとも思わされます?

この辺の「XX」関係のサイキックをすべて高レアリティで収録する枠はない

効果が任意なので、トップ固定させたくない場合に回避できる点まだよかったと言える点です。

弱冠ネガティブな論調にはなってしまいましたが、3コストのチャージャーというだけで一定の価値はあるので、さほど悲観することもないでしょう。

「XX」がデザイナーズとして十分な強さを持っていた時に初動として採用されるカードだと考えられます。

邪推にはなってしまいますが、文明とこの後のカードから感じられるデザインの方向性からして、効果は「クルセイド・チャージャー」のように手札を1枚捨てることで「XX」を手札に加える効果でも良かったと感じられます。

前例がありながらそこからずらされ、かつ山上サーチという評価が芳しくない効果であるところを見ると、ひょっとすると「クルセイド・チャージャー」と同デザインにしたテスト段階で強すぎたということもあるのかもしれません。

あるいは4コストで手札に加えるという効果でこの後紹介する「GENJI」に繋がる動きも考えられましたが、それは火文明の性質からしてもデザイン上おかしいので、この3コストの設計で良いのでしょう。

「XX」全体に期待がかかりますね。


レッピ・アイニー

事前評価:7
FT:お前の勇気が、僕にも勇気をくれたから。――レッピ・アイニー

紙からの変更点は、捲る枚数が2枚から3枚になり、対象に「XX」が含まれるようになった点です。

『XX』の初動となるカードでしょう。

「XX・チャージャー」と併せて初動2種類になるので、『XX』は火文明単色か、あるいは他色をタッチする構築が想定されているのだと考えられます。

3コストがリソースを稼ぐかコスト軽減をしながら切り札に繋いでいくのは、これまでの火文明のデッキの特徴からしても定番ですね。

「コッコ」のようなシステム・クリーチャーでないならばパワー2000欲しかったところですが…

手札補充効果については、ざっくりと40枚の状態から3枚を捲った時、目的のカードが1枚以上含まれる期待値が1を超えるのが14枚積んだ時です。

どれほど「XX」と超次元に関するカードがデッキに含まれてくるかはわかりませんが、組むときの指標の一つとなるでしょう。

3枚捲った時の確率・期待値については「アクアン」や「アヴァラルド公」など、応用が利くのでぜひ覚えておくべきです。(期待値2を超えるには27枚となかなか厳しい枚数が必要)

このカードは何枚ヒットしても1枚しか拾わないので期待値1が意識できればいいと思いますが、2枚以上回収できるカードの場合は1.8になる24枚くらいが目安とできます。

ただ、1枚回収なものの、このカードについては必ず2枚以上墓地を肥やすことができます。

他「XX」とのシナジーも見込めるのはもちろん、ホール呪文によってドラゴンが容易く出せることから「グール」や「デスフェニ」などでも肥やしとリソース確保の両立を狙えるかもしれません。

多少効率は悪いですが、全文明を見ても3コスト単体で最大3枚肥やせるカードは唯一のため、何かしら面白く使える可能性はあるでしょう。


超次元キル・ホール、時空の喧嘩屋キル

事前評価:キルホール→7 キル/セツダン→9

紙からの変更点は、「キル」「セツダン」のバウンス耐性にある”バトルゾーンにある相手のクリーチャーの能力によって”という条件が消えた点です。

このために特殊な事例ではありますが、墓地で発動するバウンス効果などには無力でした。

デュエプレではややこしいテキストを取っ払ってくれたので助かりますね。

紙の効果をデュエプレに当てはめた場合、「バイケン」は場が上限の時に捨てられて墓地に行ってもバウンス効果を使えるので、ここでの混乱を避けるためでもあるのだと考えられます。

ただし、バウンス耐性がクリーチャーと呪文に限定されている点は変わらずです。

「ハイドロ・バズーカ」のようなそれ以外のカードタイプによるバウンスはしっかり受け付けるので、過信は禁物だと言えます。

評価に移って行きます。

「キルホール」は条件付きで除去を行いながら下級のサイキックを展開できます。

ブロッカー破壊はビート全般にとって有効な効果ですが、『速攻』であればSAを展開した方が即時打点に繋がる場合が多く、中速であればカードパワーの不足が目立ってきます。

ただし、それでも十分に感じられるのが超次元の汎用性です。

低コストサイキックにSAこそいないものの、そこそこのパワーを持ったカードから選ばれない効果まで使い分けられるので、効果対象のブロッカーが蔓延る環境ではビートダウンの候補カードとできそうです。

