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テンプレと結構違う五等分8電源の解説

こんばんは。
たなとすchでも活動をしております、HN:シャルンです!

先日たなとすchのTwitterにも投稿した五等分の記事を書いてみました!

五等分8電源に関しては、私よりも強いプレイヤーが記事を書いてたり語ってたりしてるので、世間的にも強いデッキとして認知されてると思います。でも、「このデッキプレイ難すぎてなかなか勝てねぇ、防御札いつ打つかとかの判断ムズすぎるだろ…」「マリガンからムズいじゃん、何切るんだ??」って人も結構いるんじゃないでしょうか。勝ってるプレイヤーは練度が高く、その辺の処理が皆上手いため、新しく使おうと思ってもハードルが高く感じる人もいたかもしれません。私も例外ではなく、ムズすぎだろってキレながら回してました。

そんな人に今回の五等分を使ってほしいなって思い、記事を書きました。
この記事は、最低限五等分8電源の存在を知ってる人向けに書いた記事なので、そもそも五等分8電源ってどういうデッキなの?っていう人は有名プレイヤーの記事や質問箱、Youtubeなどを参考にしてみてください。今度札幌地区優勝したいばらさ選手に、動画出してもらいたさあるな。。。

はじめに

これを組むにあたって意識したことがあります。

・一貫性のあるプレイを重視する
→相手の状況に臨機応変に対応することよりも、同じプレイをして勝てるように心がけました。もちろん常に最適な選択肢を取る事ができる全知全能の神が使うなら前者のほうが良いことは自明ですが、自分より練度が高い相手に当たった時や自分がプレミすることを考えるとこの選択肢を考えることも有意義です。一見逃げの選択肢に見えますが、何連戦もしないといけないトーナメントシーンで1度もプレミせずに全勝するのはたぶん無理です。普通に脳が疲れます。同じプレイを繰り返してたら自然と勝ってたわーっていう構築を目指すべきだと考えています。

【強み】

ここは語られ尽くされてる部分なのでざっくりと流していきます。

1.2/2二乃の面を処理する性能

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「一途な乙心 中野二乃」は五等分8電源を象徴するカードです。行きデカいです。何でもは踏めませんが、踏めるものは踏めます。相手の面取り否定しつつ、序盤からリソース勝負に持ち込めるのが強いです。
しかも即スタンドするのでいつでも踏めます。相手に楽は絶対させません。かわいいし神です。

2.システムの安定感

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序盤からキャラを控え室に落としながら、システムを拾えるドキドキテーマパーク互換にドローがついた「回る日常 中野二乃」、トップチェック付きのオカ研互換の「女優として 中野一花」、そして一花ネーム指定5枚集中に自壊4ルックが付いた山削りの達人「微睡の中 中野一花」。

これは8電源あるあるですが、手札アンコール持ちのキャラが盤面に出てしまえば基本そのキャラで殴ってるだけでいいので、1度アタッカーを盤面に供給する性能+リソースや山削りなどを行うシステムの強さが重要になってきます。前述したシステムカードは、8電源の足回りとしては質・量共に最高峰です。

3.詰めのコスパの良さ

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これは上2つと比べるとそこまで語られてないですが、めちゃくちゃコスパ良いです。とはいえTD三玖「ヘッドホンガール 中野三玖」と3点バーンの二乃連動「走り出す恋心 中野二乃」は特段強いってほどでもないのです。じゃあどこが強いんだよ?っていうとチェンジ一花「妄想中 中野一花」と2000応援「過信と油断 中野一花」です。

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チェンジ一花は手札に戻って好きなキャラを出せるので、レベル3を出すと実質2コスト分浮く計算になります。自身の1点バーンを喋っても強いですし、少ないストックから詰めのレベル3を3面できる可能性が高くなるので、ショートゲーム、ロングゲーム共に強いバグカードです。

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2000応援は単純にソウル上昇が強すぎます。丁寧に詰めに行ったり、防御札ケアでサイドしながら打点を作ったり、2パン目まで止められたけどラスパンでソウル上昇乗せまくってロングシュートetc.、ターン3かつ連動で詰めに行くターンは実質12電源なので発動機会はめちゃくちゃ多く、優秀なカードです。

