絶オメガ 学者感想
絶オメガを学者でクリアしました。
後発もいいところですが、学者としての感想などを書いてみます。
構成:ナ暗占学モ忍踊召
攻略:200時間強
・全体
全体を通して自分の覚えが悪く、かつケアレスミスも目立っていた。怒らずに最後まで付き添ってくれたメンバーに感謝。
ジョブについては、学者を使うつもりで賢者を用意していなかったが、最初のころ後悔していた。
P3くらいまで賢者が火力面で優位。
また、陣よりケーラコレの方が適正があるギミックが多かった。タゲサが大きすぎ、陣でカバーできないため。
実効果時間の長い陣が、竜詩では活躍する場面が多かったが、今回はそういうシーンが少ないのがつらいところ。
一方で、散開中の妖精ヒールがP4・P5で、軽減手数の多さがP6でそれぞれ輝いており、後半フェーズは賢者に対して優位に感じられた。
トータルでのDPSも学者の方が優位ということで、結果的には学者で良かったと思う。
・P1 全体
静かなBGMも相まってイマイチ盛り上がらないが、ヒーラーとしてやりごたえのあるフェーズで、まあまあ好き。滑りうちやな単体ヒールチェック、散会中のケアなど、実力問われる要素が多い。
配信やログを見る限り、「開幕バースト中に即転化してエナドレ増やす派」と「塔処理中に転化してパンクラのバリアを盛る派」がいると思う。
前者の方が若干火力が出ると思うが、僕はヒール重視で後者で組んでいた。おそらく前者がメジャー。
P1の時間切れが2分8秒くらいであるため、全体で8秒程度Dotを余らせる権利がある。開幕の毒を3GCD遅らせることで、シナジーに威力700を載せた。
・P1 サークルプログラム
サークルプログラムは、ヒーラー目線では以下のような仕組み。
①線処理→時間差でHPを1%にする。
②塔処理→踏んだ際、約35000ダメージ。
従って、線→塔の順番で処理することになる3番と4番だけケアすればいい。
単体リソースだけで回そうとすると大変なので、全体ヒールでいかに単体をケアするか、がコツになると思う。
弊固定では3番の塔処理前にアーサリー・フェイブレッシング・囁きを合わせていたため、基本的に4番だけ気を付けていればよかった。事前に4番の片方に深謀を入れて、4番塔処理前に中央寄りで不屈を入れれば、学者の仕事はほぼ終わる。足りないようであれば活性を1回~2回足した。
ルインラを撃ちたくなさ過ぎて、タゲサ内を滑りうちでうろちょろしていたため、方々に顰蹙を買っていた。
・P1 パントクラトル
頭割り後ろ・タンク無敵式でやった。
ヒールワークは最終的にこんなかんじでまとまった。
パンクラ1→バリアで無傷
パンクラ2→コスモス・コンソレ
パンクラ3→ホロスコ・アーサリー・コンソレ・囁き
パンクラ4→対抗・フェイブレ
パンクラ3にアーサリーを合わせるためには、全体で20秒程度のリキャを捨てなければならず、するとP2の開幕バーストにステラエクスプロージョンが間に合わなくなる。火力面では損となるため、占学構成でも派閥が分かれるところだと思う。弊固定はヒール優先の選択をした。
パンクラ処理自体では、初期のころ、獄炎法に拘り過ぎて沼を半端な位置に出してしまい、後続に迷惑をかけていた。
途中から切り替えてルインラ連打マンになったところ、大分事故が減ったと思う。火力面でみても、若干GCDを腐らせながら獄炎法滑りうちするよりも、厳密にGCD毎にルインラしたほうがいいかもしれない。
いずれにせよ火力面はかなり余裕があり、P1の最後の5GCD程度は火力調整する必要があった。余った時間で鼓舞がクリティカルするまでタンクに連打した。MTST双方に激励がついたときは気持ちがいい。削りがあまりにも早い時は、リビデ中の暗黒にフィジクをしてLBゲージのシャキシャキ音を楽しんだりもした。雅。
・P2 全体
メテオ集合式でやった。
学者的にはあまり盛り上がりどころのないフェーズ。
多くのジョブが開幕2体巻き込みバーストに心血を注ぐ中、学者は床をたたいて賑やかしをすることしかできない。
