バトグラ全ミニオン解説【2022/4/11更新】

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この記事では、ハースストーン:バトルグラウンドに2022年4月11日時点で登場する全てのミニオンを解説しています。

キーワード能力解説

雄叫び…ミニオンを手札から出した時に発動する能力。
断末魔…ミニオンが死んだときに発動する能力。複数ある場合は付与された順に発動する。
挑発…挑発持ちが味方にいる場合、相手のミニオンは挑発持ちのうちランダムなミニオンを攻撃する。挑発持ちが自分から攻撃する意味はないため、基本的には右端に置くことが多い。攻撃対象に隣接するミニオンにもダメージを与えるミニオンが存在するので、どんな構成でも1体は挑発持ちを用意しておきたい。
蘇り…初めて死んだときに体力1で復活する能力。断末魔の後に発動するため、断末魔でミニオンを出すミニオンが蘇りを持つ場合(あるいは蘇り持ちと断末魔持ちが同時に死んだ場合)復活するスペースが無いことがある。
聖なる盾…1度だけあらゆるダメージを無効化する能力で、ディバシ(=Divine Shield)とも呼ばれる。この記事では聖盾と略している。交戦以外のダメージが存在しないと仮定すると、聖盾持ちはその攻撃力を最低2回は敵のミニオンに与えることが保証されているため、バフする恩恵が大きい。
猛毒…ダメージを与えたミニオンを破壊する能力。すなわち、聖盾持ち以外ならどれだけ体力が大きかろうと1:1交換に持ち込める。単に毒と呼ばれることも多い。
疾風…2回攻撃できる能力。そこまで強い効果ではないが、相手のキーミニオンを攻撃できる可能性が上がるため、そのようなミニオンが多い構成に対しては有効に働くこともある。
仇討(X)…戦闘中に味方のX体のミニオンが破壊されるごとに発動する能力。断末魔や蘇り持ちを使うことで何度も発動させられる。
発見…テキストで指定された条件に合致したミニオン3体が選択肢として提示され、うち1体を獲得できる。

ミニオン解説

解説の順番はグレ1からグレ6、同じグレードでは無種族→獣→メカ→悪魔→ドラゴン→海賊→エレメンタル→キルボアの順である。

記事内の用語
コイン
…ゴールドのこと
グレ…グレードの略
ライフ…ヒーローの体力
盤面…自分側のフィールド
構成…盤面のミニオン軍団のコンセプト
Xの受け…XとシナジーがあるためXが取れたときに強い
スタッツ…攻撃力と体力の総合値
バフ…スタッツを増やすこと
1回し…グレード1に6~8コイン目まで滞在すること

グレード1

トークンミニオン(野良猫、ウレメンタル)

・雄叫びや売却時効果でトークンを生み出せるグレード1のミニオン2種類をまとめてトークンミニオンと呼ぶ。
・分割した2コイン分になるため普通のミニオンより得であり、特に5コイン目に1体売却2体購入する際にミニオンを残せるのが強みである。コインを効率よく用いることができるヒーローでなければトークンミニオンが取れないと5コイン目の動きがかなり歪になってしまうため、3,4コイン目に積極的に購入、凍結しておく必要がある。
・差し引き1コインで2体の売却数を稼げるため、ダリル、ガリーウィックスなどの売却することによって効果を発揮するヒーローと相性がよく、それらのヒーローではどのタイミングでも積極的に購入したい。ミルハウスでも(盤面にトークンを展開できる限りは)コイン的な損をせずに購入できる。
・トークンでトリプルすることも可能で、4体同じミニオンが入手できると本体とトークンで2回トリプルすることができる。野良猫ではトークンでトリプルするために盤面に空きを作る必要があるので、盤面に本体×2トークン×2で3枚目が酒場に来た場合は本体を売って先にトークンでトリプルをする方が楽。またトークンは1体でも売ると2回トリプルできないため注意。
・野良猫は雄叫びでトークンを生み出すため、ブラン、カドガー、シャダウォックのシャダリング、ジャンディスヒロパでの雄叫び再使用でトークンを増やすことができ、トークンでトリプルを作りやすくなる。
・マイエヴ、ガラクロンドで最初のターンにこれらを取れたら、1体売ってヒロパを打つ動きをすることが多い。ユードラでもすることはある。
・ヨグサロン、ザイレラ、スキャブスといった2コスヒロパ勢は3or4コイン目にトークンを取れると4コイン目にトークンを1体売ってもう一体買えるため重要である。

野良猫

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・トークンミニオンの中、さらに言えばグレード1の中でも戦闘能力が最低レベルで、コイン的な得とのトレードオフで購入を迷うことになりがち。
・本体とトークンのスタッツが同じため売るときにどちらを残すかが難しいが、トークンを残すとグレード3においてカドガー+野良猫が酒場に出た場合にトリプルできるため、レノのようなトリプルが重要なヒーローではトークンを、逆にンゾスの落とし子がいたりヴォルジンだったりで2体目の野良猫の購入が普通にありえそうな場合はトークントリプルする際の盤面空けの難しさから本体を残した方がいいように思う。
・ラファームでは本体を盗もうがトークンを盗もうがトークン生成できる都合上、トークンを残すべきである。
・フックタスクで本体あるいはトークンにヒロパを打ち続けて毎回野良猫が出てトリプルができたと考えると、本体に打っていた場合通常本体と金トークンが、トークンに打っていた場合金本体が残ることになるが、ゴールデンをできるだけ酒場グレードを上げてから出したいとすると、金本体を手札に抱えているとヒロパの打ち先がなくなってしまうため本体にヒロパを打った方がいい。
・盤面にトークンが2体いて、手札から野良猫を出しトークントリプルして金トークンを出さずに持っておく場合、野良猫を出さなければ1/1が2体、出すと1/1が1体になるため出さない方がいい。
・タイドハンターにも言えることだが、巣母などで手札に余った野良猫がいる場合は、何かをトリプルするなどして盤面が2つ以上空いたタイミングで出すとゴールドを損しなくて済む。
・母熊カドガーという強力な動きが存在する。盤面に母熊とカドガーがいる場合に野良猫を出すとトークンにも母熊のバフが乗るが、カドガーはバフが乗った状態のトークンをコピーするため2体目にはバフが2回かかる。これでトークントリプルを作れると金トークンを出した時もバフが乗りトリプル報酬を得ながら巨大なミニオンを作ることができる。

腐肉食いのハイエナ

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・単体スペックが貧弱で有用な雄叫び等もないため、基本的には購入を避けたいミニオンである。このような盤面のみでの微弱なシナジーはシナジー元と先のどちらを売っても盤面が弱くなるため、少しずつ盤面を作り変えると突然貧弱になりがちでおすすめできない。
・購入するのは1回しをしていて猫が複数盤面にいる場合ぐらいである。
・買ったとしてもこいつに頼るのは避けたいタイプのミニオンだが、獣構成をしっかり組めている場合は侮れない大きさになることもあるため、入れ替えて盤面が強くなるかどうかは慎重に考えたい。

スワンプストライカー

・ロックプールハンターで1度強化するだけで3/5というグレ2上位レベルのスタッツとなるため、ライフを守りながらバディ最速着地を狙う目的でのグレ1回しでは強力。
・マーロックを出すだけで際限なく攻撃力を挙げられる性質上、ソルトスケイルの班長と組み合わせて半永久的にグレ2に居座り続ける戦略(パーツが十分に集まったらグレ上げしてよい)が存在する。ただしヒロパとバディで補助できるフラァグルとアランナ以外では成立しない。

ロックプールハンター

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・マーロックがいる場合は合計3/4とグレ2ミニオン並みのスタッツになるのでグレ2で取ることも多い。逆にグレ1回しではコイン的な得もなく仇討ちも稼げないため取らないことも多い。例えばラグナロスを使っているときなど、盤面の強さが重要なときに欲しい。

マイクロマミー

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・グレ1回しをする際の最強ミニオン。毎ターン攻撃力1バフはそこまで影響力が無いように見えるが、グレ1ミニオンの低い攻撃力を補完しトレードしやすくなるためライフをかなり守れる。さらに仇討も稼げるため4発見とも相性がいい。モジュールをつけて最後まで持っていくこともままあるため血の宝石などで強化する先として優先度が高め。
・逆にグレ2に上げて以降は単体の弱さからハジキロボがいる場合や仇討稼ぎ以外ではあまり取る機会が無い。
・蘇ったミニオンもマイクロマミーであるため、蘇ってもう一度死ぬとケンゴーの弟子からは蘇り付きマイクロマミーが2体出てきてハジキロボの聖盾を何度も回復できる。

ワンワンロボ

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・無条件聖盾持ちミニオンはグレ2以下で他にないため、ダリルやキング・ムクラのようなバフ系ヒーローでは序盤はこれを育てることを目指したい。
・少しバフするだけでもかなり強くなるため、グレ1回しでマミーと一緒に運用したり血の宝石を食べさせたりマイエヴで休眠させたりするのも強力。
・聖盾構成にも使えるが、グリースで育てるには元の大きさが小さすぎて戦力にならない場合もあることに注意。

取り憑きスター

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・バフすればするほど断末魔が強力になるが、ワンワンロボと異なりこれ1体が強くても意味がないため、多くのミニオンを同時にバフできるようなヒーローや構成(クトゥーン、混成、フェルバットなど)で用いると強い。
・単体では弱いものの、他にミニオンがいれば実質2/4程度のスタッツなため1回しで取るのも弱くはない。
・バフすると死ななくなるというジレンマがあるため、取り憑きスターを本気で運用するならアルガスで挑発をつけたり、インコで能動的に断末魔を発動させる必要がある。
・単体のねっとりインプをある程度バフしている場合、ゴールデンの戦力が段違いであること、グレ1で見つけやすいことから、2枚目が見えたら手札に抱えておきたい。

ねっとりインプ

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・死にやすいスタッツで仇討をほぼ確実に3体稼げるのが強み。カスラナティールやジャグラーがいなければ中盤以降は戦闘能力は無に等しいため盤面の強さには注意。
・序盤では合計スタッツはそこそこなため1回しでは取るのも悪くない。
・灰枝やデスウイングではグレ1最強ミニオンになる。

憤怒の織屋

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・ライフを犠牲に成長できるミニオン。3/5になるだけで序盤十分戦えるミニオンになるため、主軸とするのではなく戦闘に勝って差し引きのライフを守るための採用も多い。
・カスラナティールがあるとダメージを受けずに済む。特に織屋が2体いるときはライフ消耗が激しいため、できるだけ早くカスラナティールを見つけるか、織屋を重ねるか、他の構成に移行するかしたい。
・カスラナティールがいないときは、織屋の効果で自殺してしまわないように気を付けること。特にアマルガドンは盲点になりやすい。
・序盤にかなりのスタッツを形成できるため、ヴォルジン・ミュターヌスといったスタッツ移植系ヒロパではぜひ欲しい。特に織屋を育ててからクロマウイングにスタッツを移し替え、グレ上げを連打する動きが強力である。