「ブラッディ・シャドウ」「エルカイオウ」が範囲外となるところは注意点ですが、環境の中心となるブロッカーのパワーラインによって評価は変わってくるでしょう。

ブロッカー破壊と展開の両立ができるカードは「封魔ヴィネス」など限られているので、アイデンティティだと言えます。

「キル」は相手ターン中のみバウンス効果に耐性を持った下級サイキックです。

トリガー「サーファー」などには無力ですが、13弾環境で良く見られる手撃ちの「エナジー・スパイラル」を避ける打点となるのは魅力です。

「キルホール」から出すにはパワー不足を感じますが、本領は5コストのホールから2体展開をする使い方でしょう。

そこそこ有用な5コスト「ホール」のオマケ効果を使いながら、若干の耐性を持ったクリーチャーを2体展開できる使い方は、様々なデッキでの打点補完を可能とします。

覚醒条件も比較的緩く、この使い方は今後よく見られるものになると考えられます。

ただ、他クリーチャーの状態を参照する覚醒条件には注意が必要です。

デュエプレの場合は効果処理順を選べずにバトルゾーンの右から順に処理していくため、この順番によって結果が変わる場合が発生します。

たとえば、ターン開始時に「キル」と「ランブル」が場にいて、「ランブル」が覚醒するとします。

この時点で「ランブル」のパワーは5000なので「キル」は覚醒できませんが、「ランブル」が覚醒して15000になれば「キル」も条件を満たすこととなります。

この時、「ランブル」が「キル」より右側にあれば「ランブル」覚醒→条件を満たして「キル」覚醒の順で処理されますが、「キル」が右側にあると、「キル」の覚醒条件未達成→「ランブル」覚醒となって、タイミングを逃してしまうのです。

デュエプレに慣れた人であれば当然なことかもしれませんが、初見殺しなところもあるので今一度効果の処理順は意識しておきましょう。

覚醒した「セツダン」の方は、効果の範囲が相手ターン中にも広がり、打点が増えます。

基本的には「キル」側を覚醒させて使うことになりますが、7コストであることから「フェアリー・ホール」で直接「セツダン」を出すことも可能です。

「ジャパン」と同じく種族にジャイアントを持っており、「フェアリー・ホール」+「セツダン」で次ターン「ドルゲーザ」に繋ぐことも可能です。

「ジャパン」が紙の通りパワー6000だったらお役御免となっていたかもしれません…8000に強化されていてよかった。

総じて「ホール」あるところに「キル」ありと言えるほどに広く使われていくカードになると考えられます。


爆竜ストームXX<天地爆裂>

事前評価:5

紙からの変更点は以下。

  • cipで山上を墓地に置く枚数が2枚から3枚になった

  • SAとパンプアップを得る条件に「超次元」が追加された

紙では劇場版デュエル・マスターズ炎のキズナXX!!の来場特典となっていたカードだったので、思い入れのある人もいることだと思います。

背景ストーリーでは「Z一族」が統率することでそれまで以上に残虐になった闇文明に四文明軍が再び押されるようになる最中、連合軍を指揮していたのが「爆竜ストームXX<天地爆裂>」でした。

「爆竜ストームXX<天地爆裂>」は逆転の一手を打つべく、覚醒を志して修行に入り、その間の守りは残る四文明の戦士たちに委ねられます。

ところが、厳しい修行を終えて戻った「爆竜ストームXX<天地爆裂>」の視界に入ってきたのは、無残に敗死する仲間たちでした。

共に戦った仲間たちの死を悲しみ、血の涙を流す「爆竜ストームXX<天地爆裂>」。

その涙が厳しい修行を乗り越えた体に覚醒の力を与えて…

というところで話は次の覚醒後のカードに続きます。(超サイヤ人みたいだ…)

さて、背景ストーリーの通りこの「爆竜ストームXX<天地爆裂>」は修行前の、言ってみればまだ未成熟な時の姿です。

この後紹介するカードのほぼ下位互換のようになっているので、そちらの5枚目以降の役割以外ではあまり使われることはないと考えられます。

紙の背景的にも、今後6コストSA2点メリット持ちのカードが増えていくところを踏まえると立場は厳しいでしょう。

使用する場合は名称や種族などを活かしたいところです。

墓地を肥やせる点では「クロスNEX」などはシナジーしていますね。

普通に使えばこの後のカードの劣化版となってしまうことは開発側も承知のはずなので、この墓地肥やしが活きる、あるいは5枚目以降としての使い方でも十分と言えるのかもしれません。

リリースされてからの結果が楽しみなカードです。


爆竜 GENJI・XX

事前評価:9
FT:若輩とて侮るな!後ろは任せろ!ストーム・カイザーXXよ!――爆竜 GENJI・XX

紙からの変更点は、条件を満たせばパンプアップするようになった点です。

K・ソウルという種族のようなものもなくなっていますが、「チャクラ」のH・ソウルもなくなっていたので最早触れなくてもよいですかね。

背景ストーリーでは先ほどの「爆竜ストームXX<天地爆裂>」からは少し先のカードです。

覚醒した力を手に入れた「爆竜ストームXX<天地爆裂>」ですが、闇文明の力は強大で完全に打ち破ることはできず、その頭目を封印することがせいぜいでした。

「Z一族」は封印を解除すべく、オリジナル・ハートと共に消滅したかつての邪悪の象徴・「ロマノフ」の魂を見出します。

覚醒の力を以て「ロマノフ」を復活させた「Z一族」は、さらにその開発力に目を付けた光文明を籠絡させ、相反する光と闇の共闘がここに実現しました。

残された三文明は再び劣勢を強いられ、頼みの「XX」も光文明の裏切りの前に敗北を喫します。

しかし、絶望的な状況の中、一つの奇跡が起こりました。

「ロマノフ」の魂同様思念化していた「NEX」の魂が、覚醒した「爆竜ストームXX<天地爆裂>」に引き寄せられ、更なる覚醒を引き起こしたのです。(超サイヤ人2みたいだ…)