フレグマのある賢者に対し、デバフ型シナジーの学者は火力面で大きく劣る。
せめてもの抵抗として、F側に火力ジョブを固め、連環/ぶんどるをいれる作戦をとっていた。「最強女殴る作戦」である。
最初の2GCDだけが巻き込める時間であるため、「破陣法→破陣法→蟲毒法」と撃つログが多かったように思う。獄炎法(威力295)に比べ破陣法(165×2)は、威力が35強い。2回破陣法を入れれば威力70の得。ところが、P2開幕の殴れる時間が31秒しかなく、無敵時間中に毒は通らないため、3GCD目に蟲毒法をいれると2Tick(威力70×2)を損失する。「破陣法2回は、結果的に損では?」と思っていた。
上記理由から、開幕回しを「蟲毒法→破陣法→獄炎法」で組んだ。おそらく少数派なので、何かを見落としているのかもしれない。
P2は火力が余裕であったため、あまり深く研究しなかった。
パイルピッチのための秘策鼓舞展開を、着弾25秒くらい前に入れることで、タンクの線処理もケアできるのはちょっとしたTips。
疾風怒涛の使い方は、派閥があると思う。
「パイルピッチ&メテオに使う派」vs「タンク線処理に使う派」。
軽減数値上は前者の方が得だが、後者はギミック安定度と火力に貢献する。弊固定ではメテオの軽減が余裕かつ安定しており、Nセクトアスヘリを省くくらいの状況だったので、途中から後者に回した。タンクが喜んでいたかすらわからない。どちらでもいいと思う。珍しいところだと、プレステ散開に疾風つかうケースも見たことがある。
・P3 全体
ハムカツ式でやった。
個人的に好き。ヒールや火力についてPT全体で真面目に話合う最初のフェーズだと思う。
ここらへんから自分が全体の軽減を管理させてもらった。趣味でオリジナル()の軽減を構築したため、野良練習などをしにくい状態にしてしまったかもしれない。
軽減を組むときは、「シビアなタイミングではないか」「使用回数に無駄がないか」「散開中の範囲軽減は、漏れることを考慮して多めにはいっているか」「最低一人は軽減を忘れても成立するか/ギリギリを狙う場合は、忘れづらい軽減だけで成立しているか」「トラブルで予定外に減ったときは、ヒールを差し込む余地があるか」などを考慮している。
その甲斐もあり、練習中は軽減漏れがほぼ毎回発生していたが、あまりそれが原因でワイプしなかった。
新たな発見もあった。
バースト中のDPSに軽減担当を振ってしまったために、負荷が大きくなるという問題が、発生した。
「バーストと被るか?/アビが多いジョブか?」という観点が増えたことが、P4以降の軽減構築に役立ったと思う。
攻撃面について、殴れる時間が約2分35秒くらいなので、普通に考えると5秒程度Dotを更新しない権利がある。P1と同様、開幕の毒を遅らせてシナジーに乗せる作戦を当初とっていたが、途中で初手毒に変えた。P4の特殊な仕様により、P3で付与した毒を引き継ぐということを知ったからだ。P3時間切れギリギリに付与した毒が、P4開始時に20秒程度残る。P3/P4トータルで考えると、P3初手毒から、30秒毎にきれいに毒を更新して、時間切れ直前で更新し直した方が得になる。
・P3 開幕
優先度端だったので、本当に楽をさせてもらった。速射式波動砲(床範囲)前後に妖精を中央に置きなおすだけのギミック。
慣れないうちは確定スプリントをしていたが、慣れたら温存できるようになった。詠唱職はスプリントを持ち越した方がいいと思う。
・P3 ハローワールド
同じ色同士(元その色持ちを含む)は重なって良い、ということに気づいてから一気にやりやすくなった。レイテントバグの合間に全員が集まることができるようになり、ヒール軽減漏れがかなり減ったとおもう。
また、床模様のドーナッツ一つが2.5mであることに着目し、「どこまでがヒールが届く範囲なのか」を共有したことで、安定につながった。
軽減は、野良と比較すると、特殊な構築となった。
ざっくり書くと、ハローワールドを薄くしてレイテントバグを厚くした。