進化するクロマウイング

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・1回ししていて血の宝石を1個与えるだけでもグレ2に上げたときに4/4というかなり大きいスタッツになるため悪くない。ただしあまり多くバフしてもただの頭でっかちになりがちなので微妙。
・盤面に置いたままグレードを上げ続けると指数関数的に攻撃力が増大し最終的には実質猛毒として扱える。このようなクロマウイングが2体いる場合、そこにナディーナとパイロスポーンを加えるだけで相性次第では巨大スタッツの相手にも打ち勝てる。
・ミュターヌスやヴォルジンのような上げた攻撃力を利用できるようなヒーローではかなり強い。

チビレッドドラゴン

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・弱い。どうしても取らざるを得ないとき、ペアになるとき以外は取らない。
・最終盤、他にいいミニオンがいないときに聖なる盾を剥がす可能性に賭けて雇用するのはあり得る。

海の荒くれ

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・スタッツは悪くないが、あまり発展性もないため積極的に取りたいミニオンではない。即座に2体分仇討を稼げるのはメリット。
・グレ1ながら荒くれイライザ構成のキーパーツである。グレ6発見をする際にミニオンを売る必要がある場合、イライザの可能性を考えて荒くれを残すことがある。

甲板磨き

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・トークンミニオンではないが実質2コイン分になるミニオン。ただし、グレ上げコストを下げるという性質上、うまく使わなければ無駄になる可能性もある。無駄にしないためには出さずに持っておくという選択肢を頭に入れ、以降のターンでどのように動き、グレードをいつ上げるのか、それに必要なのは何コインかを計算する必要がある。
・例えば6コイン目までグレ1に滞在した場合、普通は7コイン目にグレ上げコストは1になっているが、甲板磨きを買っていると0になりグレ2→グレ3のコストが7なのでミニオンを売らずにグレ3に直行できる。この動きをする際は1枚目の甲板はすぐに出してしまってよい。逆に2枚目は手札に持っておいてグレ3にしてから出すとか、または早めに出して別の動き方をするとかが考えられる。
・トークンミニオンがBANされている、あるいは酒場に出てこなさそうな場合、グレ1を回りながら3~5コイン目の間に1体これを出しておくと5コイン目に購入+グレ2に上げるという動きが可能になる。盤面が強めのヒーローの場合そのまま6コイン目もグレ上げすることが多い。6コイン目にグレ上げしない場合は7コイン目に購入+グレ上げの動きをするために1体売る必要がある。

ウレメンタル

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・野良猫と異なりトークンの生成に場所を必要としないため、どのようなタイミングでも2コインとして扱えるトークンミニオン。
・強力な点として、1体売っておつりにしておくことでそこから2体ウレメンタルをとってもトリプルにならず、任意のタイミングでそれらを売っておつりのトリプルを作成できる点が挙げられる。この場合、ウレメンタル2枚、おつり1枚の状態にしておくと、もう一枚ウレメンタルが来た際にまずウレメンタルでトリプルし、金ウレメンタルを売っておつりを2枚手に入れておつりをトリプルすることで2回トリプル報酬を得られる。
・トリプルするときはできるだけおつりやウレメンタルを場に出すようにすることで筆頭家老エグゼクタスが来た時にバフする量が増える。
・1体で2回エレメンタルカウントを稼げるため、厨房の悪夢ノミや筆頭家老エグゼクタスと相性抜群である。またリサイクル・レイス下では2コイン分に加え入れ替えコインも2回減らすため買うと得する。
・盤面が動かせず残り3コインのときや時間が無い時などに2コインとして購入することがある。
・いくらバフしようとおつりにすると関係ないため基本的にバフしたくない。
・ラファームで最初のターンにこれがいた場合、買って売ってヒロパを押すことができる。ただし相手がワンワンロボやロックプールハンターを買っていた場合が裏目になる。
・ジャンディスのヒロパは酒場にこれや焼けるボア、博打打ちがいるときに使いたい。

入替異常体

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・2コインになる系のミニオンであるが、入れ替えコストが減少したところでグレ上げの仕方を変えられるわけではない点に注意。
・入れ替えコスト0は入れ替えるまで何ターンでも持ち越せる。ただしノズドルムではヒロパと被って無意味になってしまうため、ターンが終了する前に入れ替えしておきたい。
・ミルハウスでは2コインで購入、1コインで売却し、雄叫びが2コイン分なので差し引き1コイン分の得となるため積極的に取りたい。
・グレ1の中では体力が高いが攻撃力が低いため戦闘能力も低めである。しかし、少しバフするとかなり強くなるため、ライフを守りたくて他に有用なミニオンがいない場合は血の宝石やバナナを与えるのもあり。ただしほとんどの場合最終的には売ることになる。

レイザーフェンの地霊術師

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・血の宝石をもらえるのは有り難いが、体力が1しかなく戦闘能力は低い。4コイン目にグレ2に上げる場合はどうせ売るので取ることもあるが、1回しではそれほど優先度は高くない。
→バディゲージの稼ぎやすさから以前より1回しで取るケースが増えた。
・バディゲージを稼ぐために稀に1ターン目に雇用後宝石でバフして4/2にすることがある。

こんがり焼けるボア

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・地霊術師をより極端にした感じで、4コイン目にグレ2に上げる場合は野良猫と迷うくらい優先度が高いが、グレ1回しの際は戦闘力が低いため取らない(特に5コイン目にヒロパ+購入の動きが多くミニオンを売るタイミングが無いラファームやマイエヴ)。(一応5コイン目や7コイン目に売るタイミングはあるが、本来そこはトークンを売ることが多く、これを売って盤面にトークンが残るとペアを見れる種類数が減るため弱い。)
・宝石を主軸とする構成ではほぼマストピックだが、それ以外の構成でも任意のミニオンに+2/+2バフできるため取る価値はある。
・無種族ミニオンにも簡単にバフできるのが強み。特にバロン・リーヴェンデアに使って他に横死の胞子などの低攻撃力のミニオンを置くことでザップ・スライウィックの攻撃を避けるようにすることができる。
・登場時のセリフからベーコンと呼ばれることもある。

グレード2

クトゥーンの侍祭

・グレード2の中では普通のスタッツだが、挑発を持っているため上から取られやすいのが難点。
・仇討系ミニオンを守りながら破壊ミニオン数を稼げるため、仇討との相性がめちゃくちゃいい。仇討系の構成は侍祭の数で安定感が大きく変わる。
→だったのだが、グレード2にナーフされたことで、グレード2に滞在してこのミニオンを獲得している時点でグレ4発見して仇討ちミニオンを狙うルートを取ることが厳しくなるというジレンマを抱えるようになった。仇討ちミニオンを獲得してからでも全く挑発がいないなら取る価値は高いものの、盤面の強さに寄与しないミニオンに3ゴールド払う行為自体はあまり強くない。
・攻撃を2回受けられる挑発は貴重なため、仇討構成以外でもまともな挑発がいない状態では重宝する。メカ構成ではモジュールが取れるまで、獣構成ではアルガスや猟犬使いが取れるまで残すことも多い(他の挑発にも言えることだが)。
・攻撃力が2なのでドラゴン構成のナディーナやオメガバスターを破壊させなかったり、荒くれイライザのイライザで強化された空賊を受け止めることで相手の盤面を詰まらせたり、聖盾構成の聖盾を2回はがしたりできるため、最終盤においても相手の構成によっては必要になることがある。
・蘇ってからレノのバディでゴールデンにすると蘇り能力が復活するという仕様が存在する。他の(素の)蘇り持ちでも同様だが、侍祭が最も生かしやすいと思われる。

ン=ゾスの落とし子

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・グレ2の段階はお互い同じようなスタッツのミニオンが多いため、全体+1/+1バフするだけで有利トレードがしやすくなり戦闘勝率が大幅に上昇する。特にリッチキングで蘇りをつけると打点もかなり上がる。
・無種族でほとんど発展性が無いため、ライフが十分守れそうなときは他のミニオンをとるときもある(ex. 仇討やジャグラー受けとなる禁固番)

不安定なグール

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・グレ2にいるときは圧倒的な外れ枠。極力取りたくない。
・効果で全てのミニオンの聖盾を剥がせるため、終盤相手が聖盾の多そうな構成のときに取る。特にメカ構成の場合先攻を取れるとグールを破壊して相手のハジキロボの盾を割ることでハジキロボを自爆させることができる。
・横死の胞子も破壊できる。直接対決で相手がバフされていない胞子を並べてきた場合探しに行きたい。
・ジョージに対しては絶好のメタカードとなるため、ジョージが上位に残っているときは余裕があれば直接対決前から確保しておきたい。

ミナジェリのマグ

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・グレ2にいるときは、2体バフできるなら合計4/4スタッツでそこそこ強く、1体しかバフできなくても3/3なので悪くはない。また、種族が少ない時にそのターンは手札に持っておいて、次のターンに他の種族のミニオンを取ってから出すという手段もある。
→バディシステムが追加されたことにより盤面は毎ターン強くしておきたくなっているためこの動きはほとんどされなくなった。
・序盤トークンミニオンが引けなかったジャンディスではこれを回して耐えることもある。
・中盤以降は、スタッツで戦うような構成だったり、特にどの構成にも行けないまとまりのない状態で戦うしかなかったりしたらこれでバフしてもよい。バフするかキーカードを探しに入れ替えするかはかなり微妙な選択であり、上級者でも判断が分かれるところだと思う。

献身の英雄

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・グレ2にいるときはあまり取らない。取るのはサウロリスクがいるときぐらい。
・終盤、スタッツで戦う構成の場合は最終的に献身を集め、ゴールデン献身とバロン・リーヴェンデアでスタッツの大きいミニオン4体に聖なる盾をつけられるようにするのがよくある完成形である。また、SI:セブリで猛毒をつけていく構成でも相手と差をつけるために献身バロンのパッケージが欲しい。大量に集められなくても、1体先頭に置くだけで相手の聖なる盾を剥がしながら自分のミニオンに聖なる盾をつけられるため十分強力。
・割るボア系の構成で宝石目的で一時的に入れることもある。

凶暴なサウロリスク

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・5、6コイン目では断末魔持ちを同時に取るだけで4/4になり、以降のターンでも断末魔持ちを出すとどんどんスタッツが上がっていくため強力。メカや悪魔がいる断末魔多めのBANかつ5コイン目なら同時に断末魔が取れなくても雇用することもある。
・基本的には序盤のライフを守るためのテンポ的な運用をする。あまり中盤以降にこれの効果に引きずられない方がいい。
・サイラスではグレ2に留まり続けてチケットのついているミニオンとサウロリスクだけを集め続け、発見からサウロリスクと断末魔を回収してバフする構成が存在する。かなりサウロリスクの引き運に左右されるため、サウロリスクが序盤に複数取れている場合やライフをかなり失っている場合以外は目指すべきでないと思われる。

乗りカエル

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・あまり強くなく発展性も乏しいため、グレ2ではこれ以上のスタッツのミニオンがいないときやサウロがいるときにしか取らない。
・バロンやインコを利用してカエルの断末魔をいくつも複製する構成が存在するが、かなり条件が厳しいため組むことは少ない。ただし、ンゾスではバディでカエルを金にできる上に魚がトークン召喚とカエルの断末魔複製の両方の役割を担い強力であるため十分現実的に組むことができる。むしろ、ンゾスの最終構成としては第一候補となる。

