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新カード解説④(デュエプレ11弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

11弾の新カードの考察第4弾です。

③についてはこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

それでは以下、本題です。

フォーチュン・スロット

事前評価:7

FT:最高の未来を掴めたらラッキー!

紙からの変更点は、デッキ下に行く順番がランダムになった点です。

「アクアン」「プリズム・ブレイン」がNDから落ちることによる代替ドローカードだと思われます。

4コストのドローソースは2枚回収が最低ラインとなり、3枚回収できると大手柄です。

このカードは最大4枚なものの、4種類すべてをデッキに入れることはほとんどないので、4枚のカードから選べるという点に強さを見出します。

よほど奇抜な構築にしない限りは、クリーチャーと呪文のみでもたいてい2枚回収が可能です。

城やクロスギアのグッドスタッフ性が高いカードを少しだけ加えて、3ヒット・4ヒット率を上げる構築も使う場合は意識したいところです。

相手にも見せてしまう点はマイナスですが、複数の選択肢の中から選べる点は「スペース・クロウラー」も立証済みです。

トリガーがついていることもあって、総じて使った人にはわかる、という強さがあるカードです。

少し紙の話をすると、「バジュラズ・ソウル」や「至宝オール・イエス」といったクロスギアが現役だった頃はもちろん、クロスギアが入っていないデッキでも択の広さとトリガーがついている点から採用できるカードでした。

『ハイランダーボルコン』でも重宝されていたカードで、私も良く使っていたものです。

デュエプレでも同じように…と思いたいところですが、

・環境のスピードが速い

・やはりゲームの主体はクリーチャー

・ゴッドカードという第5のカードがある

という点で、紙と同じようにとはいかないでしょう。

ただ、こういう「アドバンテージ的には悪くないんだけど、今の環境じゃ微妙かな~」って言われるカードはたいてい使われてきた覚えがあるので、動向は注視していきたいです。