めちゃくちゃ痛そうな雰囲気のあるハローワールド着弾が、実は大して痛くないため、士気陣だけで受けれるのだ。
野良だとこのハローワールドに、アドルや牽制・リプをいれることが多いよう。
これは、ハローワールド~クリティカルエラーの時間差が1分50秒くらいのため、クリティカルエラーに使いたい90s軽減を、消去法でハローワールドに回している、ということだと思う。
構成に依存しない軽減を作らないといけない野良では、仕方ないことだと思うが、弊固定は陣・輪・インプロ・パッセという対履行兵器が揃っていたため、クリティカルエラーはそれらとリプくらいで回すことができた。結果的にハローワールドを薄々軽減で済ませ、危険なレイテントバグを厚くする作戦がとれた。
レイテントバグのヒールはこんな感じになった。(細かいのは割愛)
1回目:(事前)秘策鼓舞展開・アサリ・フェイブレ
2回目:セラフィム・コスモス
3回目:(事前)Nセクト
4回目:(事前)士気・アサリ・フェイブレ
1回目~4回目がほぼ1分であるため、アサリ・フェイブレがきれいに刺さる。
ケーラコレと違い、レイテントバグに陣が回せないのが学者の弱点だが、逆に妖精ヒールを中央から発生させられるという強みもある。とくにコンソレとフェイブレは20mのため、漏れないのが嬉しい。
・P3 検知
アスト式でやった。
優先度端を頂いたため、楽をさせてもらった。
その割にミス率が高いのは、本当に申し訳ない。
検知対象者になった際、範囲攻撃で一応攻撃が続けられるのはBHの特権。
滑りうちで散開場所に移動しようとして向き調整が遅れたことがあったため、「検知対象になった場合は、ルインラ2回・破陣法1回撃つ」ことをマイルールとしていた。
・P4 全体
ハムカツ式でやった。
緊張感があって好き。
全体で55秒であり、GCD2.40の学者の場合22~23GCDが使える。
短時間でのDPSチェックであるため、1手のミスが大きく響く。移動が多く、ヒール軽減チェックも厳しいため、ヒーラーの腕前が問われるフェーズだと思う。
とはいえ、弊固定はLB3とテクニカルステップを持ち込んでからあまりDPSで悩むことはなかった。
基本的に、速射式波動砲(床範囲)をよけるときは滑りうちをしないほうがよい。単純に危険である他、タイミングを微調整しようとしてGCDを腐らせるとトータル22GCDとなってしまうからだ。GCD2.40では、きっちり回してギリギリ23GCDだった。逆に床範囲が絡まない移動のときは、丁寧に滑りうちをする。
P3で持ち越した毒が20秒走るため、途中1回だけ更新すると、全体で5秒間Dotを余らせる権利がある。この5秒間を使って、蟲毒法と速射式波動砲(床範囲)の移動を噛みあわせるのがポイント。
波動砲のヒールはこんな感じになった。(他ロールの軽減は割愛)
1回目散会 (軽減)転化秘策回生鼓舞展開
1回目頭割 (軽減)陣輪 (戻し)コンソレ
2回目散会 (軽減)コンソレ (戻し)コンソレ
2回目頭割 (軽減)陣怒涛 (戻し)囁き アサリホロスコ
3回目散会 (戻し)囁き フェイブレ対抗
3回目頭割 (戻し)囁き 士気アスヘリ
P4の軽減を組む際は、P5とセットで考えた方がいい。
ちなみに、最後のブルースクリーンは、HP20%以下であれば意外と大したダメージではなく、素受け80000程度。士気と陣だけでも十分耐えれる。
・P5 全体
ハムカツ式でやった。
BGMが盛り上がるし、楽しくプレイできた。
シグマ/オメガでマーカーをまとめてつけてもらったり、オメガ男女で安置コールをしてもらった。かなり仲間に助けられたフェーズだと思う。
タンク強については、途中でバフの変更が必要となった。
最終的に「ナ無敵→スイッチ→暗無敵→スイッチ」とした。
デルタ後とシグマ後はバーストがあるため、バースト中に無敵が回ることを重視し、最初「スイッチ→ナ無敵→暗無敵→スイッチ」としていたのだが、後から、初手ナイト無敵にしないとP6でインビンが回らないことが判明したのだ。