下水ネズミ

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・合計スタッツ5/5とグレ2では最高レベルの高スタッツであり、グレ2で見かけたら取りたい。
・愛鳥家やその他の仇討の受けになる発展性も備えており、特に断末魔で挑発が出てきてシステムミニオンを守れるため前の方に置いておきたい。
・母熊獣構成とも良好な相性である。猟犬使いやアルガスで挑発をつけると侍祭のような使用感となり、獣構成の挑発役としては最高レベルである。

マーロックの戦隊長

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・マーロックが既にいる場合はそこそこの強さ。いない場合は取りたくない。
・マーロック構成自体がフラァグル以外だと厳しいため必然的にこのミニオンも発展性が無い。フラァグルでも一時的な盤面の強化としての使い道しか存在しない。
・フラァグルのバディを使うと戦隊長以外のグレ2のマーロックに変化するため、タッドかソルトスケイルのいずれにしろ優秀なマーロックを得られる。マーロックの買い売りを続け、酒場が戦隊長だらけになった時点でバディを使う動きが強力。

タッド

・グレ2として最低限のスタッツを持ちながらトークンミニオンと同様に扱えるミニオン。5コイン目にグレ上げしている場合の6コイン目のような、歪なグレ上げカーブの補助として取る場合がある。
・原始フィンの発見で他が弱ければ十分取る価値がある。運が良ければ原始フィンやアマルガドンを獲得でき、戦隊長のようなバニラでも最低2コインになる。
・スワンプストライカー+ソルトスケイルの構成で最も欲しいミニオンである。バフしながら運が良ければパーツを拾うことが可能である。
・フェイリンで最初に発見するグレ2ミニオンとしては、5コイン目に売却から2体購入で綺麗に動ける唯一のミニオンであるため最優先である。

ソルトスケイルの班長

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・フラァグル(たまにアランナでも)で組むマーロック構成のキーパーツ。マーロックの買い売りが構成の強化につながるのが偉く、見かけたら必ず取りたいレベル。
・他ヒーローではあまり取らない。横にマーロックが並んでいれば同時に取るかもしれない。

ブーマーロボ

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・かつては刈入れゴーレムより優先していたが、仇討が導入されたのと1回し(=スタッツが低いミニオンが並ぶ)が多くなり微妙になった。今でもライフを守る力自体はそこそこある。
・ゴールデンにしてバロンやケンゴーの弟子と合わせて大量に爆弾を飛ばす構成があるが、今はあまり使われていない。

メタルトゥース・リーパー

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・グレ2では他にメカがいたら取ってもいい。これ自体も3/3あるためそこまで悪いスタッツではない。
・中盤以降では、ハジキロボ+何か他のメカがいるときは取りたい。ハジキロボは攻撃力だけ大きくてもかなり強力である。ジャンディスで極稀にメカで耐える必要があるときに使いまわすことがある。

刈入れゴーレム

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・グレ2内ではそこそこ高いスタッツで、ハジキロボや仇討の受けになるためそれなりに優秀なミニオン。

ナスレズィムの監督者

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・何らかの悪魔をバフできれば合計4/6とグレ2内では屈指のスタッツとなる。悪魔がいないときにミナジェリのマグと同様に出さずに持っておく選択肢もあるが、マグよりも受けが狭いのと2/4でも弱くはないためそのまま出すことも多い。
・悪魔は聖なる盾や3way持ちが存在せずバフしてもあまり得が無いため、織屋や焦熱の圧鬼、貪るウルズ―ルがいない場合はあまり取らない。ただし、アニヒランのバトルマスターは攻撃力を上げることが重要なのでいるときは積極的に取りたい。

禁固番

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・良好なスタッツ、ジャグラーや仇討の受けになる点、挑発が付いている点とメリットの多い優秀なミニオン。

秘紋の守護者

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・先頭に置けば攻撃して4/4になり有利トレードしやすいため、スタッツ自体はかなりいい。
・混成やカレク、ダリルやクトゥーンで育てる1パーツとしてもまあまあ強い。2倍効果は地味なようだが、スタッツが大きくなると疑似猛毒のようになる。流石に番兵には大きく劣るが。

チビドラ密輸人

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・かつては最強のカードだったがバグ修正とナーフで見る影もなくなった。スタッツは結構いいのだが無種族なのとシナジーの少なさ・小ささが厳しいため、あまり取りたくないミニオンである。クロマウイングや秘紋がいたら取るかもしれないというレベル。
・カレクゴスを取れているときに入れると、カレクゴスの効果で起動して1回の雄叫びにつき合計1/2バフとなるためまあまあ強い。
・キュレーターと相性がいい。融合体の攻撃力がバフされるとまぜこぜ(バディ)の攻撃力も上昇し、密輸人が両者の体力を上げ、まぜこぜが融合体の体力上昇に反応するためまぜこぜの体力が2回上昇する計算となる。

南海の船長

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・海賊が盤面にいるときは結構強い。特にパッチーズだと序盤ほぼ負けなくなる。ただ、一般ヒーローで海賊に行くことは稀であり、その場合も最初から船長がいる必要はないため他種族で取れるミニオンがいればそちらの方がいい。
・これがいるときにヴォルジンヒロパを海賊に打つと、スタッツが固定されて入れ替わるので合計スタッツが増える。戦隊長やマークアイ、カスラナティールでも同じことができるが船長なら体力も増やせる。

宵越しの博打打ち

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・買ってすぐ売った場合盤面も所持コインも変化しないため、購入・売却によるメリット効果を持つヒーロー・ミニオンすべてと相性がいい。
・例えば、8コイン目にグレ3酒場で博打打ちがいる場合、買って入れ替えし、強いミニオンがいれば博打打ちを売って購入、居なければそのままというようにミニオンの交換券兼貯金箱のような扱いができるため、原則として取り得。
・好きな酒場のミニオンと交換できる性質上、オムやロードバロフのようなグレードをどんどん上げられるヒーローとも相性がいい。
・盤面が埋まっていて売れるミニオンが無く、ペアがあるような場合のみは博打打ちを買ったせいでトリプルするコインが無い場合があるので買わないこともある。
・凍結しながらグレードを上げるようなときに、酒場にこれがいる場合は買って売ってからグレードを上げると酒場枠が1つ空くため少しだけ得。

ヨーホーオーガ

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・スタッツは悪くないが挑発にとって一番重要な「場持ちの良さ」が欠けている悲しいミニオン。特に育てずに右端に置いておくだけならどちらにしろ一発で死ぬのであまり関係ないが。
・特に発展性もないがスタッツも良く挑発なのでグレ2では悪くない方。

パーティ・エレメンタル

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・効果は強いがスタッツがあまりにも弱いため、同時にエレメンタルを取れない場合は取らない。
・5コイン目でウレメンタルを持っている場合はウレメンタル売却、パーティを購入して出す、おつり出す、の順番で動くことにより合計4/3スタッツ分になるため悪くない。
・中盤以降はエグゼクタスの補助や多重現実の効果起動に使うことがある。
・昔はアランナでパーティーと溶岩をかき集める構成が存在したが現在はバリューが弱すぎてほとんど見ることが無い。
→バディが強すぎて復権した。アランナの構成選択肢の一つとなっている。

溶岩

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・スタッツが弱く、単体ではあまり取りたくない。
・パーティーと同様に多重現実の起動ができるが、私自身あまり経験が無いので強いのかはよくわからない。
・ノミやライトスポーン系の構成の挑発枠として使われる。特にノミの場合はエレメンタルを入れ替えていくと体力が上がっていくので結構長く使える。

ロードボア

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・5コイン目に取れるとかなり強い。ただしこれは逆上が起動できる前提の話で、ミュターヌスのようなバフ系ヒーローに当たって一撃で死んだ場合逆上が発動しないため相手の情報には気を配っておきたい。6コイン目でも弱くはないが強くもない。何らかの手段でバフできるなら悪くない。
・宝石はグレ2にいる間はロードボア自身に与え続けることで安定した逆上を狙える。グレ3以降はブリストルバックの無頼漢やハジキロボのようなミニオンが取れていればそちらに乗せることも考えられる。ロードボアに乗せた宝石は死霊祭司で回収することもできるが、死霊祭司を手に入れられなくとも戦力にならなくなった時点で宝石も回収できないため売ってしまいたい。

タフ・タスク

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・まずスタッツの時点で悪くはなく、宝石を乗せるとグレ3より強いレベルの戦闘力となる。ただ、グレ2では宝石を確保する手段が少ないため次の戦闘のために宝石を使うかは相手を見て慎重に判断すべきである。
・クトゥーンやダリル、混成で育てて運用する際は焼けるボアなどを回収して手札に宝石を保管しておき、毎ターン聖なる盾を付与できるようにしたい。ゴールデンにすればターン開始時に聖なる盾が剥がれなくなるので2枚目も持っておきたい。
・聖なる盾系の構成に入れる場合は毎ターンの宝石要求が思った以上に負担になることに留意するべきである。できれば他の聖なる盾持ちを入れたい。

巨猪の預言者

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・グレ2のキルボアとセットで取れれば強く、取れなくても3/3で以降のキルボアの受けになるため悪くはない。
・毎ターン宝石がもらえる可能性があるとはいえ、種族が無い点もありあまり長く残すことは少ない。
・ゴールデンになると別ミニオンとして扱われるため、トリプルする前にキルボアを出してゴールデンにしてからまたキルボアを出すと2回宝石をもらえる。

グレード3

カドガー

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・普通のヒーローで普通に動くときは使うことがあまりないミニオンである。特定のヒーローや動きと強いシナジーを持つ。
・効果を発揮するのは、雄叫びによるトークン召喚(野良猫)、断末魔による召喚、蘇りの3種類である。
・コピー元に割り込みでバフがかかる場合コピー先にはもう一度バフが乗る。前述の母熊+カドガー+野良猫の動きと、灰枝のヒロパや荒くれイライザ構成などでこの現象が起きる。
・前述の現象と挑発でカドガーを守れる点から灰枝と相性がいい。また、多くのミニオンに断末魔を与えられるスニード、任意のミニオンを蘇らせられるリッチキングとも相性がいい。
・普通のヒーローでも盤面が埋まっておらず仇討を稼ぎたい時などに使うことがある。盤面が埋まって以降は、ミニオンを増やせるスペースが無いことも多く、2/2という弱いスタッツも負担になるため売る候補になる。
・アカザムザラクの分裂の幻術とシナジーする。最後の手段としてアマルガドンなどの強いミニオンに挑発をつけ、他のミニオンをカドガー2体だけにすることで分裂の幻術で4体同じ能力とスタッツを持つアマルガドンを出すことができる。

帝国の腕

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・現在の環境ではあまり強くないミニオン。ただ挑発が複数いるときにはある程度その場をしのぐ強さはある。
・昔は腕だけで最終構成が組めたが、今は獣などの構成に負けやすいためおすすめできない。一応内容を説明すると、マイクロマミー-ケンゴーの弟子-モジュール付き刈り入れゴーレム-挑発つきハジキ-挑発つきハジキ-腕-というような構成で、相手の攻撃で割れたハジキロボの聖なる盾を左側のミニオンで復活させながら腕でハジキロボの攻撃力を上げ続けるという仕組みである。スタッツを大きくする構成に対しては滅法強いため、環境によっては使える可能性がある。
・地獄のジョージと相性がいい。任意の挑発ミニオンに聖なる盾をつけ、腕で攻撃力を上げ続けることによって疑似的な猛毒聖盾ミニオンとなる。

