CROSSGEAR デッキ構築・選択論

CROSSGEARにおけるデッキ構築、およびデッキ選択の自分なりの考え方をまとめてみました。
自分の日本語力のせいで分かりにくい表現があると思います。また、完全にガチ志向の考え方になっちゃってるので、苦手な場合はブラウザバックを推奨します。最後まで読んで頂いたみなさんの参考になれば幸いです。
なお、例としてオバアペを用いています。

デッキ構築とデッキ選択の違い
CROSSGEARにおいて「デッキ構築」とは、「キャラ2人の組み合わせを考える作業」のことで、「デッキ選択」とは、「組み合わせという複数の選択肢から、大会で使う組み合わせをただ一つに絞っていく作業」のことである。つまり「デッキ構築」は選択肢を作る作業「デッキ選択」は選択肢から選ぶ作業であり、どちらも大会で勝つためには非常に重要である。ここでデッキ構築とデッキ選択について定義した意図として、デッキ構築とデッキ選択が似ているようで、全く違う視点、違う情報源からデッキを捉えているからである。

デッキ構築について
CROSSGEARのデッキ構築はデッキに入るカードの性能(テキスト)という内部の情報に依存し、外部の情報(メタゲームや他プレイヤーの使用状況)の影響を受けにくい。これは、CROSSGEARがTCGと呼ばれるゲーム類と決定的に違う特徴から来るものである。CROSSGEARでは、細かな枚数の調整を行うことができない。そのため、外部の情報を頼りにデッキ全体のコンセプトを変えずにデッキを調整する作業が行えず、外部の情報によってデッキを作り変える場合、全体のコンセプト自体を変える必要がある。これは外部の情報を頼りに使用するデッキを変える、という点で「デッキ選択」の領域になってくる。こうした理由から、デッキ構築という作業は完全にデッキ内のカードのテキストに依存した内部の情報による考察作業になってくる。以上のことを踏まえた上で、個々のデッキの組み合わせ理由について考えると、以下の三つに当てはまるとわかった。

①キャラ間のシナジー、相乗効果を狙った構築
②コンセプトとなるゲームスピードを狙った構築
③あるキャラAの弱点を埋めるようにキャラBを選んだ構築

大会等で使うデッキを理論的に構築する時、ほぼ全ての場合においてこの三つの内一つ以上当てはまる。

例1 リーリア・シャロン
①の代表的な例。互いに捨札利用の面でシナジーがある。多様なゲームスピードで戦えるようにする。という面では②も含まれる。

例2 アリア・リーリア
②の代表的な例。完全に速度に振り切っており、テキストの面でシナジーが強い訳ではないが、速いキャラ同士の組み合わせで速攻というゲームスピードをコンセプトに構築されている。

例3 オバアペのシャルロット・リーリア
③の代表的な例。自傷ダメージをシャルロットのライフ回復で補完した構築。オバアペではリーリア①に回復モードはなく、また、そもそもGEARLINKという制約がなくいつでも5点回復が使えたので、自傷ダメージ以上の回復を安定して行える唯一の構築として強力だった。

この他にも、シャルロット・シャロンは、コントロールという意味で②に当てはまるし、ルシア・アリアは①と言えるだろう。③を含むデッキとしては、カノン・シャロンやアリア・シャロンが挙げられると
思う。

デッキ構築という行為において最も重要なのは結果よりも過程である。そのデッキが生まれる過程、理由について考えることで、個々のデッキについてより深く知ることができる。何が得意で何が苦手なのか、どんなシナジーがあるのか、何ターン目に勝ちたい、あるいはこの形に持っていきたいのか。そうしたデッキごとの情報が、次の「デッキ選択」で必要になってくる。

デッキ選択について
CROSSGEARにおけるデッキ選択では、そのデッキと外部に情報との比較が中心となってくる。外部の情報は様々な種類(メタゲームとか他デッキの情報とか)があるが、特に重要になってくるのは、「デッキを使うプレイヤー自身が、そのデッキを最大限に活躍させることができるか」である。簡単に言えば、環境でよく使われているデッキや戦術に対して強い、対策になっているようなデッキを選択したとしても、そのデッキを上手く使うことができなければ勝つことはできない。大会中に自分の実力やプレイに自信を持ち、精神を安定させるためにも、使いこなせるデッキを選ぶことは重要である。自分が上手く使えているか分からない場合、最も良い判断基準は仲間から見てどうかだが、それが難しい場合は、使った回数やこうゆう試合だと勝って、こうゆう時は負ける。というイメージを持ててるか、というのを基準に判断するのが良いだろう。選択肢が自分の使いこなせるデッキ数種類に絞られたら、今度は他デッキやメタゲーム、プレイングの流行りとの比較になってくる。この時に必要になってくる情報は以下の通りである。

①他デッキと比べてそのデッキに自力やパワーがあるか
→有利不利やメタゲーム以前に、そのデッキが弱ければ勝つことはできない。
②流行りのデッキやプレイングに対して、有利か不利か
→その大会で使用率が高いと予想されるデッキ群やプレイに対して明らかに不利であると、総合的に厳しい戦いになりやすい。逆に有利だと加点要素。
③公にあまり知られていないコンボやプレイングがあるか
→あったらいいな、程度の加点要素。初見殺しは、下剋上のチャンスになりがち。

こうした情報は、デッキ構築の過程や練習、勉強を積む間で少しずつ集まっていくものなので、一人回しでもコツコツと数を積み重ねることが重要だろう。

自分自身の例として、第一回flat工房公式大会で、使用予定のデッキにリーリア・シャルロットを据えた理由を挙げると、
①自分の使いこなせるデッキが、リーリア・シャロン、リーリア・カノン、リーリア・シャルロット、シャルロット・シャロン、の四択

②3~4ターンで早期に決着を付けにくるアグロがメタ(使用率や強さ)上位だったので、それらに勝ちやすいリーリア・シャルロットかシャルロット・シャロンの二択

③参加者の中にカノンを使ってくるだろう人が数名いたため、高パワーのミッドレンジに不利なシャルロット・シャロンは使用を見送り、リーリア・シャルロットに決定

実際に大会に出てないので、この判断がどうだったのかは分からないが、自分の使いこなせるデッキに絞っていく場面は自分の感覚を頼りにして、それ以外は理由を付けて理論的に考えていくイメージを自分の中では持っている。感覚に寄りすぎるのも大会での勝ちを目指す上で良くないし、理論に寄りすぎると自分のプレイスキルや自信がデッキに追いつかない、という事が起こりかねないので、そのバランスが重要だと考えている。

以上が、デッキ構築、デッキ選択の自分なりの考え方です。
長々と読んで頂きありがとうございました。

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