【弱み】


1.相手の強い山を崩せない

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TD三玖以外で強い山を崩せないので、特に相手にダメージレースで負けてる試合や、ストックなどを積まれて強い山を作られてしまった展開では、防御札込で捲るのも、詰めで押し切るのも難しいです。
相手のキャラをしっかり倒しながら、テンポを掌握し、スピードゲームを仕掛けることが出来た展開では五等分側が押し切る展開になりやすいですが、0レベルで相手のキャラを残すことで相手が楽できたり、リソース負けして相手の面を処理できなかったり、キャンセルが強い試合でスローゲームになった時などでこういう事態が発生することがあります。

2.面を処理され続けるときつい
相手の面を確実に処理できるくらいのパワーがあり、リソースを5枚集中やシステムの強さで上手くカバーできるっていう強みがある分、相手よりも分が良いメリットはありますが、肝心な返しのパワーラインは手アンが7000(出たターンは8000)とめちゃくちゃ低いです。誰でも踏めます。集中hitなどが上手く噛み合わないや、相手のリソースがじゃぶじゃぶになる1000/1×8本のデッキと対面した時は普通に負けます。
相手が面取りデッキなら強いけど、相手が面取りデッキじゃなければ構造的に不利対面になってしまうのが、五等分8電源っていうデッキに常につきまとう課題点です。

以上を意識して構築したのがこちらのレシピです。

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このデッキで目指すプレイ


(方針)
・相手の面を確実に処理することで余裕を与えない
・相手が山札の圧縮を上げる前に3-7に押し上げる

方針1を満たすために必要なこと
・最序盤のリソース量で優位に立つこと
→リソース差で勝つため

五等分は前述した通り2/2手アンが強く、お互い面の踏み合い&リソース削り合いの展開になる場合で有利に立ちやすいデッキです。
そのため、2/2手アンのアンコールコストを何回用意できるかが勝負のカギとなってきます。

この時点で移動4枚とリバメタを複数枚投入することを確定事項としました。

「お風呂上がり 中野二乃」…移動持ちのキャラ。数字も3500とでかい、生き残りやすいので先攻はもちろん強力。後手でも相手の面を確実に処理するパワーを持つ。

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「警戒しないで?中野二乃」…0コスト相手のリバースメタ。2/2を手アンし続けるだけでは相対的にジリ貧になりやすい1000/1対面で、1コス投資(電源で出せば0コス投資)で盤面が返ってくる可能性が高く、1アド以上の価値を手に入れることが出来る。2/2が電源に強く出れる分、1000/1対面ではフルに性能を発揮できない点を補完する役割を持つので非常に優秀。
ちなみにイラスト&ネーム違いのPRがあります。

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五等分はこの枠を減らす(特に移動を0~2枚にした)レシピが主流ですが、個人的にアタッカー供給スピードと面処理性能で勝ちを目指さないといけない五等分で、序盤のアタッカー枚数を絞る理由はないと考えています。

リバメタも1000/1対面では優先的に出していきたいので、最低でも2枚は採用したいと考えています。じゃあ2投で狙って出せるのか?というところですが、帰ってくることが期待できる対面では2ターン目のオカ研でサーチしてくるなど、電源が絡まなくても手札から直接させるプレイを取ることが多いです。
逆に4枚くらい採用して電源で登場させることを期待するのは?と考えるかもしれませんが、その場合は2/2が絡まないと電源対面で大きく不利になってしまいます。特定の相手に強く出れるとはいえ、明らかに腐る対面があるカードを4投するのはリスクが大きいので2枚に抑えています。
このあたりの枚数調整は環境を見ながら変えていくのがベストだと思います。

話を戻しますが、移動は青色なのでリバメタを手札から出す前提として採用するなら色発生目的でも4確定だと思います。付け加えると、五等分8電源で唯一「相手の山を崩す」役割を担うTD三玖を手札から出しやすくなるので、色発生面でもリバメタと移動の枚数が増えることは、適切なプレイの選択肢を取りやすくする上でもかなり良いことだと言えます。


方針2
相手に圧縮を作られる前に詰め切る
→リソースを詰めに回しつつ早期に発砲できる準備をする

まず前提として、リソースを温存しつつ詰めのキャラを早期に盤面に立てる上で、電源トリガーは非常に優秀です。
前期で詰めが強いタイトルだったデアラやかぐやも例外ではなく、詰めのキャラを電源で登場させる→次のターンダメージを入れる流れが非常に強力でした(シンフォギアは電源無しでもレベル2から3面出しつつリソース温存できるバケモンだったけど、、)。