萌芽の栽培家

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・仇討3の起動が十分可能そうな盤面であればグレード3において優先価値が高いミニオン。1回起動するだけで好きなミニオンに合計4/2バフできるのは大きい。ただし挑発がいないと仇討起動前に栽培家自身が破壊される可能性が高いのには注意。
・ハジキロボなどの聖なる盾持ちを育てることが多いが、ジャグラーや愛鳥家のような戦闘中に効果を発揮するシステムミニオンの1つ左に配置してそのミニオンを強化し、破壊されにくくする動きも強力。
・栽培家の2枚目は隣接させておくと互いにバフしあって、ゴールデンにしたときに栽培家自身を戦力にできるため意外と強い。
・AFケイでは最初の発見でもグレ3酒場でも優先度が高い。バディの能力で栽培家自身も強化されるため仇討ちの起動がしやすくなる。

ネズミ軍団

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・そこまで優先して取るミニオンでもないが、仇討稼ぎには使える。
・愛鳥家との相性が抜群で、愛鳥家効果でバフすることで断末魔で出すトークン数が増え、出したトークンにさらに愛鳥家効果がかかるため上手くいけばかなりのダメージを出せる。
・母熊がいるときは最優先で欲しいミニオン。ハイメインなどよりも後ろに配置して、トークンが出るスペースを十分に確保したい。
・トークンが盤面いっぱいに出るため、蘇りをつけても基本的に意味がない。

インゴウインコ

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・グレ3で使うことはあまりないミニオンである。ン=ゾスを起動できるなら悪くないが、ミニオンを出すタイプの断末魔の場合は盤面が埋まっているときは機能せず、かといって後ろの方に配置すると攻撃する前に破壊される可能性がある。また、ミニオンが出てくるのは断末魔の起動先の右であることからあまり戦力を増やすことにならない可能性が高く、そのことからも母熊やクロコリスク等を主体とするタイプの獣構成には入りにくい。
・現在では以下のミニオンの断末魔の起動に使われることが多いため、これらのミニオンに頼った構成のときはインコを探すとよい。
→取り憑きスター、献身の英雄、巨狼ゴルドリン、オメガバスター、赤のナディーナ
インコでこれらの断末魔を起動する構成の場合、他に断末魔持ちを入れると誤爆する可能性があることから、構成に大きく制約条件がかかることに注意したい。特にアマルガドンに適応で断末魔が付いてしまうと困る。
・ヨミガエラガラヘビを使うと蘇って2回攻撃できるため、上記のシナジーを組んでいる場合はぜひ取りたい。
・献身バロンのパッケージの代わりにインコ献身が用いられることがある。献身バロンとの比較はこのツイートがわかりやすい。
・アラキアではバディの効果を2回起動できるため宝石割るボアと同等に最優先のミニオンである。

愛鳥家

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・グレ3のなかではずば抜けたパワーを持ったシステムミニオンである。獣が1体でも盤面にいれば取っていいレベル。
・とりあえず獣を集めていくと盤面を強くでき、盤面全体が獣になればすべてのミニオンがン=ゾスの落とし子の断末魔を持つようなものになる。
・このミニオンでとりあえず盤面を守りながらグレ5に上げ、母熊やクロコリスクを引けるのが理想である。
・愛鳥家に頼った構成は愛鳥家を破壊されると急激に弱くなるため、バフヒロパや余った宝石などを使って強化したい。

猟犬使い

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・獣構成をしているときにありがたいミニオン。主に断末魔でミニオンを出す獣につけてシステムミニオンを守るために使う。
・洞窟ヒドラに挑発をつけると攻撃する前に破壊される可能性が生じるが、クズ拾い、アルガスでもバフできるようになるためブラン混成ではつけることもある。

コールドライトの予言者

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・マーロック構成では強力。他の構成では使えない。
・フェルフィンのナビにも同様のことが言えるが、マーロック構成として使い続けるのでもない限りタイドハンターやそのトークンのような弱いミニオンをバフしてもほとんど意味がないことに気を付ける必要がある。
・自分のマーロック全部に毒が付いている、つけられる場合は攻撃力は関係なくなるため、キング・バガァグルと同等かつフェルフィンのナビよりバフ量が多いことになる。

フェルフィンのナビ

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・預言者と似ているが、スタッツが悪くはないためグレ3で仕方なく取ることもある。
・預言者やフェルフィンが複数来てもブランが無い限りマーロック構成にして勝てることは少ない。

ムキムキフィン

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・フラァグルではグレ3で積極的に取りたいミニオン。頭でっかちになったスタッツをソルトスケイルの班長で補完できる。
・一般ヒーローでもたまたま盤面にマーロックが多い時は取ることがある。予めスタッツがいくつになるか計算しておくのが重要である。

ハジキロボ

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・その場での強さと将来性を併せ持つ。グレ3で見かけたら特定の構成に向かってない限りは取る。
・ハジキロボを主体とした構成を作る場合、トリプルせずに2体で運用するのが基本である(ハジキロボ2体を左端に置き、右端に断末魔でメカを出すメカにモジュールを入れたミニオンを置くのが基本的な構え)。2体両方に超電磁メナスを入れておくとどちらが破壊されてももう一方の聖なる盾を復活できるため安定する。まだターンが早い段階でハジキロボがバフされていないような場合は、高グレ発見を目当てにトリプルすることもある。

スクリュージャンク・クランカー

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・バフ対象がいれば合計4/7スタッツとなるためグレ3では一時的な強さ目当てで取ることもある。
・ハジキロボをバフする動きは強力だが、それ以外で2/2バフのために1体購入するのは重く、残りコインが少ない時以外はあまり取らない。積極的に取りたいのはブランがいるときぐらい。

自己増殖型メナス

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・1体で4体分も仇討が稼げる。
・グレ3で取った場合超電磁するかしないか悩むことが多い。基本的にはより強いミニオンを作れるため超電磁した方がいいが、仇討を稼ぎたい場合はしないこともある。
・メカ構成では、トークンを出さないミニオン(グリースロボ、ハジキロボ、錆きの聖者など)につけておくことでハジキロボの聖なる盾回復要員を増やせる。ハジキロボ1体だけのときも、攻撃力バフや最後に破壊されてトークンで勝つこともあるためハジキロボにメナスを入れておくと役立つ。
・自分がハジキロボを主体とした構成で相手にグールがいると予想されるときは、これを超電磁しないで置くことでグールで破壊されてハジキロボの聖なる盾を回復できる。任意のタイミングのグールに反応でき、ハジキロボが攻撃する手番も失わない点が他の断末魔持ちメカとは一線を画している。
・筆者はあまりしたことが無いが、断末魔を持っていないアマルガドンに超電磁しておくことで破壊された後に相手の聖盾を剥がしたり横死の胞子を倒したりすることができる。
・灰枝、カートラス、デスウィングでは出てくるトークンも十分な戦力となるため、あればあるだけ欲しいミニオンである。
・メカーノ戦車に超電磁させることでンゾスのバディでゴールデンにすることが可能である。

魂喰らい魔

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・食べることで任意の悪魔を3/3バフできるが、持っている効果は失われてしまう。低グレの悪魔は、仇討を稼ぎたい、挑発として仕事させたいというような目的を持っていなければ食べさせてしまう方が強いことが多い。
・カスラナティールや地響き使いで一時的にバフされている悪魔を食べるとそのバフ分を固定化することができる。
・喰らい魔が盤面にいて喰らい魔を取ったとき、すぐに喰らい魔で喰らい魔を食べてしまいたくなるが、フェルバット構成のような強い悪魔が複数いるような場合は手札に持っておいて、金喰らい魔を作ってスタッツを2倍にするのを狙うのが強力。特に終魔痛予言者がいるときは金喰らい魔が現実的。コインが欲しい場合は別の悪魔を食わせるのも一つの手である。
・最終決戦で、育てたウルズ―ルに対して相手が猛毒を入れて対抗してきた場合、ウルズ―ルをこれで食べてしまうことで挑発を消し、毒を避けることができる。
・カレク構成でアマルガドンがいるときに雄叫びだからといって取るとアマルガドンを破壊することになるため注意。
・ジャンディスでこれの雄叫びを発動させたターンにヒロパで酒場に戻してもう一度取ると悪魔を食べていなくても3コインもらえるという謎の仕様が存在する。ヒロパで取ってきたミニオンの分差し引き1コイン分得だが、ミナジェリのジャグなどがいる場合はそちらにヒロパを使った方がいい。」

ソウル・ジャグラー

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・グレ3では禁固番1枚いれば取ってもよい。
・愛鳥家と同じく中盤までは無双できる。しかし、最終構成としてのパワーは低いため、他の構成に移行するか、グレ6発見でフェルバットを手に入れてスタッツを上げられるようにしたい。ライフが少ない場合は最後までジャグラーで耐えることも結構ある。

カスラナティール

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・織屋をやっているときに最も欲しいミニオン。最終決戦前には抜いて献身などを入れた方がいい。
・織屋やっていないときでも悪魔が多少いればグレ3では取る可能性はある。特にねっとりインプと相性がいい。また、ジャグラーの2枚目として使うようなこともある。

ブロンズの番兵

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・グレ3の中では単体性能最強である。さらに聖なる盾構成、カレク構成、混成などに行きやすくなるためグレ3ではすでに何か構成ができていない限りは取る。
・ナディーナがいるときに挑発をつけると、相手が先攻のときに聖盾を張り直せるため少し得する。
・割るボア構成で挑発をつけたあと真ん中あたりに置いておくと、相手が破壊して蘇った番兵がもう一度攻撃して2回聖盾が割れるため、宝石を多くもらえる。

トワイライトの使者

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・グレ3にいるときはドラゴンをバフできれば合計6/6なので取ることも多い。特に番兵がいればほとんど取る。
・ドラゴンでは唯一の挑発持ちであり、タレクハンマーやカレクゴス構成をしているときにパイロスポーンを守ったり3wayを避けたりする目的で入れることがある。

ドラコニッド・エンフォーサー

・聖盾と相性がいいが、自身が聖盾を持たないため聖盾構成でとりあえず入れたとしても後で抜かれるミニオン。
・そのデメリットを解消できるジョージやアラキアではかなり強いミニオン。7体の聖盾が割れた状態ではスタッツが17/20になる。
・また、ナディーナを持っているときも強い。かなり限定的だが、グレ6複数回発見でカレクとナディーナを同時に取った場面などがありえる。

老練略奪屋

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・スタッツは悪くはないためグレ3でしぶしぶ取ることはある。
・このミニオンが欲しいのはホガー船長を手に入れた後である。ホガー船長の効果下で海賊を買いまくって老練略奪屋、義足の義賊、南海の剛腕暴動者で大量のバフを積み重ねるのが海賊構成の基本である。
・アランナではグレ3でこれとしょっぱい商売人をかき集めながら剛腕暴動者でバフしていき、適宜グレ4に上げて義賊を集める動きがある。

