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クラバトの「ダメコン」を解像度高く

ホームのクラメン向けに書いてみた記事です。なお僕は外部にいる模様。

想定している読者層

・同時凸やってて「ダメコンやるぞー」って宣言している連携クランのメンバー全員
・将来連携クランに入りたいと思っていてクラバト用語を調べているプレイヤー
・連携クランの進行をブラッシュアップしたいと考えている進行担当

結論

・ダメコンはダメージコンテストでありダメージコントロールではない
・同時凸でやるダメコンは全員が同じ想定打点でないと意味がない

同時凸・ダメコンって?ざっくり把握したい

↓の動画見てきてね☆ 配信者の皆様ありがとうございます。


さらに言うと、非常に素晴らしいNoteがこちらにあります。

入門編と書いてあるんですが、僕が書きますこの記事では「当該の入門編を読む前にまずディスプレイ掃除しよう、文字がよく見えねえから」レベルの話をします。

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ダメコンはダメージコンテストであり、ダメージコントロールではない

ここからは、「ダメコン」を掘り下げて書いていきます。この項タイトルの通りなんですが、もうちょっと詳細に書きます。

ここで使うダメージコントロールの意味合いは、実際の艦艇に施すものというよりは艦これの応急修理女神が近いですね。ランチ代が消えるー。

艦隊これくしょんにおけるダメコンは、実際の艦船におけるダメコンとは意味合いが若干異なる。実際の艦船のダメコンが「沈む前の応急処置」「誘爆の防止などで乗組員への損害を防ぐ」といった意味合いであるのに対し、艦これにおけるダメコンは「沈んだ後に艦娘を助けてくれるお守り」という認識の方が正確である。
...
「応急修理要員」は大破の状態にまでしか復旧できず、燃料や弾薬の回復も行われないため、その後の戦闘を継続するのは困難となるが、「応急修理女神」は耐久力を完全に回復し、尚且つ燃料・弾薬までフルチャージされる分、入手頻度は少なめで希少価値となっている。

引用元:ダメコン(だめこん)とは
https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%82%B3%E3%83%B3#h2_2

凸回数を消化せずにもう一度チャレンジできるところが艦これの女神っぽいですよね。そうして無限に再チャレンジしていくと29時に完凸となりm

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ダメージコンテストは、ダメージコントロールではない。

それはそう。

ダメージコンテストとは「同時凸するメンバーがダメージを競い、一番ダメージの高いプレイヤーから通す」ものです。もっと突き詰めて言うと、「クランが把握している最大打点TLをメンバー全員が使用して、更にその上澄みを通していく」のがダメージコンテストです。ここ、マジで大事なのでしっかり覚えてください。

「クランが把握している最大打点TLをメンバー全員が使用して、更にその上澄みを通していく」のがダメージコンテストです。

事故・プレイングミス(以下プレミとする)で多くの脱落者が出てなんとかボスを倒せる分の打点をかき集められることができた、なんていう状態はダメージコンテストとは程遠い状態にあります。

「上澄みなんてねぇよ!通った全員が平均ダメージしか出せてねえ!むしろ下振れてる人も含まれている。他はみんな胃の中だ!」

これではダメージコンテストとしての同時凸ではなく、事故ったメンバーを救援するための同時凸。すなわちダメージコントロールでございます。言い換えると「敗者復活戦」とかになりまs

実際、ルナちゃんがへそを曲げたせいで不正受給できずにTLがよじれたり(クリティカル8割の意味を知るRPG Tales of Luna)、亀がよろしくないタイミングでよっこらセッしてパーティーが破ァ!されることもあります。なので、ダメージコンテストがダメージコントロールの一面を持っていることは確かです。しかし、そういった事故を抜きにして、本戦での成功が不安定な状態でダメコンに参加するのは単にダメージコントロールを行っているにすぎません。

同時凸でやるダメコンは全員が同じ想定打点でないと意味がない

※※まず申し上げておきますと、打点が違うが周回数の遅れを修正するための魔法・物理の同時凸が発生する場合はこの限りではありません。進行の腕の見せ所ですね。※※

さて、ダメージコンテストの定義をより詳細に「最大打点編成・TLの上澄みを通していく」としました。その場合、違うかんたんTLやセミオートTLがあった場合どうなるでしょうか。

負けるしかないじゃない!!!!!

