【バトグラ】ジャンディス・バロフのテクニック

ジャンディス・バロフは唯一無二の独特かつ強力なヒーローパワーを持ちながら、ホッピング・ホッパーやカドガーを犠牲にすることでナーフを逃れてきた強ヒーローです。ただ、ヒロパの使い方が難しく、使っても勝てなかったり、強さを実感できなかったりする人も多いのではないでしょうか。今回はこのジャンディスの使い方を場面ごとに解説していきます。

基本:ヒロパの主な用途

ジャンディスのヒロパ効果を以下に示します。

スワップ・ロック・ショップ(0)
ゴールデンではない味方のミニオン1体を、ボブの酒場のランダムな1体と入れ替える。

この効果は、酒場からランダムなミニオンを引っ張ってくる効果と自分のミニオンを酒場に返す効果に分けて考えることができます。前者の効果は、対象がランダムであり、雄叫びや出した時の効果も発動しないためあまり重要ではありません。大事なのは後者で、返したミニオンを買い直すことで強力な雄叫びを何度も使いまわせることがジャンディスの強みです。仮に酒場から引っ張ったミニオンをすぐ売るとすると、このヒロパは2ゴールドで自分のミニオン1体の雄叫びを発動させる効果であると捉えられます。
また、酒場に返すミニオンに乗っているバフ(後から付与された攻撃力・体力)と能力はそのままになるという点も重要です。

対戦開始前に:ジャンディスを選ぶ基準

ジャンディスは基本的には強ヒーローですが、後述するトークントリプルを行うために、トークンミニオン(雄叫びでトークンを生み出すミニオン、タイドハンターと野良猫のこと)を有するマーロックか獣がBAN(その対戦で登場しない種族になること)されていない必要があります。簡単に言えば、どちらもBANされてないときはトップレベルに強い、どちらかがBANされていれば強い、両方BANされていれば普通のヒーローです。

序盤の上振れムーブ:トークントリプル

ジャンディスの特長は、上振れるための要求値がかなり低いところです。その代表例が序盤のトークントリプルで、3~6ゴールド目に1枚でもトークンミニオンが酒場に並べば、8ゴールド目にグレード5のミニオンを発見できます。方法を簡単に説明すると、トークンミニオンにヒロパを打つことでターンをまたいで3回雄叫びを発動させてトークン(マーロックの襲撃兵あるいは虎猫のこと)を3体場に出してトリプルするといった感じです。

以下で具体的な動き方を解説していきます。
注:ヒロパを打つ対象が書いていない場合トークンミニオンに打っています

①3ゴールド目にトークンミニオンが来た場合

3or4ゴールド目にトークンミニオンが来るとグレード3発見もできます。

3ゴールド目:トークンミニオンを買い、ヒロパを打ち凍結する。
4ゴールド目:グレードを上げて凍結する。
5ゴールド目:トークンミニオンを買ってヒロパを打ち3コイン目か今ヒロパで引っ張ったミニオンを売ってもう一度トークンミニオンを買う。

1度目のトリプルができるので、ゴールデントークンはすぐ出してグレード3発見をするのが無難です。発見で選ぶミニオンは聖なる盾持ちなどの強いミニオン、旧きものの番人、メカがいるなら鉄の師匠がおすすめです。カドガーも強力で、トークンの出る数が2倍になるためトリプルを何度も得られます。ただ動き方が複雑で初心者向けではないのでここでは割愛します。

6ゴールド目:ヒロパを打ちトークンミニオンを買う。もう1体適当なミニオンを買う。
これで盤面はちょうど7体になります。
7ゴールド目:ヒロパを打ちトークンミニオンを買う。買ったトークンミニオンは出さない。グレードを上げる。
8ゴールド目:ミニオンを3体売る。グレードを上げる。トークンミニオンを出し、ヒロパを打って買い、1体売って場が「トークン以外3体、トークン2体」になるようにしてからトークンミニオンをもう一度出す。