南海の剛腕暴動者

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・雇った海賊には自分自身も含まれるため、これだけを買ったターンに使ったとしても2/2バフが保証されている。
・これの存在があるため海賊がいるときは博打打ちを買い売りしておくとよい。

しょっぱい商売人

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・毎ターン1コインもらえるのはかなり強く、グレ3では海賊がいれば買っていい。ただ戦闘で強いわけではないため数ターン後には売る必要がある。

停滞のエレメンタル

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・基本的にグレ3では取らないが、残り6コインで他にまともなミニオンが酒場にない時に取ってバリバリサイクロンやスモッガーが出る可能性を見ることはある。
・ノミやチビラグと相性がいい。ジャンディスでノミをしている場合は、酒場の逆巻き風を持っていない限りはこれを使いまわす。
・出すと酒場にミニオンが増えてヒロパがぶれるため、ダリルとかなり相性が悪い。酒場にこれがいるときは、大量にミニオンを持っているのでなければ踊りたくない。
・雄叫びで出てきたミニオンが必要なく、入れ替えするゴールドが無い場合、凍結ボタンを2回押すことで凍結解除できる。必要な場合はもちろんそのまま放置しておけば次ターンの酒場枠を埋めずに済む。

バリバリサイクロン

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・聖なる盾を持っているので悪くはないが、ハジキロボや番兵と比べると優先度が落ちる。
・ノミやライトスポーンでは最後にこれと山火事のエレメンタルをかき集めたい。
・トリプルするとメガ疾風になり、特に獣構成に対して先頭に置くと盤面を壊滅することができる。

スモッガー

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・非常にバフ効率の良いミニオン。グレ3でも合計6/6スタッツで悪くなく、グレ4以降でもしばらく使いそうなエレメンタルがいる場合は積極的に取りたい。
・山火事やバリバリサイクロンに使うのが主だが、ライトスポーンをバフして倒れにくくするのも強い。リサイクルレイスに使うこともある。
・アマルガドンに対して使うことができるのも覚えておきたい。
・このミニオンの存在から、混成、特にブランを使う場合はぜひエレメンタル枠(バリバリサイクロンか山火事)が欲しい。

ブリストルバックの無頼漢

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・宝石を一度でも使えば7/7となり宝石を差し引いても6/6なので十分強く、グレ3なら宝石を与えられる用意があれば取っていいミニオン。
・3/3バフの分も宝石のバフとして換算されているため、死霊祭司を用いると大量にバフ量を移すことができる。
・巨猪の預言者と同様ゴールデンは別ミニオン扱いなので、トリプル前に宝石を与えトリプル後にも宝石を与えれば2回効果を発動できる。

バナーボア

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・ただのキルボア1体がいてもあまり取らないが、タフタスクや無頼漢のような宝石を与えると効果を発揮するミニオンがいれば取っていい。地響き使いやアッゲム・ソーンカースの安定起動にも役立つ。

荊使い

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・毎ターン高確率で宝石がもらえるのはありがたく、グレ3の中では聖盾持ちの次くらいに欲しいミニオン。序盤の発見ではさらに優先度が高くなることもある。
・雄叫びでも1枚もらえるため、使い捨てることもよくある。

宝石割ルボア

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・キルボアだが純粋なキルボア構成ではほぼ使うことはなく、各種族の聖盾持ちミニオンを並べて宝石を回収し、地響きやアッゲムに与えるのが主な使い道となる。
・うまく聖盾ミニオンを集められれば大量に宝石が手に入れられ、ゴールデンなら手札がいっぱいになることも珍しくない。アッゲムに与えると各種族+10/+10ととんでもないバフ量になる。ただし、ゲイルウイングなどの手札にカードを加えるヒーローでは注意が必要。
・グレ3以下では聖盾持ちミニオンがいれば大体取る。
・グレ4以降でも聖盾が用意できるなら取ることも多い。ただ、聖盾持ちはメカに3種類、番兵、バリバリサイクロン、タフタスク(条件付き)、(アマルガドン)のみであるためBANをしっかり考える必要がある。
・ジョージやアラキアと相性が良く、ジョージなら必ず、アラキアでもメカドラBAN(タレクゴサにも聖盾が付けられる)とかでもなければ使っていきたい。

グレード4

アルガスの守護者

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・任意のミニオンに挑発をつけることができるミニオン。メカと獣以外のミニオンはこれ以外で挑発を付与できないため貴重である。
・キーミニオンが攻撃されるのを防いだり、3wayの対策となる(挑発ミニオンを端に置きその隣に聖盾持ちや弱いミニオンを置く)ために原則1体は挑発を用意したい。その場合、2回攻撃を受けられる聖盾持ちに挑発をつけることが多い。
・取り憑きスター、オメガバスター、ナディーナなどの断末魔を確実に起動するために使うことも多いが、インゴウインコでの起動を狙う動きとは矛盾する点には留意すべきである。
・セブリのいるマーロック構成や二本牙のトニーのいる海賊構成では挑発を複数付与することで仇討の安定起動が目指せる。
・1体につけたい場合はつけたいミニオンを端に置き、アルガスを更に外側に置くとつけられる。
・ブランを使っているときは特に挑発をつけたい場合でなくとも合計4/4バフとして買うことがある。強殻のクズ拾いが引ける可能性を考えてなるだけ多くのミニオンに挑発をつけるという手法もある。
・ブランや光牙などの戦闘に関係ないシステムミニオンに挑発をつけることで横死の胞子などで大型挑発を抜かれる可能性を下げ、聖盾持ちの対策にもできるが、3wayに対しては裏目になるため相手をよく見る必要がある。

強殻のクズ拾い

・盤面に複数の挑発がいれば取る。これの存在があるため、ブラン混成をしている場合アルガスや猟犬使いで挑発を増やしておきたい。

ミナジェリのジャグ

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・3種族存在すれば1枚で6/6バフと破格の効率となる。2種族でも4/4バフなので普通に取ることが多い。ただ、後々1種族に染めることが確定しているような場合は複数種族いても取らないことがある。
・ジャンディスで混成をしている場合や特に何の構成にもいきつけなかった場合はこれを毎ターン使いまわすことを目指したい。

ヤシャラージュの戦士

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・侍祭がいるときに4発見で出てきたら他に仇討系の強ミニオンが居なければ取る。グレ4で取ることはあまりない。

魔女の翼の巣母

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・4発見で出たらライトスポーンの次に優先度が高い強ミニオン。グレ4にいてもある程度仇討が稼げそうなら取ることがある。
・レノで取れたら即ヒロパを打つ。
→バディでゴールデンにできるためほとんど打つ必要がなくなった。
・早期に発見できた場合、仇討を最大限稼げるような盤面にしながらグレードを上げていき、グレ6に早期到達してトリプルや酒場から軸になるミニオンを確保する戦術がスタンダードである。特に相性がいいのがブランとカレクゴスなので発見や酒場にいたらぜひ取りたい。グレ6にすると仇討からアマルガドンや板前といった強力な雄叫び持ちが引けるのも強みである。
シェイミさんの使い方講座

洞窟ヒドラ

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・3way、横薙ぎなどと呼ばれる、隣接するミニオンにもダメージを与えられる効果を持つ。
・特にシナジーがあるミニオンが無ければ発見でも酒場にいても取らないが、光牙や母熊がいるときは欲しい。
・エドウィンやラグナロスのようなバフヒーローではバフ先としてぜひ欲しく、ヴォルジンではバディの攻撃力移動先として強力。逆にこれらのヒーローが相手のときは大きなヒドラがいる可能性を考慮して挑発を用意し、その横には弱めのミニオンか聖盾持ちを置いておくのが良い。確実にヒドラがいることがわかっていれば献身を置いて逆利用するという手もある。さらにそれを読んでヒドラを2or3番目に置くという戦略も考えられる。
・アラキアではバディの断末魔がうまく乗れば2回攻撃が可能となる。アラキアでよく組まれる割るボア地響き構成とも相性が良い。

サバンナ・ハイメイン

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・単体性能がグレ4最強レベルなので9~10コイン目くらいは盤面に弱いミニオンが多ければ取ることが多い。また、インコゴルドリン以外のすべての獣構成で取る価値がある。仇討も稼ぐことができ、優秀なミニオンである。

ヨミガエラガラヘビ

・獣構成では母熊とクロコリスク、インコゴルドリンのゴルドリンとインコ、他にガストコイラーを持っているときもぜひ取って蘇りをつけたい。カエル構成でもカエルやインコに蘇りをつけることがほぼ必須である。
・アマルガドンに蘇りをつけても6/1のバニラが復活するだけだが、セブリがいる場合はうまくいくと復活したアマルガドンに毒を乗せるというウルトラCができる。
・ン=ゾスの魚自体は断末魔を持たないため、蘇りをつけても保険レベルにしかならない点に注意。
・ジャンディスでは毎ターン蘇りをつけられる。

原始フィンの見張り番

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・盤面にマーロックがいることが発見条件なので注意!
・ブランがいるときに使うと2回発見でき、発見したマーロックの雄叫びも2回発動して実質4倍のパワーになるためぜひ取りたい。
・自分の酒場グレード以下のマーロックしか発見しないため、このミニオンが出てきたときにグレードを上げてより高グレードのマーロックが出る可能性を高める動きが定番である。特に混成の場合はグレ6に上げてアマルガドンの発見を狙いたい。
・ジャンディスでは毎ターン使いまわすことができるため、ブランがいる状態で見張り番が見えたらマーロック構成に向かってしまっていい。
・発見マロと呼ばれることがある。

マジウザ・オ・モジュール

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・メカという種族が強い理由。このミニオンがいるため全てのメカは将来的に聖なる盾を付与できる可能性があり、バフする価値が高い。ハジキロボ構成なら断末魔でトークンを出せるメカにこれをつける形が定番である。ただし、聖盾が強いからと言って複数のメカに超電磁すると、挑発が付与されるためハジキロボの聖盾回復回数が減る可能性が高いことに気をつけたい。
・逆に相手の構成がメカの場合、これを超電磁したミニオンがいることが多いため、左端に光牙などの弱いミニオンを置いて聖盾剥がしに利用することが多い。
・混成や聖盾構成の場合、超電磁せずに盤面に置くこともある。これを手札に持っていて酒場にメカが出てきたときは、そのメカを先に置くことで超電磁できるが、超電磁するかどうかの判断は以下のように考えるとわかりやすい:酒場のメカが超電磁持ちであると仮定し、素のモジュールに対してそのメカを超電磁させると3コインに見合う強さかどうか?