五等分は前者3タイトルと比べると3連動スペックは低めですが、チェンジ一花のおかげでストック数と早期着地を実現することができます。そのため、レベル2で貼るorトリガーした電源でチェンジ一花を登場させることを基本ムーブとして考えています。
そして、チェンジ一花を出した次のターンで詰めのキャラを登場させます(ほとんどの場合TD三玖登場→次のターンの詰めアタッカーをサーチ)。早期に詰めに向かうことで、相手よりもダメージ面で優位に立つことを意識します。実際のところ2000応援のソウル上昇もあるので、相手の山が強くなる前に詰めに行けた場合は、詰め能力の高さを実感できると思います。

そのために、仮に8バックできるタイミングがあったとしても、早期に詰めに向かうために、3連動のCXを1周目からキープすることもあります(このプラン取ってる人は少数派だと思いますが、綺麗に詰めに行けるので一度試してみてください)。

このプレイを実現させるために、以下のカードを多めに積んでいます。

・チェンジ一花…2投

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テンプレでは1枚のことが多い枠ですが、レベル2で登場させるキャラで一番優先度が高いカードなので2枚以上推奨です。枚数を増やすことによるプレイの再現性の上昇特にチェンジをしてチェンジ一花が手札に戻ってきたターンに、1投だとそのターン中に再度盤面に出すには千鳥ヒールの一花or各種詰め効果を喋る(この場合は手貼り電源で登場させることはできない)必要があります。2投だとチェンジしたターン中に、手貼り電源でチェンジ一花を登場させることができることが最大のメリットだと考えています。

・TD三玖2投

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TD三玖登場→TD三玖サーチの流れができるので2投推奨です。山を崩すことが出来るカードを常に触れる場所に置いておくことで、勝負を決めにいかなければならないターンに積極的な行動を取ることが出来ます。

話は変わりますが、五等分8電源を使ったことがある人は、3連動の二乃が手札に集まりにくいと感じたことがあるのではないでしょうか?

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それもそのはず、2枚戻しで電源としてトリガーさせに行ったり、一花集中で触れないネームだったり、そもそも8電源という構成上手札の質が上がりにくいトリガー構成だったり、、、簡単に手札の質を向上させる手段は控え集中の二乃をHITさせるしかありません。

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TD三玖を積極的に登場させるプランを取る場合、キャラサーチ効果によって直接3連動の二乃にアクセスすることができます。「でも前のターンに大量にトリガーさせてしまったから山札に1枚も無いよ」という場面でも、2枚戻しの二乃を使用することによってサーチが可能になり、実質フィレスとしての運用ができます。

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TD三玖は役割が多い&重要なカードなので、しっかりと役割を遂行できる+雑に扱っても再登場できるように2枚投入するべきだと考えています。

削った枠について

増やした分、どこか削らないといけないよね?ということで、テンプレ構築から枚数を減らした部分を紹介します。できれば減らしたくない枠ではありますが、前述した確定枠のほうがゲームの再現性を重視する上で重要だと考え、苦渋の決断で減らしました。

・お守り(3枚→2枚)

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プラン的に「早期に詰めに走る」ことを意識しているので、詰めのコストだけでゲームが終了するような回し方をします。もちろんお守りを引いた試合では、打つことを視野に入れたプランを取ることもありますが、基本的には打たずに詰め切ることを目標にします。理由は簡単で、回し方の基本プランがキャラだけで完結すれば、引きに左右されづらいからです。あとは単純に「ここでお守りを打つと詰め弱くなるから難しいな…」という悩みを、事前に「ここは詰めに走る」と決め打ちしておくと、ゲーム中プランがブレることなく思考できるのでおすすめです。
ちなみに2投の場合、複数枚引くことによって手札アンコールのコストが支払えないなどのリスクが低下するので、マリガンから1枚はなるべくキープします。「ここはお守り打ち得!」という場面では積極的に打ちましょう。打たずに手札コストになる試合の方が多い気がしますが、、、