これで2度目のトリプルができ、グレード5のミニオンを発見できます。発見で優先して取るのは基本的にブラン・ブロンズビアード、光牙の執行者、厨房の悪夢ノミ、解神のミスラクス、(タイドハンターにヒロパを打っているなど盤面にマーロックが複数いる場合)キング・バガァグル、母熊、その他の順です(6体の順番は私の主観なので怪しいですが、これらとその他ではかなり差があります)。残りライフが少ない時は即効性のある光牙とミスラクスの評価が上がり、余裕があるときはブランとノミの優先度が上がります。

ミニオンを売るときは、ここで光牙やミスラクスが引けたときを考えて色々な種族が場に残るようにしましょう(バガァグルが引けた場合を考えてマーロックを多めに残すプレイングも考えられます)。2コイン余るので最後にゴールデントークンかトークンミニオンを1体売って1体適当なミニオンを買えます。

②4ゴールド目にトークンミニオンが来た場合

動き方A
4ゴールド目:トークンミニオンを買い、ヒロパを打ち凍結する。
5ゴールド目:トークンミニオンを買い、ヒロパを打ち、トークン以外のミニオンを一体売ってグレードを上げ、凍結する。
6ゴールド目:トークンミニオンを買って出す(トリプルができる)。ヒロパを打ちトークンミニオンを買う。
7ゴールド目:トークンミニオンにヒロパを打ち、ゴールデントークンあるいはそれより弱いミニオンを売ってグレードを上げ、トークンミニオンを買う(出さない)。
8ゴールド目:1体売ってトークンミニオンを出す。ヒロパを打ってさらに2体売ってグレードを上げ、トークンミニオンを買って出す。トリプルでグレード5発見ができる。

動き方B
4ゴールド目:トークンミニオンを買い、ヒロパを打ってトークン以外を2体売ってトークンを買う。
5ゴールド目:ヒロパを打ちトークンミニオンを買い、今引っ張ったミニオンを売りグレードを上げる。トリプルができる。
6ゴールド目:①と同じ。
7ゴールド目:ヒロパを打ち、ゴールデントークンあるいはそれより弱いミニオンを売ってグレードを上げ、トークンミニオンを買う(出してOK)。
8ゴールド目:ヒロパを打ち、2体売ってグレードを上げ、トークンミニオンを買う。トリプルができる。

基本的にはAの方がおすすめですが、4コイン目にヒロパを打った段階でトークン以外のミニオンがどちらも弱い場合はBに行くこともあり得ます。

③5ゴールド目にトークンミニオンが来た場合

5ゴールド目:トークンミニオンを買い、ヒロパを打ってトークンを売り、1体買い凍結する。
こうすると後述する6ゴールド目にトークンミニオンが来た場合に合流します。ただし、私はこの動きを実際にやってみたことが無くこれが最善であるかもわからないためその点ご了承ください。

④6ゴールド目にトークンミニオンが来た場合

6ゴールド目:トークンミニオンを買いヒロパを打つ。盤面が強い場合トークンミニオンを買う(a)。盤面が弱い場合強いミニオンを買って凍結する(b)。

a)7ゴールド目:ヒロパを打ち、グレードを上げトークンミニオンを買って出さない。
8ゴールド目:1or2体売ってグレードを上げ、トークンミニオンを出す。トリプルができる。

b)7ゴールド目:トークンミニオンを買い、ヒロパを打ってグレードを上げ凍結する。
8ゴールド目:トークンミニオンを買い、2体売ってグレードを上げ、トークンミニオンを出す。トリプルができる。

6ゴールド目の初めに既に盤面に3体のミニオンがいる場合はaの動き方のほうがきれいに動けます。

長々と様々な場合のトークントリプルについて書いてきましたが、実際に自分で試してみるのが一番わかりやすいです。とりあえず以下の2点を頭に入れておきましょう。

・トークンミニオンが酒場に出たターンは(ゴールドが足りていれば)2体、それ以降は1ターンに1体のトークンを出せる。同種のトークンミニオンが酒場に出てきたら、1体につき1体のトークンが追加で出せる。
・トークンミニオンを盤面に出すときは2体の空きが必要である。したがって、トークントリプルする瞬間はトークン以外のミニオンは3体以下にする必要がある。