メカーノ・エッグ

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・インフレによって取る価値が下がったミニオン。昔はバロンと合わせて大量に断末魔を展開する構成が強かったが、現在はほぼ見かけない。グレ4では全然弱くないが、漫然と取ることはそこまで多くない。
・攻撃力が0の状態では体力の意味がないが、攻撃力をバフすることによって意味を成すため、メカであることもあってバフする価値が高めである。また、バフしないと攻撃しないことにも注意。
・ヴォルジンでスタッツを奪うと任意のミニオンを攻撃不可にさせられる。システムミニオンに使うと強い可能性がある(私はしたことが無い)。

メカーノ戦車

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・任意のミニオンで起動できるジャグラー。4発見ではライトスポーン、巣母の次に優先度が高く、グレ4の酒場でも何も構成が無い時は大体取る。
・これがいるとかなりライフが守れることと、グレ6にはオメガバスターやガストコイラーといった相性のいいミニオンも多いことから、戦車がいて何かをトリプルしたときは6発見するのがおすすめである。
・聖盾持ちは仇討を稼ぎにくいため聖盾構成と両立しにくい。
・相手に体力がとても大きいミニオンがいる場合、それに5ダメージをぶつけ続けてしまうためあまり意味がない。相手全体がそれなりのスタッツの場合もダメージが分散し全然倒せないことがある。
・戦車2体で運用している場合、左の戦車にメナスを入れておくと多少の保険になる。

グリースロボ

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・強めの聖盾持ち、複数の聖盾持ちがいれば取ることがある。ハジキロボとかでなければ1ターンに1/1しか増えないのであまり成長速度は速くない。育てる目的でワンワンロボなどを買ってもそれほど強くならない点に注意。
・現在は割るボアの下位互換のようになっているが、一応モジュールやメナスをつけられるという差別点はある。モジュールをつける場合はグリースが先に死にやすくなるため、他の聖盾持ちにもアルガスで挑発をつけられるとよい。
・割るボアと同じくジョージやアラキアと相性がいい。

焦熱の悪鬼

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・ジャグラー構成、織屋構成、フェルバット構成など悪魔系の構成をしているときのサブ的な成長要素として雇用することが多い。また、4発見で出てきてねっとりインプがいるときもまあまあ強い。
・戦闘フェイズで断末魔などから悪魔が出てきたときもバフされるので、バフされる前に死ぬのを避けるために右に配置しておきたい。ただ、相手の挑発よりスタッツが大きそうなら逆に一番左に配置するのも手。

火の輪くぐらせ嬢

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・ハイメインと同様、単体性能がグレ4最強レベル。挑発枠として取ることもあるが、獣構成では断末魔がかえって邪魔になりがち。
・魂喰らい魔で食べない方が強い。

終魔通予言者

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・仇討ちが稼げそうなら発見や酒場から取ることがある。
・このカードを軸に構成を作る場合、手に入れた悪魔でトリプルを作りフェルバットやウルズ―ルを狙いながら、盤面の焦熱やウルズ―ルを強化していくのが本筋となる。巣母と同様、十分仇討が稼げそうならどんどんグレ上げしてしまっていい。
・単に予言者という場合は大体これを指している。

コバルト・スケイルベイン

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・弱くはないが強くもなく、ドラゴンという種族に魅力がないためあまり取ることはない。元々のスタッツが悪くないため、カレクが取れた後に酒場に出てきたら取って育てることが多い。
・侍祭などを強化してしまってナディーナなどのケアに失敗するという裏目が存在する。

競売竜ハンマードレイク

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・自分自身も効果に含むため、最初から実質7/7あるとみなせる。4発見で他が弱ければタレク狙いで取ることもある。
→ナーフによりスタッツが弱体化されたため、タレクが既にいるのでもない限り4発見で取ることはなくなった。
・タレクハンマーはもちろん、カレク構成でもかなり強い。仮にドラゴンが6体いれば合計15/15スタッツとなり、番兵を隣接させればさらに強い。
・隣接しているミニオンがドラゴンでなくてもバフできるため、聖盾持ちなどにしておきたい。

タレクゴサ

・戦闘時の付与効果を永続にする唯一無二の効果を持つ。取り憑きスター、ン=ゾスの落とし子、献身の英雄、競売竜ハンマードレイク、赤のナディーナ、悪辣提督イライザ、またバフに伴うチビドラ密輸人の効果とシナジーがある。最も現実的なのはハンマードレイクで、タレクゴサとハンマードレイクを交互に並べるだけで高速にバフされていく。荒くれイライザに一体だけ入れた場合もまあまあ大きくなる。取り憑きスターとコンボさせる場合は何らかの手段で攻撃力をバフできないとあまり意味が無い。
→グレ4にナーフされてからはほとんど使われなくなった。タレクハンマーは両者ともグレ4であるためよっぽど運が良くないと集めることができない。
・リッチキングのヒロパや地響き使いの攻撃力バフは雇用フェイズで与えている設定のため永続しない。
・タヴィッシュではバディのカニゴンがハンマードレイクと同様の効果を持っているためぜひ欲しいミニオンである。タレクカニゴンしているだけでも上位に入れるような力がある。

プレスターのパイロスポーン

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・強い点は以下の2つ。
①相手の聖盾を交戦する前に剥がせる。
②体力3以下のミニオンは交戦せずに(=自分の聖盾を剥がされることなく)倒せる。
・①の効果からメカや聖盾構成、ジョージに対して滅法強い。聖盾相手でなくても②の効果もあって普通に強く、タレクハンマーにもカレク構成にも入れておきたい。タレクハンマーで枠が少ない時はメカBANか、ジョージがいるかで抜くかどうかを判断するとよい。
・ドラゴン構成でなくてもアマルガドンがいれば取る価値がある。アマルガドンに毒、聖盾、疾風が付いていればなおよい。現在ドラゴンがいる場合の最終決戦は複数のアマル+パイロスポーン(+ナディーナ)という形が基本になっている。

金ピカつかみ取リャー

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・発見するということはゴールデンミニオンがいるということなので4発見では欲しい寄りのカード。特に野良猫をトリプルしている場合、本体とトークンが両方ゴールデンなので高速で育つ。
・普通に酒場から取るなら、ゴールデンミニオンが盤面に2種類はいてほしい。混成の海賊枠として取るなら1種類でいい。
・弱いゴールデンミニオンしかいないときに取ると弱いミニオンを残すか金ピカのバフが稼げなくなるかのジレンマに陥りがちなので注意。
・トニーがいる場合最優先で取りたい。

ギリガルル船長

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・パッチーズではそれなりに強い。他のヒーローでは盤面全体に海賊が並ばない限り取りたくないが、そんなことはめったに無いためあまり取る機会が無い。ホガー構成では海賊が並ぶとはいえ大量にバフできるため、これの効果は誤差レベルになる。

義足の義賊

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・グレ4の中ではかなり効果が強い。発見では仇討系の次くらいに欲しい。
・海賊構成でないときはむしろ海賊が少ない方がバフを集中でき、枠も取らないため強い。一番理想的なのは義賊2体でお互いをバフし続ける体制である。
・ホガー構成では義賊だけが育たない形になりがちなため、最後に義賊を抜いて献身や胞子などを入れることが多い。
・義賊がいるときはウレメンタルが1コス2/2バフ、焼けるボアが2コス3/3バフ(宝石含めると5/5)になるため価値が高い。
・サイラスやクッキーのようなカードを手に入れられるヒロパと相性がいい。特にサイラスではバディの効果もあり、義賊が取れた場合グレ4に居座って義賊の効果を発動させながらチケットを集めてさらに義賊を発見する動きを狙いたい。

山火事のエレメンタル

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・普通に使うと強くないため、光牙、ブラン、エグゼクタス、バフ系ヒロパでの強化対象として取ることが多い。ただ、強化対象としてはバリバリサイクロンの方が大体強い。
・ノミやライトスポーンで強くなっているときはもちろん欲しい。ただし、相手の体力を攻撃力が上回れなくなった時点で効果が発動しなくなるため、その可能性が高そうな場合は純粋にスタッツが大きいものに変えた方がいい。

閃光のライトスポーン

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・グレ4発見で最も欲しいミニオン。エレメンタルがいないときはグレ4発見の価値が落ちる。
・7コイン目に取れれば1位を狙える。8,9コイン目あたりになると厳しいが、2枚同時に来たりレノで金にできたりするときは取るかもしれない。
・仇討でエレメンタルを育成し、育ったエレメンタルを数体入れることで戦闘に負けないようにしながら他のミニオンでさらに仇討を稼ぐ。ある程度稼げたらエレメンタルのトリプルを作成するフェーズに移行する。トリプルした巨大なエレメンタルのスタッツで圧倒する、というのがよくある流れである。
シェイミさんの使い方講座
・フェルバットと併用することがある。ライトスポーンで育てたミニオンを食べさせることで急速に悪魔を成長させられる。だがライトスポーン構成でグレ5に上げる必要はないため、フェルバットを先に発見した時にやるかもしれない程度。
・ナーフにより攻撃力が下がった。性能自体に大きな変化はないが、バディ環境で盤面の強さが重視されるようになって以前より間に合いにくくなっている印象がある。

リサイクル・レイス

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・ノミやエグゼクタスがいるときは強力だが、それらがいないときに取ってもあまり意味がない。
・ミルハウスではエレメンタルを買って損がなくなる。2体いるとすべてのエレメンタルが入れ替え異常体と同じ能力を持つ。ゴールデンにすると「次とその次の入れ替えコストが1コスト減る」に変わるので注意。シェンヴァ―ラでも強い。
・エレメンタルを手札に抱えて1枚づつ出しては入れ替え、出しては入れ替え、としていくことでコインを損せずに済むが、金リサイクルの場合は時間的に正しくプレイするのが困難なためどんどんエレメンタルを出してしまっていい。

筆頭家老エグゼクタス

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・4発見で他にシステムミニオンがなければ取る。グレ4酒場でも、何も構成ができておらずバフしたいミニオンがいれば取る。
・一度もエレメンタルを出していなくても1/1バフ、出していたらその数だけバフ回数が増える。ただし、特に効果の無いエレメンタルをとっても2コインで1/1バフしかできないため効率が悪い。パーティー溶岩やリサイクルレイスでエレメンタルの旨味を増やしたい。
・1/1バフを連続で付与するという性質上、多重現実の支配者を何度も起動できる。
・かつてはノミを取った後にこれも取ることがあったが、今はノミだけで高速に強化できるため取ることはない。
・何も強化する対象が無い時は一番左に置くことで自分自身を強化できることを覚えておきたい。

ダイナミック・デュオ

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・4発見で取りたいカードではない。キルボア系の構成をしているときに欲しい。
・アッゲム・ソーンカースを使ってるときに、このミニオンも別種族を持っていることと同等になる。
・バナーボア、チャールガとの相性がとてもいい。

ナグルボア

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・4発見では取りたい寄りだが、グレ4酒場ではあまり取らない。というのも、相手の攻撃力が7以上ある場合1回で死んで宝石も1枚しかもらえないからである。時間が経つほど荊使いと同等になっていく。

地響き使い

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・一時的にしか強化できないことからあまり強く見えないが、耐え忍ぶという目的においては十分強いミニオン。
・できれば聖盾+割るボアやフラットタスクのような複数宝石を確保できるリソースが欲しいが、荊使いやバナーボアレベルしかなくても耐え目的なら取る。
・密輸人や多重現実とはシナジーがあるものの、ドラゴンやエレメンタルを確保するコストがかかるためあまり実用性は高くない。
・ヴォルジンではこれの効果で上げた攻撃力を適当に入れ替えることで固定化できる。ミュターヌスも同様。

