サンセットマップコントロール入門編

はじめに

みなさんこんばんは。
サンセットについて、まだ書いてる人少ないと思ったんで自分なりの考え方を書いてみます。野良のランクマッチでは到底実現できる動きではないと思いますが、少しでもヴァロが上手くなりたい方の一助になれば幸いです。
また、自分自身もこれが正解ではないと思ってますし、「スキル」や「駆け引き」などの要素も含まれてません。さらに言えば、結局撃ち合い負けたら終了なので「入門編」とつけさせていただきました。

本文の構成

今回ご説明するにあたり、以下のような流れで書いていきます。
・攻め側の各侵攻経路に対する守り側の基本的な配置
・5人目の使い方
・守り側の配置に対する攻め側の行動
・攻め側がミッドを使うことのメリット
・攻め側がミッドを使わない時の守り側の行動
・MAPの地形を生かす
・まとめ

前置きが長くなりましたが、始めていきましょう。

攻め側の各侵攻経路に対する守り側の基本的な配置

まずはこの図をご覧ください。

まず最初にサンセットでは攻め側が侵攻する経路として4か所あります。
赤い矢印がそれに該当します。
赤い矢印を通過することで、そこから黄色い矢印まで派生することが可能です。
※Bメイン侵攻後については目の前がボムサイトなので今回は考慮に含みません。
※本来は侵攻経路をもっと細かくすることも出来ますが、話がややこしくなり入門編じゃなくなるのでこれも考慮に含みません。

守り側がそれぞれの侵攻経路を守ろうとした場合、4つの経路を一人ずつ見た場合4人で足ります。
もちろんそれで守り切れるかどうかというのは皆さんの直感通りです。
その点も含めた話については後程出てきます。

5人目の使い方

守り切れるかどうかはさておき、余った5人目をどう使うかについては、赤い矢印で守っていた仲間のラインを少し下げて、黄色い矢印を2人で見るということが可能になります。
図で表すと以下になります。

A2のパターン
トップ2のパターン
マーケット2のパターン

守りは5人目を活用することで4つの内1か所をクロスもしくはそれに近い形で硬く守ることが可能になります。

では次に、守りがこのようなひろーく抑えるいわゆるランクマッチ的な守り方をした時の攻め側の行動パターンを見ていきましょう。

守り側の配置に対する攻め側の行動

守り側が広範囲にわたり全部を抑えようとするということはその分戦力も分散されるということです。
攻め側は守りの薄い箇所に対してアプローチをかけていくことが必要になります。
例えば以下のような例が挙げられます。

これは守り側が1:1:1:2の配置でA側を抑えていた時の攻め側の選択の一つです。
攻め側はBメインを一人で見ている敵に対し5vs1を仕掛け、そのままサイトに直行できます。

プラント後の攻めの配置例

攻め側はBメインとサイトを制圧することで上の図のような配置(赤いアストラ)を組んで人数差を活かした戦いが可能になります。
しかし取れているエリアが少ない(緑のライン)ため、上の配置の時にBメインから守り側が複数人で来た場合(青のアストラ)、一人で抑えていたBメインに1vs3を仕掛けられてしまいます。
攻めでやったことが自分たちに返ってきてしまうわけですね。

なので、人数差を作りながらサイトを掌握するという点でメリットは確かに大きいわけですが取れているエリアが狭いというデメリットに付け込まれてしまう可能性があります。

攻め側がミッドを使うことのメリット

基本的な守り側の配置に対して勝ち確定までもっていくためには、ミッドを経由する挟み攻撃が非常に有用になります。
以下の図です。

攻め側はマーケットに対して1vs3、Bメインに対しても1vs2もしくはマーケットの侵攻を待って1vs5かつクロスを組むことも可能になります。

ここで人数差が既に5vs3。

そしてミッド、マーケットを経由したことにより、以下のように取得できたエリアが広がります。

ピンクのラインが新しく広がったエリア

守り側はリテイクするときにケアしなければならないエリアが広がることで、戦力を分散させる必要があったり、リテイクに時間がかかったりします。また、3人でグループアップしても相手が一人のところを狙える確率は先ほどの例と比べると下がります。
攻め側がしっかりクロスや連携の形をとっていた場合は勝てないわけです。

ここまでで、攻め側がミッドを取ることで大きなアドバンテージを得られることが分かりました。

では続いて攻め側がミッドを取らなかった時の守り側の行動を考えていきたいと思います。

攻め側がミッドを使わない時の守り側の行動

攻めがミッドに対して一切のアプローチをしなかった場合、守り側は下図のような配置を組むことが可能になります。

黄色いラインが攻め側が取得している範囲になります。
守り側はミッドから来られない限り、狭いメインからの入り口にフォーカスをすることができ、かつクロスに近い形をとることができます。

また、トップのプレイヤーは両サイトへの寄りが非常に素早く行えます。
アクションのかかった方へすかさずローテ―トすることで守りをより強固にすることが可能になります。

以上のことから、ミッドに対してお互いいかにプレッシャーをかけるかどうかが駆け引きの第1段階目となります。
しかし、守り側がミッドに対して手厚い場合は攻め側はすかさずメインからのセットにも切り替えることが可能になります。

ここまでの話であれば攻めが選択肢も多く有利に感じる方も多いはずです。
しかしヴァロラントはどのマップも攻守のバランスが取れています。

少し内容を発展させて「MAPの地形」を含めた守り側のアプローチ方法を考えていきます。

MAPの地形を生かす

前述の通り、攻め側がミッドに対してアクションをかけてくるのであれば、当然守り側もミッドを簡単に明け渡すことはできなくなります。

だからといって、ミッドに人数を割いてしまうと今度はメインを狙われてしまう。

ここでMAPの地形を組み込んでいくことで、守り側も有利な環境を作り出すことが出来ます。
MAPの地形とは、先ほどトップのプレイヤーがローテ―トしやすいみたいな感じです。広さ、長さが関係してきます。

以下の図をご覧ください。

ミッドでの交戦中、Aメイン・Bメインのプレイヤーはメインからの侵攻を一方的に確認することが出来ます。
ミッドの交戦が終了後、守り側がセンターを抑えることに成功した場合、敵が次に取ってくるであろうメインからの侵攻を視認⇒サイトを固めるということが可能になります。

情報を制する者は試合を制するということですね。

ここまで考えたことで、お互いにとって理想的な配置にさせないために必要なものがあることが分かりました。

それは何か。
そう、エリアをコントロールすることがマップコントロールには欠かせなくなってくるわけですね。

ここからはエリアコントロールであったり、駆け引きであったり、スキルや武器によるプレッシャーのかけ方など具体的にヴァロラントに存在するいくつもの要素を使いながら考えていく必要があります。

が、それはまたいつかどこかで。

まとめ

マップコントロールを適切に行うことが出来れば、
守りにとっては、守る場所を固めることが可能になり
攻めにとっては、相手に攻め先を分からなくさせる、薄い部分を作らせることが可能になります。

これからどんなエージェント構成が出てくるのか楽しみですね!
それでは!


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