蒼狼の始祖アマテラス

事前評価:10

FT:戦国武闘会の終わりと共に現れた強大なる存在を見て、怪しく微笑むものがいた。

紙からの変更点は、効果が探索になった点です。

紙ではプレミアム殿堂(禁止)に指定されている「アマテラス」が、ほとんど能力変更なしで実装されることとなりました。

紙で大暴れの立役者となったカードがデュエプレには存在しないこと、探索というシステムが存在することから実装可能だと判断されたのでしょう。

紙ではちょうどこの「アマテラス」をリメイクしたカードが収録されたデッキが発売されたことから、意図的に合わせて実装しようとしたのだと思われます。

公開された日も、これが発売された11/20でしたね。

正直に言えば無限に語れるような性能をしているので、相性のいいところのカードを提示して若干巻きでいきます。

1.普通にグッドスタッフとして使う

今のデュエプレのカードパワーを考えると、6マナでクリーチャーがついて1除去を撃つだけで破格のスペックです。

そこに墓地回収、ブースト、ドロー、はたまた盾追加やマナ回収など、4コスト以下の呪文ですべてのゾーンに触ることが可能です。

汎用性の鬼と言っても過言でなく、グッドスタッフ系のコントロールデッキでは間違いなく採用候補となってくるカードです。

2.状況を選ぶカードと併用する

多少使いづらさがあるものの絶大なアドバンテージ稼ぐ可能性があるカードや、特定の状況で強みを発揮するカードは、得てして肝心な場面で手札になく使いづらいものです。

が、山から直接使用できる「アマテラス」の存在によって、これらの利便性が一気に向上します。

これからは常に「墳墓」が飛んでくる可能性を考える必要が生まれるとなると、厄介な存在だとも言えるでしょう。

3.条件を満たした時にコスト以上のポテンシャルを発揮するカードと使う

ある種最も堅実な使い方です。

画像を貼ったものは左から5,5,6コスト分の働きが可能なため、6コストパワー5000のクリーチャーを残しながら撃てるのは相当強いです。

「アマテラス」がナイトを持っている点は『ナイト』にとってかなりの朗報で、水単色である点は『5c』にとっても何かとメリットに働きやすいと言えます。

ナイト・マジック持ちに関してはデッキのナイト枚数を相当に絞っても実践で使える可能性を得ました。

最大パフォーマンスのカードとしては「セブンス・タワー」も「クリスタル・フュージョン」と差別化できる強みを持つことができます。

4.コンボ要員として使う

・「運命の選択」は「アラゴナイト」を出しつつ、手札に火のクリーチャーがあれば「アマテラス」をSAにして1枚でSA2体生成

・「リフレクティング・レイ」は「インフェルノ・サイン」で「アマテラス」を蘇生させて使用し、条件を満たせば「サイン」回収

・「クローン・バイス」は狙ったタイミングで大量ハンデス

・「ギフト」は実質「アマテラス」を1コストの進化元クリーチャーとして使用

などの運用ができます。

「のろいとテラーの贈り物」も実質「サイバー・ブレイン」の動きをしながら、再利用するために「アマテラス」を墓地に送れる点で悪用できそうですね。

5.その他、きな臭い呪文をいつでも使える

単純に恐怖。

5.サムライの横並べ、クロスギアサーチ

ただでさえ優秀だった「ボルット・紫朗・バルット」の効果がジェネレートまでつくようなものなので、強力というほかないです。

場にサムライを同時に2枚揃えることができるため、当然「剣誠」とも相性が良くなります。

単純にクロスギアのサーチ手段が8枚になったという点だけでも吉報ですね。

「デュアル・スティンガー」1枚引ければ…という状況でいとも簡単に引っ張って来てくれます。

クロスギアに関しては現状ほぼビートが占有するカード群ですが、そのうちコントロール側でも重宝するカードが来てくれるかもしれませんね。

4コスト以下の呪文かクロスギアを採用するデッキならば採用しない理由がないとまでなり得るカードで、このカードのために青を入れる、どうしてもこのカードを使いたいのに他に青に入れたいカードがない、といったことまで起こり得るでしょう。

懸念点となるのはやはり探索である点と、山を削っていく点です。

主に「アマテラス」を採用するのはコントロール系統のデッキになるでしょうが、この点は構築の工夫を要求してくるでしょう。

山を削っていく点はコントロールミラーで看過できない点にもなりそうですね。

とはいえ、こんな小さな懸念点ならいくらあってもいいと言えるほどに、「アマテラス」単体の汎用性は高く評価できます。


蒼狼スペルギア・ファントム

事前評価:6

紙からの変更点は以下。

・紙ではクロスギアを加えたら相手マナをバウンス、呪文を加えたらクリーチャーをバウンスだったが、クリーチャーのみに統合された

・手札補充が強制になった

・バウンスが任意となった

先ほどの「アマテラス」同様にサムライとナイトが複合したクリーチャーです。

効果による最大アドバンテージは2枚の手札補充と2バウンスの計4アドバンテージなので、コスト相応のパワーを持っていることからも強力なものだと言えます。

攻撃トリガーによるタイムラグも、サムライであれば「ザンゲキ」がカバーしていますね。

クロス時のパワー7000は、このコスト域で出て来るたいていのクリーチャーを殴り倒すことができ、倒せないものは効果でバウンスが狙えます。

ハマると相当に活躍が期待できるカードです。

気になってくるのは、やはり効果の特質。

クロスギアと呪文を両方兼ね備えたデッキは現状ほとんどなく、『赤青サムライ』でも『ラッカ武者』でも4枚前後といったところです。

クロスギアもせいぜい6枚程度の採用なので、このままの構築だと「スペルギア・ファントム」の効果は1枚分発動できればいいところ、下手をすればまったくの空振りもあるので、到底採用を考えることはできません。