死霊祭司

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・主に3つの使い方がある。
①全種族に使えるバフ。
②地響きやアッゲムの起動。
③宝石を大量に持っているミニオンから、聖盾や3wayへの宝石の移動。
・①、②は焼けるボアと同じだが、ブランで2倍にできる点が異なる。
・③については、中盤に戦力にならなくなってきたロードボアや無頼漢から移したり、終盤に地響き使いやアッゲムから大量に移動させたりできる。注意しておきたいのは、この動きをすると盤面に戦力にならないミニオンが一気に増えてしまうこと。終盤なら手札に献身や猛毒などの即戦力ミニオンを持っておいて入れ替えられるようにしておきたい。一体からだけの移動で我慢するのも手である。
・ヴォルジンでは、宝石を多く保有するミニオンのスタッツをヒロパで入れ替えて小さくしたとしても宝石は持っていることになるので、さらに死霊祭司で搾取することが可能である。

グレード5

バロン・リーヴェンデア

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・(荒くれ)イライザやオメガバスター、ゴルドリンといった相性がいいミニオンが引けてから欲しいミニオンであるため、特にシナジーが無い状態で発見で取っても弱い。
・バロンが死ぬのと同時に発動する断末魔は2回発動する。そのため、相手に3wayがいる状態で荒くれ両方に挑発が付いてる荒くれイライザでは、バロンを左から3番目に置くことで3wayのケアができる。
・スニードとはかなり相性がいい。5発見で出てきたらぜひ取りたい。バロンにつけたヒロパも2回発動する。
・ミリフィセントではバディのパワーを底上げできるため最も欲しいミニオン。ケンゴーもいるためグレード5発見を積極的に行いたい。
・ザップで対策されやすいためスタッツを上げて、バロンより攻撃力の低いミニオン(ex. 胞子やマイクロマミー)を用意しておきたい。ヒロパがバフ系で無い場合、キルボアがあれば血の宝石で、無いと難しいが一応萌芽の栽培家でバフできる。

ブラン・ブロンズビアード

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・5発見で出てきたら他が役に立たなければ取る。ライフが十分にないと強い盤面を作る前に負けてしまいがち。
・これを取ったら基本的には混成を、原始フィン+バフマーロックが出てくるとかだとマーロック構成をする可能性もある。間を取ってマーロックが複数いる混成なんかもあり得る。逆にフラァグル以外でブランがいないと(スタッツを大きくする)マーロック構成は不可能なので、マーロックが多めの盤面になってしまったらなるべく5発見でブランを探したい。
・ブラン混成では、ミナジェリのジャグ、マグをフルバリューで使えるように3種族は揃えておきたい。
・ブランと光牙を併用して使っている場合は、最終的に原始フィンからアマルガドンを発見でき、アマルガドンの適応数を増やせるブランを残すことが多い。
・ブランを使わない構成をしている場合でも、アマルガドンの適応を増やすために使うことがある。また、グレ6に早上げした場合の勝ち筋の一つに毒+聖盾持ちのアマルガドンを複数用意する形があるため、予め確保しておきたい。
・ブランを持っているときは、(条件を満たした)原始フィン、ムロゾンド、酒場の逆巻き風が実質無料になる。
・雄叫び持ちのバディを有するヒーローでは価値が高い。

光牙の執行者

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・5発見で他が弱ければ取る。盤面の種族が分かれていて、戦力になるミニオンが多いほど取る確率が上がる。
・これを手に入れたら、とりあえず盤面に4,5種族のミニオンを用意したい。聖盾持ちや3wayは魅力的だが、同じ種族のミニオンが既にある程度育っていたら入れ替えない方がいい。その後余裕ができたらグレ5に上げてブランや2枚目以降の光牙、発見でアマルガドンを探しに行きたい。アマルガドンは全種族持ちなので、他のミニオンに関わらず光牙でバフできる。

解神のミスラクス

・5発見で他が弱ければ取る。盤面のミニオンが1種族以下なら取らない。
・光牙と同じく混成向けのミニオンだが、これだけしか強くならないため勝つためにはほかの軸が必要。ライフに余裕があればグレ5に上げて光牙、ブラン、2枚目以降のミスラクスを探しに行きたい。余裕が無ければずっとグレ4で適当に雄叫びでバフしていく耐えの流れになる。

横死の胞子

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・終盤、巨大挑発を破壊したり、全体的にスタッツが大きい相手に1:1交換を挑んだりするために使う。
・相手がエレメンタル、海賊(海賊4程度だと荒くれイライザの可能性があるが)、マーロックの場合特に刺さりやすい。
・相手のグールに破壊されないために血の宝石やヒロパでバフしておきたい。ジョージでバフされていない胞子を使う場合、先頭だとグールに攻撃した場合死んでしまうので2番目以降に置くべき。
・獣BANのときは確実な猛毒持ちはグレ6に存在しないため、毒が欲しいときはグレ5発見の方がいい(セブリもいる)
・マイエクスナにも言えるが、猛毒は頭数が重要なためあまりトリプルしたくない。
・アラキアで一番左に置いたり、リッチキングで蘇りをつけることで2体分の働きをさせられる。

母熊

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・グレ5発見でかなり欲しいミニオン。まだ構成が定まっていなければ取って獣構成に向かう。
・発見で取ったらとりあえずグレ4でネズミ軍団、ハイメイン、下水ネズミ、洞窟ヒドラを集めていく。獣が取れていれば愛鳥家も取っていい。ある程度盤面が整ったらグレ5に上げて2枚目以降の母熊、白いクロコリスク、母熊やクロコリスクにつけるヨミガエラガラヘビを探しに行く。グレ5もグレ6も強い獣がいるため、発見はどちらでしてもよい。
・どんな獣でもトリプルすることにより合計15/15バフを1体に集約できるため、トリプルすることがかなり重要。2枚目を手札に抱えておくこともあるが、その場合でも3枚目が出たらちゃんと2枚目を出して母熊のバフを乗せてからトリプルすること。
・母熊を一時的なバフとして使う方法もある。例えば光牙混成をしていて獣を持っていないときに、母熊とヒドラが同時に酒場に出てきた場合、母熊を先に出してからヒドラを置き、母熊を売ると1体で5/5バフできたことになる。アマルガドンの適応を増やすついでにバフすることなんかもできる。
・ジャンディスで母熊を持っている場合、バフしたい獣を酒場に返して雇用すれば5/5バフができる。

白いクロコリスク

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・グレ5発見で他が弱ければ取る。母熊のような1体で構成を作り上げるほどのパワーはない。
・とりあえず少なくとも1体獣を取ったら、ライフに余裕があればグレードを上げて母熊などを探したい。余裕が無ければグレ4で愛鳥家を拾って適当にハイメインやネズミを集めてお茶を濁す。
・重要なのは、愛鳥家や母熊がいない場合は獣を揃える行為にそれほど意味は無いということ。仇討が稼げれば何でもいい。

ベビークラッシュ

・グレ5の中では、というよりすべてのミニオンの中でも単体スペックが最強格かつ任意の獣構成に入りうる。ただし時間が経つほど9/9のミニオンを出す効果の価値が薄れるため過信は禁物である。

キング・バガァグル

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・マーロック構成以外ではまず取らないが、マーロック構成で発見したとしても、ライフに余裕があればブランやセブリを優先した方がいい。

SI:セブリ

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・取ったターンは自分に猛毒をつけることで実質マイエクスナのようになり、以降のターンで1体ずつ適当なマーロックを追加していくことで毎ターン1体の猛毒を作成できる。猛毒をつけたい対象が攻撃されると戦闘的にも苦しくなってしまうため、2体以上に猛毒をつけるのは狙わない方がいい。
・グレ5発見ではあまり取らないが、準バニラのミニオンに比べれば全然まし。
・ジャグラーやメカーノ戦車、フェルバットのような成長しにくい構成をしているときに酒場に出てきたら取ることがある。他の相手にスタッツ勝負系が多い場合は、毎ターン1体ずつマーロックに変えていくだけで簡単に猛毒構成にチェンジすることができる。あとは献身バロンやアマルガドンを入れれば相手によっては1位も狙える。

錆きの聖者

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・聖盾構成で5発見をしたときに欲しい。他が弱いなら以下の構成の可能性も考慮して取る。
・モジュールをつけて一番右に置き、左側に適当に聖なる盾持ちを置いておくことで、相手に疾風やダメージを飛ばすミニオンがいない限り、相手の攻撃で剥がれた錆きの聖盾を自分の聖盾持ちの攻撃によって何度も貼り直す構成を作れる。割るボアやグリースロボを添えると強化もできる。相手に疾風がいそうな場合は横に適当な挑発を置くと3/4の確率で突破を防げる。グールがいる場合は錆きの右にもう一体聖盾持ちを置くと錆きに聖盾を貼り直せる。
・上記のような構成が組めなくても、錆きの2体目が取れると一方の聖盾が剥がれたときにもう一方に付け直せる形になるためかなり強力。メタルトゥースリーパーで強化しておきたい。
・かつて存在した鯖きの聖者のリメイクなので鯖と呼ぶ人もいる。

ケンゴーの弟子

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・早期のグレ5発見で取ることはまずない。ハジキロボ構成でハジキの聖盾復活用に取ったり、オメガバスターを復活させるために取ったりする。稀にメカーノ戦車構成で仇討稼ぎに使うこともある。
・かつてはバロンと合わせてブーマーロボやメカーノエッグの断末魔を何度も発動させる構成がよく使われていたが、今は組まれることは少ない。
・死亡した順に召喚することに注意。弱いメカが最初に死ぬと悲惨なことになる。
・基本的にゴールデンにしない方が強い。2体いる方がバリューを発揮しやすいのもあるが、例えばバロンがいるときにオメガバスター、マイクロロボ、マイクロロボの順で死んでいて場の空きが3体の場合、通常ケンゴーならバロンと合わせてオメガバスター、マイクロロボ、オメガバスターが復活するが金ケンゴーだとオメガバスター、マイクロロボ、マイクロロボが復活してしまう。
・本来は弟子なのだがほとんどの人がケンゴーと呼んでいる。

ヴォイドロード

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・ジャグラーを使っているときに欲しい。断末魔の中身も挑発持ちなのでジャグラーを守りやすい。また、仇討もかなり稼げる。
・攻撃力が3で2回攻撃を受けられる挑発ミニオンなので、最終盤では侍祭と同様の使い方ができる。
・ヴォイロと略されることがある。

アニヒランのバトルマスター

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・体力が少ない時に取る。相手が海賊やエレメンタルのようなスタッツがある程度大きいミニオンがそろっている構成の場合、一方的に倒されるため役に立たないことが多い。
・他の人の構成的にまともに運用できそうな場合は、ナスレズィムの監督者や魂喰らい魔、血の宝石などで攻撃力を大きくしておきたい。
・ブラン下で金バトルマスターが作れると、体力は200程度になる。相手に毒が居なければ一方的にすべて倒せることもあるが、毒にあまり弱いためマーロックや獣がBANされているときに狙いたい。
・ヴォルジンでスタッツを胞子と入れ替えたりミュターヌスでヒロパの対象にしたりジャンディスで使いまわしたりできる。

貪るウルズール

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・フェルバット構成や終魔痛予言者構成をしているときに欲しい。織屋ともシナジーはあるが、これのために積極的に5発見する必要はない。
・任意の悪魔が酒場のランダムなミニオンのスタッツ分のバフミニオンになると考えることができる。
・フェルバットと併用するときは、悪魔を出し切った後に入れ替えするコインを捻出できるようにしないとフェルバットで食べる分が少なくなってしまう。