グレード4以降の動き方

グレード5のミニオンを持っている場合

①ブランを持っている場合

グレード4でサバンナ・ハイメインやメカーノ・エッグなどの単体で強いミニオン、もしくは聖なる盾持ちや洞窟ヒドラなどのバフと相性が良いミニオンを取りながらミナジェリのジャグか原始フィンの見張り番を探しましょう。バフと相性がいいミニオンはそれをバフできるミニオンやミナジェリのジャグを見つけてから買うのがベターです。

ミナジェリのジャグが取れた場合、ジャグの雄叫びをブランで2回発動させて毎ターンミニオンを強化していきます。そのため、少なくとも3つの種族のミニオンが必要です。このような色々な種族を用いる構成(構成とは、自分のミニオン軍団、あるいはそのコンセプトのこと)を混成と言います。

原始フィンの見張り番が引けた場合、マーロック構成(構成とは、自分のミニオン軍団、あるいはそのコンセプトのこと)を目指します。毎ターン原始フィンの雄叫びがブランで2回発動するうえ、その雄叫びで手に入ったマーロックの雄叫びも2回発動するため、ブランのおかげで原始フィンによる自軍の成長速度は4倍になります。その原始フィンを毎ターン供給できるジャンディスがいかにマーロックに向いているかわかると思います。原始フィンの雄叫びには盤面にマーロックが必要な点と原始フィンを出す前にグレードを上げておくとそのグレードのミニオンも発見に現れるようにできる点に気を付けながらマーロック構成を完成させましょう。

どちらもなかなか取れない場合は混成を目指しましょう。様々な種族がいることで対応するバフミニオンを引ける確率が高く、ブランの効果を生かしやすいです。

②光牙の場合

基本は、ブランの場合で書いた動きのうち混成を目指す動き方をします。ただし、光牙は毎ターンのバフが確約しているのでバフと相性がいいミニオンをどんどん取っていくことができます。ミナジェリのジャグを取ることができたら、以降は毎ターンミナジェリのジャグを使いまわしましょう。

③ミスラクスの場合

この場合も基本的には混成を目指しますが、ミスラクスは他のミニオンにバフができるわけではないので、単体で強いミニオンを集めながら早めにグレード5に上げる動きが強いです。グレード5で光牙やブランを見つけ、ジャグを使いまわしながら全体を強くする、あるいは他の構成の軸となるミニオンが集まったらそちらに向かってしまいましょう。

④ノミの場合

ヒロパの酒場に戻す効果がノミと相性がいいだけでなく、実はヒロパで酒場に戻した時にノミによるバフ量が最新の値に修正されます。したがって、基本は停滞のエレメンタルや(もし取れたら)酒場の逆巻き風を使いまわしながら、時々周りよりスタッツ(攻撃力と体力の総称)が低いバリバリサイクロンなどを戻して大きくしたり、グレード6発見で出てきた副官ガァアを大きくしたりできます。(ただし、ノミ構成でグレード5に上げる必要は薄く、グレードを上げるのに必要なゴールドがほとんどなくなってきたタイミングにトリプルしたときで上げるかどうかぐらいのレベルです)

⑤バガァグルの場合

マーロックを集めていき、トリプルでブランを狙います。原始フィンが来るまではバガァグルを使いまわしますが、原始フィンが来たらそちらを使いまわしてもいいです。ブランを手に入れたら使いまわすのは原始フィン一択です。

⑥母熊の場合

基本的には普通の獣構成を目指します。獣構成はスタッツが小さい点が難点ですが、ヒロパを打って出し直すことによりもう一度+4/+4(母熊が2体、あるいはゴールデンなら+8/+8)バフを受けられます。ヒドラを使いまわしてあげるのが良いでしょう。

グレード5のミニオンが取れていない場合

まだどの構成を目指す手がかりもない場合

種族の異なる単体で強いミニオンとミナジェリのジャグを探し混成を目指しましょう。また、キラジやヤシャラージュの戦士などのキーパーツが引けたら挑発構成を目指すのもありです。アルガスの守護者を使いまわして全体に挑発を付与したり、グレード5発見で強殻のクズ拾いを見つけたらそれを使いまわして毎ターン全体バフするのが強い動きになります。