P5~P6は57秒のインターバルがあるため、基本的にP5の軽減はP6と切り離して考えることができるのだが、タンクの無敵だけは最初に確認したほうが良かった。
P5くらいからは露骨に学者が強いと思う。
散開ギミックが多いが、フィールドが半径20m程度しかないため、コンソレが漏れるということがないのがありがたい。また、「バースト→運動会
→バースト」を繰り返すタイムラインのため、火力的にもシナジージョブに追い風。
・P5 開幕~デルタ
コードデュナミス・デルタはかなり痛く、素受け105000ダメージにもなる。
突入当初は、軽減が抜けまくり、何度かワイプした。
その後、ブルースクリーンの軽減を減らしてこちらに余裕値を持たせるなどをして、安定するようになった。
P5開幕、殴り始める直前に士気をいれることで、コードデュナミス・デルタの着弾までバリアをぎりぎり残すことができる。これで1GCD得。GCD2.40の場合は12GCD殴れるが、最後のGCDは詠唱する時間がない。そこで迅速獄炎でプッシュする。これで2GCD得。
デルタ中のヒールは、さらちゃんさんの動画を参考にして考えた。
デルタ着弾後
→(仕掛)イルミ秘策回生鼓舞展開+Nセクトアスヘリ+ホロスコ
ファー1本目&2本目
→上記バリアでほぼ無傷
→(仕掛)アーサリー
シールドバッシュorパイルピッチor検知
→(戻し)ホロスコ・アスヘリ・フェイブレ・囁き・士気 +個別鼓舞
→(仕掛)セラフィム・コスモス
ニア1本目
→(戻し)アーサリー・コンソレ
ハロファー&ハロニア
→(戻し)コンソレ・コスモス
少々忙しいが、かなり硬く、デルタでヒール不足ワイプは最初期以外なかったように思う。占学構成の強みが出た。
また、ほぼすべてのダメージリソースに対して2人のヒーラーを絡めることによって、リスクヘッジを行なった。
スキル以外の部分でも、工夫がある。
・全員に協力してもらい、検知着弾後、ニア持ちの場合もヒーラーが中央にいけるルールとした。(ニア繋がっている相方は下がる。)
・占星と学者がニアペアの場合は、妖精ヒールのある学者が下がる。
・ニア持ちがどうしてもヒールから漏れやすいため、個別ヒールが必要。そこで優先度について整理した。
→ハムカツ式の場合、ファイナル側のニア持ちはハロファー・ハロニアを受けないため、ある程度HPが減っていても問題がない。ケアが必要なのは4足側ニア持ちの2人のみ。
・P5 シグマ
タンク強攻撃の前に陣と怒涛をいれることで、強攻撃と全体攻撃(コードデュナミス・シグマ)を両方ケアできる。
めずらしく陣の効果時間を有効活用できるフェーズかもしれない。
コードデュナミス・シグマのために怒涛を使う場合、早入れを強く勧めたい。強攻撃をケアできるだけでなく、その後、コードデュナミス・オメガ後の男女処理中に戻ってくるため、疾風が安置移動に刺さる。
GCD2.40だと14GCD殴れるが、最後GCDが詠唱できないことが多いので、迅速プッシュする。薬バーストだが、最終フェーズで開幕薬を割りたい場合は、かなり早めに割らないとリキャが戻らないので要注意。
(自分は最終フェーズ、最後の時間切れ前に薬を割っていたが、LB担当の関係で効果時間を完走させれなかった。ヒラLB2回目担当の場合は、おそらくP6開幕薬が最適解になるため、ここの薬タイミングも考えた方が良い。)
コードデュナミス・シグマ前のバーストで転化をしていた場合は、プレステ散開中に妖精が帰ってくるため、散開しながらいそいそと中央に置くことになる。
ふきとばし&塔ダメージは大したことないが、その後のハロファー&ハロニア+線攻撃が痛く、士気必須。
うっかり応急士気をしてしまい、バリアが残せなかった回で、線攻撃を食らった占星のHPが48だけ足りないこともあった。
・P5 オメガ
男女が兎に角見づらいことは言うまでもない。
共通ギミックは除いて、ヒーラー目線だと「いかにAAを捌くか」が課題となる。
このAAは地味だが凶悪で、ここでタンクを落としてしまう経験をした固定が多いのではないかと想像する。