少しでもヒット率を無理なく上げられそうなところだと、10弾環境で見られた『シータサムライ』などでしょうか。

その他だと『クローシスロマノフ』などですかね。

どうしても現状のメジャーデッキに採用するには難しいところがありますが、ポテンシャル自体は高めのカードです。


戦極竜ヴァルキリアス・ムサシ

事前評価:6

FT:サムライたる者、闘いに生き、闘いに果てる。それがサダメ。

紙からの変更点は、2枚手札から出すうちの1枚がマナからとなり、かつそれが最大コストに指定された点です。

ワンショット性能が高い割に進化Vかつ手札をこのカード含めて3枚消費することから、なかなかにロマン性能が高いカードでした。

デュエプレでは1枚がマナから出せるようになったので、強化されてると言えます。

出したい候補はこのあたりでしょうか。

「紫電」「維新」を込みで「ムサシ」と含めて3体展開できればワンショットが見えます。

仮に手札が全くない状態でも、この2枚のどちらかと「ムサシ」で盾全割までは可能ですね。

「維新」が「FINAL」をクロスすれば手札1枚からワンショットを決めることもできます。

「剣誠」は条件なしで6000以下を破壊しながら詰められ、「海舟」はこれまで活躍の少ない地味なカードですが、堅実に後続を確保してくれるので悪くなさそうです。

「ムサシ」自体のコストが6と「ザンゲキ」から軽減込みでつながることから、2コスト→3コスト→「ザンゲキ」→「ムサシ」が可能です。

様々に奇襲を狙った構築が考えられます。

懸念点は「ザンゲキ」が既にSA付与手段としては過剰なほどに強力という点です。

「ムサシ」が進化Vで単純に2体のクリーチャーを潰してしまうことから、”そんなことするなら先に殴れば?”という疑問が常に付いて回ります。

コンボ的に使おうとするとどうしてもパーツが構築の足を引っ張る側面があり、思った以上に使いづらさがあるでしょう。

真価を発揮するのは「ザンゲキ」が相当にメタ対象とされて、「ザンゲキ」に依存したデッキが攻め込みづらい時でしょうか。

現状の『赤青サムライ』『武者』に「紫電」も「維新」も入らないあたり、新機軸のサムライデッキでの活躍が求められると考えられます。

使用する場合、紙とはだいぶ事情が違ってきそうです。


破壊龍神

事前評価:9.5

FT:全ての決着がついたと思われた矢先、銀河弾によって開いた穴から暗黒王の遺志を宿した破壊神が現れた。

それぞれのカードにもフレイバーテキストはありますが、長くなるので本体だけ。

5種類のカードが1枚に収まっているので、理解には根気が要りそうですね。

1枚ずつ見ていきましょう。

紙からの変更点は、cipの破壊効果とドロー効果が分離され、ドローがリンク時になった点です。

基本的には弱体化ですが、紙だと破壊効果を使わない場合にドローができなかったので、単純には言えない側面があります。

が、紙では出すだけで1:2交換ができる出し得なカードだっただけに、痛手な変更であることに変わりはありません。

汎用的な除去であることはそうですが、種族を活かすとなお強力に使うことができるでしょう。

ゴッドカードが特殊故にもったいなく感じられるかもしれませんが、自身を破壊して「グール」を蘇生したり、「アク」のいる状況で使い回したりすることが可能です。

この「アク」との組み合わせは、紙で「ダーク・ヒドラ」が担っていた役割ですね。

デュエプレで「ダーク・ヒドラ」が調整されている上に「ヘヴィ」がゴッドカードになってしまったのは残念ですが、より汎用的なカードで同じ使い方ができるのは期待がかかります。

汎用的な相手が選ぶ除去という点では「アポロ」対策にもできる点で優秀ですね。

ちなみに、紙では「ヘヴィ」単体で殿堂入りがかかっていたほどに優秀なカードでした。

紙からの変更点は以下。

・ギア破壊orランデスの選択効果が両方使えるようになった

・ランデスはカードを墓地に送ることはなく、疑似的なものとなった

紙ではランデス効果がメインでギア破壊はオマケの意味合いが強かったのですが、デュエプレでは同格、あるいはそれ以上の強みとなります。

赤の汎用的なギアメタカードとしては「獅子幻獣砲」が先に内定していますが、この「メタル」もゴッドカードの特性あって汎用性は十分です。

数々の選択肢の一つとしてギアメタを取り込めるのは、ギア対策をするデッキとしてはかなりの朗報だと言えるでしょう。

ランデス効果はカードアドバンテージを取ることはできなくなったものの、テンポ面では変わらず強力です。

”相手の場に「メタル」がいるためにもう一枚マナに埋めないとこのターンの理想の動きができない”という状況を作り出すだけで強い圧を掛けることができます。

紙からの変更点は、強制攻撃がターン1回に制限された点です。

この状態でもビートダウン対面にしてはかなり困らせられる壁となります。

最も効きのいいサムライ系のデッキを対面にした場合を想定しても、「ヘヴィ」で除去して時間を稼ぎつつ「メタル」を出して「ザンゲキ」を破壊して、「ヘヴィ・メタル」でタップクリーチャーを破壊しながら次ターン相手に自爆特攻を強要させられます。