【各種ピン投(疑似リフ、真、助太刀、前列1500)
疑似リフ

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ドキドキテーマパークから即アクセス→弱い山札を再構成できるので基本入れ得なカードに見えます。一方で、それ以外では使用用途のない限定的なカードです。山札の進みが遅いサンシャインなどでは、確定枠として異論はありませんが、五等分の花嫁では一花集中によって山札を9枚程度削ることができる(ドキドキテーマパークが絡めばさらに追加で削れる)ため、似た役割を一花集中によって遂行できます。「疑似リフのおかげで勝った」という試合はもちろんあると思いますが、「仮に疑似リフが集中3枚目なら勝ってた」ということを意識したことが無い人は、一度抜いて調整してみることをおすすめします。いつ引いても強いカードが入ってるほうが、安定感のある強いデッキになりやすいです。

予習中 中野五月

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真互換。相手のアンコールやPIG効果を潰せるので、行きで確実に相手の盤面を処理できる五等分では入れたいカードではありますが、自分の後列をレストコストで埋めてしまうので、電源トリガーを無駄に消費してしまう(圧殺が必要になってしまうため)リスクがあります。個人的には、ハンド1枚を使って相手を崩しに行くというカードという認識です。
このカードを徹底的に使用することによって、確実に勝てる対面がいるならば入れてもいいかなという認識ですが、現状自分のリソースを間接的に消費してまでメタを貼りたい相手もいません。

(例)
・五等分ミラー…リソースを温存できたほうがアタッカー供給がしやすくなり結果的に勝つと思ってるので、手アン除去よりもハンド枚数を増やしつつ盤面処理することを最初に意識したい。
・無職…Lv1の盤面勝負で全力喧嘩するよりも、リソースを早出しなどに回した方が相手の盤面処理が追いつきにくくなる。
・ホロライブ…PIG効果を封じることで、相手のキャラ回収を封じることが出来るが、そもそも相手が8投くらいしているケースが多く、1投では対応できない。

自分が有利な時に、勝率を高めてくれる可能性があるのは非常に優秀ですが、他のカードを優先した為非採用にしました。0投と1投でデッキの動きの幅が大きく変わるので、ついmustで入れないといけないような気持ちになりますが、本当にこれがデッキに必要なカードなのかを吟味したうえで投入を決めたいですね。

助太刀:候補になるのは思い出拳と早出しメタ拳だと思います。
個人的に返しのパワーが低く、手札の質を上げるチャンスが限られている五等分は、助太刀と相性が悪いと思っているので、サブ効果で採用理由があるかを考えていきます。

・思い出拳…バトル中のキャラを除外できるので、一部の強力な詰めに対してメタを貼れるのが強いです(今だとアサルトリリィの枝連動とか)。

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・メタ拳…早出しで制圧してくる相手をけん制することができます。2/2二乃で早出しの処理が追いつかない相手がいる時には採用する必要があるでしょう。そうでなくても、早出し相手に打つとダメージカット&盤面処理できるので実質防御札として機能します。

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どちらも採用したいカードではあるので、入れないと勝てない相手がいるなら入れましょう。構築的に、サーチタイミングはTD三玖登場時になりがちなので、そのタイミングでサーチした上で打ちたい相手に対してちゃんと打てるかどうかシミュレーションする必要はあります。

前列1500

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相手がこちらの盤面を処理する要求値が上がるのが強い一枚です。しかし、電源トリガーを打点に還元できないキャラに優先的に投資できるケースは非常に少なく、過剰にトリガーした電源を処理するため前列にキャラを登場させるためのカードになります。個人的には後列にアタッカーを蓄える→前列で踏むという流れが成立するのであれば、このカードは必要ないと思っているので思い切って非採用にしました。
(ちなみに移動ロックによって、このキャラ供給の流れが成立しないダンまち対面に対しては有利に働くので採用したい気持ちも大きいです、現状は詰めのキャラを手札から用意できるように立ち回ることで対応していますが、そこまで勝率が変わった印象がないので一旦非採用です)。

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さいごに

0からデッキ解説をします!という記事ではなかったため、読みにくい部分もあったかもしれません。ただ、テンプレ構築を自分なりにいじってみました!っていう記事もなかなか無いので、新たな試みとして書いてみました。好評なら続編を書くかもしれません。

感想・意見などあればDMやたなとすchの質問箱にドンドンください!!!記事以外でも配信や動画、質問箱などで解答できると思います。

長文になりましたが、読んでいただきありがとうございました!

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