何らかの構成ができてきている場合

それぞれの構成に合った使いまわしたいミニオンが存在します。

魔力のアスペクト・カレクゴスがいるドラゴン構成…マーロックがいれば(アマルガドンもマーロックです!)原始フィンの見張り番、いなければ酒場の逆巻き風やムロゾンドのような雄叫びで他のミニオンにアクセスできるミニオン、アマルガドンの適応が不十分ならアマルガドンを出し直す

チビラグがいるエレメンタル構成…酒場の逆巻き風、無ければ停滞のエレメンタル

ハジキロボがいるメカ構成…メタルトゥース・リーパー、ハジキロボの体力が心許なければスクリュージャンク・クランカー

ソウル・ジャグラー構成…クリスタルウィーバー、挑発が多ければ強殻のクズ拾い

パーティーエレメンタル+溶岩構成…魔力の裏方、停滞のエレメンタル
☆ウレメンタルにヒロパを打ってもエレメンタル2回分にはならない。

海賊構成…特になし、強いて言えば南海の剛腕暴動者
☆ブラッドセイルの砲手を使いまわして攻撃力を大きくしても簡単に倒されてしまうため効果は薄い。また、ホガァァァ船長がいる状態で宵越しの博打打ちを買う行為はゴールドを得できるが、これは後で売るから意味があるのであって、博打打ちにヒロパを打ってもゴールドは得しない。

断末魔構成…メカ断末魔、インゴウインコ+巨狼ゴルドリン、海の荒くれ+悪辣提督イライザのどの構成も使いまわしたいミニオンはない。ただしすべてトリプルが重要な構成であるため、後述の無貌の酔客を使う方法でヒロパを活用する。

中盤以降でヒロパを打つタイミング

ヒロパで使いまわすといっても具体的にどうするのか、それを説明します。盤面に使いまわしたいミニオンがいる場合、ターンのどこかでそれにヒロパを打ち、買って、ターンの最後に場に出します。こうすると毎ターン使いまわすことができます。ヒロパを打つタイミングは以下がおすすめです。

・酒場に宵越しの博打打ちやウレメンタルのような、売ったときに通常のミニオンよりゴールドを得するミニオンが現れた場合
・酒場に、買って盤面に出したいようなミニオンが現れた場合(ヒロパで引っ張っても雄叫びや手札から出した時の効果が働かないことに注意!)
・酒場にトリプルになるミニオンが現れた場合

これらの場合にヒロパを打てば、運が良ければゴールドを得することができます。つい直接買ってしまいたくなるようなときほどヒロパの打ちどころであることが多いので気を付けましょう。ただ、うまくヒロパを打てたところで何分の一かの確率で数ゴールド得する程度なのでもし忘れてもあまり気にしない方がいいです。

上記のような場合にならなかったときは、残り3コインの時に打つのがおすすめです。残り2コインの時に打っても、酒場から引っ張ったミニオンを売って酒場に返したミニオンを買うところまでできるのですが、ヒロパを打つ直前の酒場に、手札に持っておきたいミニオン(ex.ブランの2枚目)が現れた場合、ヒロパを打つとそれを引っ張ってきてしまう可能性があります。残り3コインの場合、「手札に持っておきたいミニオン」を買って、使いまわすミニオンにヒロパを打ち、凍結しておくという方法があります。

ヒロパと相性のいいミニオン

今まで述べたようなミニオン以外にもヒロパと相性のいいミニオンが存在します。

①無貌の酔客

ジャンディスの中盤以降の上振れ要素がこのミニオンです。通常このミニオンは酒場のミニオンしかコピーできないのですが、ジャンディスの場合はコピーしたいミニオンをヒロパで酒場に返すことによって、盤面のミニオンもコピーできます。たとえば、ノミエレメンタル構成をしていてトリプルでこのミニオンが手に入ったときにノミを2体にしたり、ブランの2枚目を手札に持っているときにこれでブランをゴールデンにしたり、あるいはあらかじめこれを手札に持っておいてグレード6発見でカレクゴスが手に入ったときにダブルカレクゴス体制にしたりという感じです。

2枚目のコピーが強いミニオン

・カレクゴス
・チビラグ
・イライザ
・光牙
・ホガァァァ船長
・母熊
・ノミ
(・ミスラクス)
(・キラジの先遣者)