三文明軍は再興し、光と闇に立ち向かいます。

しかし、光闇連合軍も禁断の力を用いてこれに抗い、戦況はますます過酷を極めていきました。

やがて死期を悟った覚醒体の「爆竜ストームXX<天地爆裂>」は、自身を投げ打って若者たちに未来を託します。

その後継の筆頭として新しく三文明軍を率いるのが、伝説の刀を手にする武者、「GENJI」でした。


ちょっと長くなってしまいましたね。

まだ未公開のカードが多いのでところどころ固有名詞を避けてしまいましたが…また公開されたら都度そこで言及していきます。

さて、肝心の性能の評価に入りましょうか。

SAでWブレイカーを持つ性能は、ビートダウンカードの基準としてインフレの比較がしやすいです。

紙では5弾の「ツインキャノン」が26弾の大和でコストが下がり、38弾の「GENJI」でブロッカー破壊というSAに極めて相性の良い能力を手に入れました。

デュエプレでは1弾→9弾→14弾と来ていますね。

この次は「GENJI」とほぼ同性能の動きを5コストで行えるようになるのですが、それは何弾になるのでしょう。

また、紙では覚醒編1弾で環境を大きく変えた「チャクラ」へのメタとしてデザインされたと言われています。

「チャクラ」が覚醒してなければ「GENJI」で除去できるのはもちろん、覚醒していても「GENJI」で解除させながら上から取ることができ、「チャクラ」がアンタップ状態でも盾を割ることで再覚醒を阻止できます。

この突破力を活かして、マナカーブの繋がる「マルコ」や各種超次元呪文と組み合わせた中速系のデッキが躍進を遂げました。

その後で今度は「GENJI」をメタるような性能のカードが登場していったのは、紙を知っている人の語り草となっています。

ひとまず「チャクラ」のメタとして「GENJI」が期待されるのはデュエプレでも変わらない流れとして来ているので、この先どういった変遷をたどっていくかは楽しみです。

さて、追加効果を得たものの、基本スペックはシンプルです。

シンプル故に強いとも言えます。

ブロッカーを除去(無視)して攻撃して来る6コストといえば、やはり「ガルベリアス・ドラゴン」は誰もが思い浮かべるでしょう。

こちらと比較した場合、「GENJI」は確実なSAでブロッカー除去のアドバンテージを取りながら攻撃できる点が強みです。

状況に左右されないという点では「GENJI」の安定性に軍配が上がるでしょう。

ただ、「ガルベリアス」はその他に持っている効果がオマケとは言い難いほどに優秀でした。

総合的に見た時に「GENJI」と「ガルベリアス」は甲乙つけがたい相互互換となってくると考えられます。

それを踏まえて「ガルベリアス」がビートダウンのデッキすべてに採用されたわけではないことを鑑みると、必ずしも「GENJI」がビートダウンの必須となっていくこともないのかもしれません。

逆に考えるならば、このデッキに「ガルベリアス」が欲しい…といった状況ではすんなり「GENJI」を採用してデッキパワーを上げられると言えます。

どちらも使えるADではどちらが優先されるのか面白そうですね。

特に、ビートダウン系統はこれがあれば5ターンキルの現実性が高まるデッキも多く、それによって『キリコ』『ライゾウ』といったデッキに速度が間に合い得るのは朗報です。

『XX』のデザイナーズデッキとして考えた場合は、エースアタッカーとなることは間違いないでしょう。

先のカードから超次元呪文との兼ね合いは想定されていることがわかるので、「XX・チャージャー」→5コストホール→「GENJI」という『超次元ビート』の動きは意識されていると思われます。

パンプの条件は順調に動いた場合に満たせない場合もあるでしょうが、「GENJI」をはじめとした攻めるカードを順調にプレイしていけば自然と墓地はたまっていきます。

一度に半分以上の盾を割り切ることができれば、盤面を取られても攻め切ることは難しくありません。

インフレが進むデュエプレ環境でも十分強いだろうと期待されていたカードが、強化されて実際どうなるかは見物です。


まとめ

13弾でオリエンテーションされた覚醒編のカードが、この14弾ではいよいよメインとなってきそうです。

初回の発表はデザイナーズ向きの「XX」カードが主体だったものの、汎用的な「キル・ホール」や「GENJI」はどんな使い方をしようかと胸を躍らせるものがあります。

これを書いている時には既にもう10枚ほど追加のカードが公開されているのですが、記事としてまとめるのが大変な一方で早く使いたいという思いが加速します。

がんばって書いていきますね。

よろしければ次回の②もどうぞ。

それではまた。

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