なので、想定打点が違う場合、ダメージコンテストに参加する意味がありません。だって結果わかってるじゃないですか。まあ、ダメージコントロールという意味でしたら、その同時凸における存在価値は大いにあるんですが。

もちろん同時凸できる人数がギリギリの時もありますので、そういった時はダメコン進行は「ダメージ出た順に通していくと持ち越し秒数が増える」という一面もあり、アリだと思います。ただ、その場進行が通していく際には(とくに魔法凸では)、変な持ち越し時間を持たせないことを考える必要があると思います。(※持ち越し時間持っているメンバーを待機させてフル持ち越しに仕上げていく作業は完凸が遅くなりブラッククランに近づいていくので気を付けましょう)

練度がバチバチに揃っているSSS帯のクラン以外では、セミオート編成など若干打点がクラン採用TLと比較して弱い場合は、なるべく同時凸から逃げると早めに自分の凸消化が可能になります。最高打点手動の(プレミ・事故・模擬時間の少なさなどから)不安定を嫌って簡単TLやセミオートTLを自分から採用しているのですから、同時凸ラインを割らない程度にガツガツとソロ凸で消化していきましょう。同時凸ライン割っちゃうなら同時凸を募りましょう。

ダメージコンテストを意識しすぎないようにすると、以下のツイートのように柔軟な発想が出てきます。

同編成で敢えてダメージ低い人を先に通すことでいい感じの持ち越し時間を得る、とてもCOOLです。特にみんな魔法で同時凸しているときに手動とセミオが混在している場合にこの考えを持っていたいものです。

ダメージコントロール戦略で行くなら?

(こちらの項はリクエストにより書いております)

前項でこのようなことを書きました。

本戦での成功が不安定な状態でダメコンに参加するのは単にダメージコントロールを行っているにすぎません。

ただ、練度が不揃いである以上、多人数の同時凸で、ある程度の失敗を見込みつつダメージコントロール戦略を取っていくのも悪くない戦略だと自分は思います。では、より効率的なダメージコントロールとしてのダメコン戦略を進める場合はどうすれば良いでしょうか。

この項の結論としては、メンバー各位が本戦前に模擬をきっちりとやり、プレミ要素を潰して本戦に突入することで効率的になるだろう、ということです。

この結論についても「そりゃそうだろ」と思いますが、ちょっと待っていただきたい。なんでそうなるのかを掘り下げて考えてみたいと思います。とくに、「クラン全体での時間」と「個人の時間」に分けて考えてみましょう。

凸が通せるようになるまでの個人の時間については、本戦中に凸ルートが変更にならないこと、模擬が足りずに実質凸漏れが発生しないことを前提に書きますが、「本気を出し始める」時期を問わず大体一定だろうなと思います。「ミスに気付けるか否か」だからです。では、効率の差がどこで生まれるかというと「クラン全体の時間」です。

ちゃんと本戦で通せるレベルに練習をしていたかどうかで変化する、クラン全体の時間とはなんなのかを考えたいと思います。練習不足で何が発生するかというとプレミによる救援作業ですね。誰もが経験あるかとは思いますが、場合によっては他の人の凸ルートを変更して救援するケースもあったりして、それを待っていたりすると凸時間が伸びていきます。同時凸の人数が多ければ多いほど、無駄になる時間が人数分、倍々に増えていきます。成功した人は「いつまでボスの中にいりゃええねん。」ってなること請け合い。ギスコネ始まります。

他には、練習不足だと本戦で「見知らぬ世界」に出会いやすくなります。本戦で「オリチャー」を走ることになってしまう大体の理由がTLの通し回数不足によるTLズレであると考えております。TLの解釈が足りていなかったのではないか、と言い換えることもできます。