()付きはまあまあ強いレベル

以上の理由から、ジャンディスでは無貌の酔客はもちろん、ミニオンの2枚目を持っておく価値も高くなります。

②アニヒランのバトルマスター

ライフが大きく削られてしまっているときに頼もしいミニオンです。前述した通り、酒場に返してもバフは引き継がれるので、これを使いまわすことでどんどん体力を大きくしていくことができます。魂喰らい魔の除去対象にしてしまうとこれ以上使いまわせなくなること、マーロックがいると猛毒が簡単に用意できるのでいくら体力を大きくしてもあまり意味がないことには注意しましょう。

③アマルガドン

混成でグレード6発見をしたら真っ先に欲しいカードです。適応でつく能力のうち聖なる盾と猛毒が飛びぬけて強い能力ですが、メカBANの場合マジウザ・オ・モジュールが、マーロックBANの場合毒々フィンが無いためそれぞれ聖なる盾・猛毒を付与することができず、通常のヒーローでは適応で付与できなければそのままとなってしまいます。しかし、ジャンディスの場合は聖なる盾と猛毒が付くまで何度でもヒロパで出し直すことができます。

④魂喰らい魔と超電磁ミニオン

魂喰らい魔は混成の悪魔種族枠として育てる(戦力として継続してバフする)ことが多いミニオンです。これが盤面にいると、発見や酒場からアニヒランのバトルマスターを手に入れたときに喰らい魔の雄叫びで除去して喰らい魔の体力を大幅に上昇させることができます。また、同様のことが超電磁ミニオンにも言えます。たとえばマジウザ・オ・モジュールをそのまま育てている場合、グレード6発見でエネミーリーパー4000が手に入ればとても大きな聖なる盾持ちエネミーリーパーを作ることができます。

終盤のテクニック:ヒロパで場を空ける

これは多くの人が既にやっていると思います。終盤、7体全てのミニオンが重要で売ることができない、しかしバフは入れたい、そういう場合があるはずです。ジャンディスなら、そのうち1体にヒロパを打って一旦酒場に返し他のミニオンにバフを加えた後、返したミニオンをまた買って出すことで戦力を失わずにバフできます。ヒロパを打つ対象は前述したアニヒランのバトルマスターやアマルガドンがおすすめですが、ヒロパを打ったミニオンにはバフを加えることができないことに注意してください。

発展:ジャンディスカドガーについて

少し前までジャンディスではカドガーを使ってトークントリプルを量産するのが最強ムーブでした。ただ、もともと高速な操作が要求されるうえカドガーのエラッタによってさらに難易度が上がっているので初心者の方にはおすすめできません。

概要

①手札にトークンミニオンをため込みながらカドガーを集める。
②カドガー(ブランも可)がいる状態でトークンミニオンを手札から使用するとトークンが複製される。大量のトークンで複数のトリプルを作る。
③複数のトリプル報酬で高グレードの強力なミニオンを獲得する(ex.チビラグ×2やカレクゴス+アマルガドンなど)

②・③の動きが途中で終わると盤面がめちゃくちゃ弱くなってしまうので制限時間内に動きを完遂させることが求められます。

エラッタによって、どれだけミニオンを複製できる状況でも盤面いっぱいまでしかトークンが出なくなったため、トリプルの数がトークンミニオンの枚数に大きく依存するようになりました。しかし、ジャンディスならトークンミニオンを安定して供給できるため他のヒーローよりはやりやすいです。

トークンミニオンとトリプルの比率は、

①カドガーかブランのどちらか1体しかいない場合、同種トークンミニオン3枚で2トリプル(2回目のトークンミニオンを出すときトークンが全部出るように盤面を空けることに注意)

②カドガー2枚、カドガー+ブラン、ゴールデンカドガー、ゴールデンブラン、あるいはそれ以上の場合、トークンミニオン1枚で1トリプル(どう頑張ってもこれ以上に増えることはない)

となります。

終わりに

ジャンディスバロフは難しいヒーローではあるものの、上記のようなテクニックを一つ一つ覚えてしまえば使うのがぐっと楽になると思います。この記事を読んで今までジャンディスを敬遠していた人も使ってみようと思っていただけたら幸いです。

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