AAはオメガ着弾前に2回、オメガ着弾後に8回くる。魔法ダメージであり、1発39000程度。オメガ着弾に使った全体軽減がそのまま軽減になるが、AAは約20秒間続くので、最後の方のAAに軽減が残らない。
男女をよけている最中であり、かつ120sバーストというのも、質が悪い。
弊固定はかなりAAを警戒しており、バフもがっちりしていたので、幸い一度も落とさなかった。
学者としては、以下のような対応をした。
・タンク中心にイルミ秘策回生鼓舞展開をいれる
・深謀遠慮・パクトをいれる
・陣をぎりぎりにいれる
・囁きをAA対策に使う
・疾風怒濤を男女安置移動兼AA対策に使う
男女2回目安置の移動の際は確定迅速することで、バースト中にルインラすることを回避していた。
後半の検知/ブラスター+ハロファー・ハロニアでは、セラフィムを回すことで楽をした。散開していてもヒールが漏れないのは偉い。
ブラスター対象にタンクがなったときだけは要注意で、強攻撃までに戻す必要がある。
ブラスター対象者は散開時点で分かるため、深謀遠慮が活躍する。
ブラインドフェイスはHP20%以下であれば、士気+陣でぎりぎり耐えれる。かなりぎりぎりなのでもう1枚あったほうが安心だが、なぜかデバフ系軽減がきかないという制約があるため要注意。弊固定の場合は輪を使った。
ブラインドフェイス着弾後57秒のインターバルがあり、P6が始まるが、HPは持ち越しになる。自然回復だけに任せると1割程度しか回復しないため、囁きアスヘリ輪ホロスコ等を撒いてフェーズ移行することで、元気いっぱいの状態でP6に臨める。
・P6 全体
個人としては、エクサ逆走・アロー踏みなどをやらかし続け散々だった。
ギミックをミスらなかった回も、毒更新がとまる、GCDがとまるなどの小ミスがあり、
最後まで「今回完璧に回したな!」とならなかったのが悔しい。
全体でみると、とにかく軽減がシビア。
それまでのフェーズは「誰かの軽減がうっかり抜ける」ということを許容できるケースばかりだったが、最終フェーズではほとんどの場合許容されない。(構成次第かもしれないが。)
細かい情報を省いて記載すると、以下のようなタイムラインになっている。
0:00 ブラインドフェイス着弾
1:40 ①1回目コスモダイブ
2:17 ②1回目波動砲
2:50 ③2回目波動砲
3:33 ④2回目コスモダイブ
4:09 ⑤コスモメテオ
(実際には波動砲は散開と頭割ダメージがあるし、コスモメテオは時間差で3回ダメージを食らう。)
この内①‐④は90s軽減が共有でき、①-⑤は120s軽減が共有できる。
②-⑤は90s軽減が共有できる。
結果、③だけが軽減上「浮いて」しまい、ここをどうカバーするかが悩みどころとなる。
固定によりさまざまだが、ジョブ固有120s軽減を回すことで解決しているケースが多く見受けられた。「パッセ」「イルミ」「セラフィム」「バマジク」のような要素。弊固定ではパッセ・イルミ・牽制・リプを回した。
波動砲に対して、10秒軽減をうまくいれると散会/頭割を両方ケアできる。タンク近接が全員しっかりいれてくれたので、大分楽をすることができた。
軽減だけではなく、火力もシビア。
弊固定は時間切れに何度も泣いた。
ヒラの火力は他ロールと比べても上下しやすい。
まだまだ出来ることがあったように思う。
・さいごに
コンテンツ全体に対しての感想。
BGMや演出面、バフ上限などで不満点はあったが、火力面での数値調整がものすごく精緻だと感じた。
この絶妙な数値調整を味わえるパッチ内に挑戦/クリアできて良かった。
P2-4の通しDPSチェックの中で、構成に応じてバーストを変えるなど、固定毎に「正解」を話し合って手探りすることができるのも、今までにない体験だった。
開発に感謝です。ありがとう吉田。
そして何より、この大変なコンテンツを一緒に走り抜けた固定の皆に感謝してる。クリアできてよかった!ありがとう!
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