ここで、トレモ期間中や本戦の早い時期にしっかり通し回数を積んでおけばどのようなことが期待できるでしょうか?まず事故要素やプレミ要素の事前伝達ができます。ごく当たり前の話ではあるんですが、事故・プレミ要素の早めの共有を行うことでクラン全体の本戦に割く時間を減らせたり、個人に対する練習時間の削減が期待できます。救援に必要な時間が減ればそれだけ完凸も早まります。また、ミスの把握が早いほど本戦で発生したミスについてのカバーも早くなります(凸終わったメンバーがアドバイスに回れるなど)さらに、そのTLが本戦入ってからもそれほど変化がない場合は、本戦期間中の可処分時間を「通すためだけの模擬」に当てることなく過ごすことができます。本戦中の拘束時間が減るというわけですね。他にも効能をご存知でしたら何卒コメントの方によろしくお願いいたします。

今まで書いていたことを総合すると結局はダメージコンテストとしてのダメコンなのではとふと思い返したりもしますが、一度ダメージコンテストの定義に立ち返るとそもそも使用するTLへの制限があることを思い出します。つまりは、「本戦前になるべく早くに練習を仕上げる」ことは練度のまばらさや使用するTLのまばらさに問わず言えることではないでしょうか。ダメージコントロールとしてのダメコンとしても、ヒューマンエラーの多さで完凸時間は後ろにずれ込んでいくので、模擬はなるべく早いうちにやっておきたいものですね。真のホワイトクランはクランメンバー全員で作っていくものなのでしょう。(言ってやった言ってやった)

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最後に

塩ラーメンのようにさっぱりとした味わいの記事を書きたかったんですが結局濃厚豚骨ラーメンみたいになってしまったので流れを整理します。

まず「ダメコン」の定義をしっかりすること。クラン方針が定義に則ったものでないならそれは同時凸でありダメージコントロールであって、ダメージコンテストにはなりません。

次に、ガチ手動やセミオフルオが入り混じる同時凸でダメージコントロール戦略を取ろうとした際に、効率よく進めるにはなるべく早くに本戦がほぼ確実に通るレベルになるまで模擬をすること。この過程でクランメンバーに副次的効果をもたらすことができますし、本戦でも救援の時間を削減することができるのでクラン全体としての本戦使用時間を削減することができます。

そんなところです。まとめると短いんですけど、クラン進行に当てはめて具体的に想像してみた時、思ったより見当違いのことをやりそうな雰囲気が伝わりましたでしょうか。

発端はホームクランでの会話にあったのですが、それはそれとして。用語を紐解いていくと、思わぬ解釈違いに出会うことも往々にしてあります。「連携クランなんだから持ち越しのためにダメコンするやろー?」と短絡的に考えていた自分がおりました。そして、ダメージコンテストという言葉の真の意味に気づかず用語を振り回していた自分がいたことに気づきました。クラバトってホント奥深いなおい。人間社会がよぉ。

あ!初めて連携クランでやってみたいと思う人!あまり難しいことを考えずとりあえず飛び込んでみてねー!難しいことは進行さんが考えるのだー!

楽屋裏

ホームのクラメンへ。この記事は以下の流れから生まれたわけですが。(内容に味付けがあります)

A「今、ほとんどのクランで行われてるのはダメコンじゃなくて救援。救援前提の同凸で、ダメコンとは程遠いですね。」
B「パチンコ方式ってその救援前提のものですか?」
A「違いますね。今言ったのは、パチンコの領域までまず辿りついていなくて、模擬ですら完璧とは程遠いもの。ダメコンは模擬をきちんとしてTLをなぞってそこから上振れを拾うものであって、成功者を通すことじゃないです。」
B「か、簡単だけど事故要素孕んでるセミオートTLでダメコンやればパチンコだっ・・・!!!」
僕「いや、ダメコンなら手動を通してからの話ではないですか?」
A「クラン採用手動TLを運以外の要素(プレミ)で通すことが出来ませんって言ってるのにダメコンしてるのは時間の無駄ですね。」
B「成功した時の絶対的な優劣がつくなら、もはやそれは保険係とか本番セミオ模擬とか名乗るべきであってダメコンではない、ってことですかね。」
A「違います。国見さん代わりに伝えてください」
僕「ほああああああああああ!!!!!!!!!!!!(記事作成に2時間ほど注ぐ)」

A「ついでに模擬しっかりしてから本戦やらんとダメージコントロール戦略でも効率悪くなるって事、書いといてください」
僕「ほああああああああああ!!!!!!!!!!!!(記事作成に追加で3時間ほど注ぐ)」

伝わりましたか・・・?

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