「ヘヴィ」「メタル」のどちらか片方が場にいるだけでも、相手に与える圧は大きいでしょう。

「ヘヴィ」の能力改変によって、このリンク時に1ドローできるようになった点は小さくない変更です。

ちょっとすることがない時に気軽にリンクして1ドローできるので、この選択肢があるのはなかなかの強みでしょう。

この段階まではどちらもドラゴンを種族に持っているので、各種ドラゴンサポートを受けることが可能です。

「ルピア」や、ドラゴンに限らないことですが「ギフト」を使って早出しすると、殿堂された「竜極神」の如く相手をけん制できると考えられます。

「バイオレンス・フュージョン」を唱えた時に出せるのはおそらくこの状態でしょうね。

紙からの変更点は、「デス」がパワーが1000上がり、W・ブレカーからT・ブレイカーになった点です。

「デス」を出せるのは現状判明しているところで「ヘヴィ・メタル」の効果のみなので、「デス」単体の性能には影響がないと考えられます。

紙では「デス」単体を踏み倒すための専用サポートカードがあったので、これを暗示しているのかもしれませんね。

テキストを用意しているところは不思議でもないですが、細部が変わっているという点で期待がかかります。

「デス」はドラゴンを持っていない点には注意しましょう。

紙からの変更点はパワーが1000上がった点です。

「ヘヴィ」+「メタル」+「デス」で24000となり、ちょうどワールド・ブレイカーを得られるパワーになりますね。

このために「デス」のパワー調整があった可能性も捨てきれません。(「龍極神」というよくわからない先輩もいますが…)

場に出るとゴッド以外のカードをすべて破壊し、かつ選べずに攻撃誘導がついているので、フィニッシャーとしてはゲーム中最強格の存在となります。

ここまで着地を許すと、逆転不可能となるデッキも多いでしょう。

このカードの着地後に逆転可能なカードはこのあたりでしょうか。

スレイヤーSAになる「ガルベリアス」と、「ヘヴィ・デス・メタル」の効果で破壊されない「ゼンアク」はまだまだ環境で見られるカードだと考えられます。

特に「ゼンアク」は「ヘヴィ・デス・メタル」を入れるデッキが併用しそうなあたり、ミラーでキーカードとなりそうですね。

「ゼンアク」の破壊効果こそ効かないものの、先の「ヘヴィ」が対象を取らないことから、盤面に単騎でいる「ヘヴィ・デス・メタル」を破壊できる点も面白いところです。

他はクロスギアが除去されないことから、「THE FINAL」でも対処は可能です。

とはいえやはりいずれも限定的で、「ヘヴィ・デス・メタル」の着地=勝利というのはほぼ間違いのないことでしょう。

…で、総合的に「ヘヴィ・デス・メタル」が強いかという話なのですが、個人的には普通に強い、といった程度で、ぶっ壊れという域まではいかないと考えられます。

もっと言えば、先輩の「竜極神」の方が早期にゲームに蓋をできる可能性があった点で強力と言えるかもしれません。

…まあ殿堂入りしたこのカード並に強いと評価をしたら、「ヘヴィ・デス・メタル」の方も殿堂入りまったなしなのですが。

ぶっ壊れまで行かないと判断する理由は、

・「ヘヴィ」が1:1交換に過ぎない(同じ5コストのゴッドとしては「キキカイカイ」「G・A・E」よりもアドを取りづらい)

・「メタル」がギア対策としては最重量の7マナかつ、ランデス効果が「メタル」が不在になると意味がない

・クロスギアのピークが過ぎると「メタル」のバリューが落ちる

・「デス」の10コストがさすがに重い

・最終的なアドバンテージ稼ぎができるのがトライ・ゴッド・リンク時

と、それぞれの段階で不足な点を感じるからです。

その点「竜極神」は「メツ」が小型を並べるデッキに対して実質ゲームエンド、「ゲキ」がリアニメイト+cipで1:3交換が容易と、7コストでわかりやすい強さがありました。

同じコストの「メタル」の効果が限定的かつカードアドバンテージをもたらしづらい点からも、「竜極神」の強さが際立ちますね。

とはいえ、1枚で除去・ギア対策・テンポ稼ぎ・全体除去・フィニッシャーを兼ねている点は、これまでの並みいるゴッドとは明確に異なるカードの質としての強みがあります。

色が合ってマナが伸びるデッキならば、「竜極神」並みにまず採用検討できるレベルのカードだと言えるでしょう。


まとめ

パック情報の解禁が遅めであったことから1日の公開情報が多く、一時はどうなることかと思いました。

ちょうどワクチン接種2回目による体調不良を挟んだこともあって、結構追い込まれた気がしますね。

それでも②の「バイケン」の説明など、ある程度納得できるまとめ方はできたところもあるのでどうにか達成感を感じられています。

もうそろそろ全カードリストが公開される頃だと思われるので、楽しみにしたいですね。

環境が固まってきたらまた環境考察記事を書いていけたらと思います。

心待ちにしていただけると幸いです。

ここまで読んで下さった皆様に感謝申し上げます。

それではまた。

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