ムロゾンド

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・雄叫びで前の相手のミニオンがもらえる。基本的にはブランやカレクがいるときに取りたいが、外れても1コインしか損しないことからおみくじ感覚で使うことも結構ある。また、次の相手が自分と似た構成と予想できるときなど、取っておいて後で使う場合も存在する。
デッキトラッカーを利用すると直前の相手の構成を確認できる。
・ゴールデンにすると前の相手のミニオンのゴールデン版がもらえ、トリプル報酬も2つ(ブランがいれば3つ!)もらえるためすさまじい威力を発揮する。めったに起こりえないことだが、同時に酒場に2体現れたような場合は狙ってもいい。
・ゼフリスの5発見で取る場合がある。グレ5に上げながらゴールデンにすることで2回グレ6発見できる。

放縦のレイザーゴア

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・カレクやタレクハンマーのような、ドラゴン系の構成がすでにできているときなら強い。これだけではドラゴン構成にする理由にはならない。

ホガァァァ船長

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・何もない状態の5発見ではいらないが、荒くれイライザ以外の海賊構成を組んでいるときは最も欲しいミニオン。これの効果で安くなった海賊を買って老練略奪屋や義足の義賊の効果を起動するのがホガー構成の基本となる。
・1体いるだけでは効果が薄く、2体でやっと全ての海賊が取り得になる。ゴールデン+1体の状態が理想的で、海賊を買うと1コイン得できるようになるため、運が悪くなければ時間が許す限り無限にプレイできるようになる。それ以上はコインが余るだけなのでそこまで必要ない。二本牙のトニーのおかげで多少理想状態が実現しやすくなっている。
・コインが無くなったときに博打打ちが酒場に出てきた場合、ターンの最初に取って1コイン得できるため凍結しておくべき。

二本牙のトニー

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・海賊でゴールデンにしたいミニオンがいるときに取る。イライザ、ホガー、義足、金ピカなど。
・仇討を4稼いでいる間にトニーもゴールデンにする対象も倒されてはいけないため意外と難しい。確実に達成したければ荒くれや侍祭を活用するといい。対象と異なる海賊がゴールデンになる可能性にも気を付けたい。
・金ピカつかみ取リャーと相性がいい。毎ターンゴールデン金ピカを作れればそれだけで構成となりうる。

酒場の逆巻き風

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・ノミやチビラグをしているときにめちゃくちゃ強い。
・原始フィンと同じく酒場グレード以下のミニオンしか出ないため、チビラグ、ランプ、アマルを探すためにグレードを上げてから出すこともある。ノミではその必要はない。
・アマルが2体いるときに出すとアマルがトリプルしてしまい、戦力が減ってしまう可能性がある。

厨房の悪夢ノミ

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・8コイン目までのグレ5発見であれば一番欲しいレベル。
・ノミを持っているときは永遠にグレ4に滞在し、エレメンタルであれば何でも取る。トリプルを取るとノミのバフが集約されて強いため、なるべくペアのエレメンタルが多くなるようにする。リサイクルレイスはできるだけ捨てずに盤面に置いておきたい。
・売るタイミングが難しい。基本的には次負けたら死ぬ場合かつ相手が強そうな場合に売る。売ったあとはエレメンタルのトリプルを作ることに専念する。

多重現実の支配者

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・エグゼクタスがいるときは強い。
・パーティー溶岩、血の宝石、地響き使い、アマル+義足、アマル+カレクなど起動できるカード自体は結構存在するのだが、実用的なのはエグゼクタスぐらいである。血の宝石が大量に手に入る構成でエレメンタルがいれば使うかもしれない。

巨猪アッガマガーン

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・獣種族だが登場するかどうかはキルボアと紐づけされている。
・グレ5にしてはパワーが無いシステムミニオン。チャールガを持っているときや、アッゲム・ソーンカースを使っていて獣がまだいないときは欲しい。

アッゲム・ソーンカース

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・聖盾+割るボアやフラットタスクのような宝石を大量供給できるシステムがあるときに欲しい。すでに地響きを持っていたとしても、キルボアしかいないかライフに余裕が無い場合でなければこちらに宝石を使うようにした方がいい。
・大量供給システムが無かったとしても、バナーボアや荊使いで疑似的に光牙のように扱えるため、早期のグレ5発見で他が弱ければ取ってその形を目指したい。
・このミニオンがいるときは焼けるボアや死霊祭司はミナジェリのジャグの上位互換になると考えることができる。
・グレ5のアッガマガーンとアッゲムはどちらも宝石の使用とシナジーがあり、グレ6のキルボアはどちらも宝石の供給源である点を発見する際に頭に入れておくとよい。
・ブラックソーンではバディにより大量の宝石供給が見込めるため、最優先で欲しいミニオンである。

グレード6

アマルガドン

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・ヒロパに依存せずに聖盾と猛毒を両方つけられる最強のミニオン。早期の6発見で取ることは少ないが、終盤ではアマルの枚数がものを言う。
・雄叫びの「適応」で付与される効果は+1/+1バフ、+3/+0バフ、+0/+3バフ、断末魔で1/1トークン2体召喚、挑発、疾風、聖なる盾、猛毒の8種類の中からランダムに選ばれ、後ろ4つのキーワード能力は一度付与されると再び選択されることはない。
・聖盾と猛毒が付くと、聖盾持ち以外に1:2交換を挑めるようになる。モジュールで聖盾、セブリで猛毒をつけることができるが引けるとは限らず、メカorマロBANではそもそも存在しないため、適応でこれらを付けられるかも重要である。確率についてはこの記事が参考になる。
・適応回数を増やすために盤面に存在しない種族のミニオンを買って先に出しておくことも多い。コストの軽いウレメンタルや博打打ち、バフできる母熊などを置けると効率がいい。ブランもアマルガドンの適応数を2倍にするためだけに取ることがある(もちろんその後も使い続ける可能性もある)。
・カレク構成では毒盾が付かなくても強い。全種族持つため任意の雄叫びバフミニオンのバフを受けることが可能で、さらに原始フィンの見張り番の発見条件を満たすからである。
・カレク、チビラグ以外の単一種族構成ではあまり取ることはない。
・既に盤面に適応が上手くいっているアマルガドンが2体いる場合、トリプルすると逆に弱くなってしまう。逆巻き風やムロゾンド、ラファームのヒロパといった強制的にミニオンを獲得する能力を使うときは慎重になるべきである。ライフや盤面に余裕があり、なおかつ4枚目を探せる自信があるとき(ex. ブランがいてマロ発見を引ければアマルを探せる)は重ねてもいい。
・インコゴルドリンやインコオメガバスターのようなインコ絡みの構成では断末魔が付くと困るため、あまり適応させない方がかえって良いことが多い。
・ジャンディスでは酒場に返すことで毒盾が付くまで毎ターンチャレンジできる。

ザップ・スライウィック

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・相手の挑発を無視して攻撃できる唯一のミニオン。その性質上、バロンや獣のシステムミニオン、パイロスポーン、ジャグラーといった戦闘中に効果を発揮するシステムミニオンを狙い撃ちにできる。
・相手がバロンを軸にした構成の場合は全力で探しに行きたい。キルボアがいない場合はザップを避けるのが非常に難しいため強力。6発見で他が戦力にならない場合も取っておくと役立つかもしれない。

ガストコイラー

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・単体の戦闘力では最強のミニオン。6発見で軸になるミニオンがいなければとりあえずこれを取って損はない。
・ヨミガエラガラヘビで蘇りを付けられればさらに強力になる。
・相手がスタッツの低い猛毒構成の場合、これを入れることで手数を確保できる。
・よくガスコと略される。

巨狼ゴルドリン

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・獣構成では6発見で欲しいミニオン。蘇りを付けられるとなお強い。
・これの断末魔をインコとバロンで複製し、盤面の獣は断末魔を持たないもので揃えるインコゴルドリン構成が存在する。ゴルドリンに挑発をつけるとインコが無駄になる可能性があったが、ゴルドリンに蘇りが付いていれば挑発も付けられる。
・インコゴルドリン構成は獣構成から移行することが多いが、最近は普通の獣構成が十分強いため移行するとかえって弱くなりがち。基本的にバロンゴルドリンインコが1枚ずつあるだけでは全然強くない。
・母熊に対比してパパと呼ばれることがある。

いてまう板前

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・酒場にも使える。というか基本酒場に使う。ゴールデンのマーロックを出すとトリプル報酬がもらえる。
・基本的には報酬の6発見目当てで適当なマーロックに使うことが多い。
・マーロック構成やブランがいる場合はできれば使う対象を厳選したい。原始フィンとアマルガドンが大当たりである。アマルをゴールデンにすることの強い点として、適応の回数が増えることの他に、3枚目でもトリプルせずに済むことが挙げられる。
・自分の盤面に使うのは、セブリに使って猛毒付与スピードを加速させる場合か、アマルに使って原始フィンやグレ6発見で3枚目以降を取れるようにする場合である。特に十分にぶん回っている場合は自分のアマルに打つ可能性がかなりあるので記憶に留めておきたい。
・ジャンディスでは持ってるアマルや原始フィンを酒場に返して板前で金にできる。ただ金にすると酒場に返せなくなる点には注意。

エネミーリーパー4000

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・洞窟ヒドラと同一の能力だが、メカなのでバフが多いこととモジュールを付けられる点で差別化できる。元々のスタッツもそれなりにあるため、早期に取ったら相手の盤面を一掃できる。
・取った瞬間はガストコイラーより弱いことが多いが、軸にはならないものの成長性は高め。

オメガ・バスター

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・6発見では当たりの部類。取るなら盤面に1体はメカがいてほしい。
・最初に死なせることでメカに全体バフをする、ゴルドリンのような使い方が主である。
・オメガバスターを取った場合、最終的に目指すのはケンゴーの弟子でオメガバスターを何度も復活させる構成か、インコでオメガバスターの断末魔を何度も起動させる構成である。インコ型は他の断末魔が取れないという厳しい制約がある。どちらにしろバロンは絶対に欲しい。
・途中段階では、上記のミニオンの他にハジキロボや錆きの聖者、メカーノ戦車を集めたい。ケンゴー型の場合はメカが何度も復活する都合上、錆きの聖者よりハジキロボの方が強い。
・インコ型でなければアルガスで挑発をつけるのもかなり重要である。アルガスがなければモジュールでもいい。
・断末魔は付けた順に1つずつ発動し、蘇りはさらにその後であるためメナスやスニードヒロパやリッチキングヒロパをつけてもほとんど意味が無い。

インプママ

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・早期の発見ではガストコイラー並みの単体パワーを発揮するが、ターンが経過し相手のスタッツが上がっていくごとに効果が発動する可能性が下がって弱くなる。フェルバットやジャグラー構成なら普通に強い。
・相手のジャグラーやメカーノ戦車に対し相性抜群である。

腹減りフェルバット

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・6発見では欲しい寄りのミニオン。
・フェルバットの2体目は食べる酒場が無くなってしまうためあまり強くない。2枚連続で発見した時はあえて盤面の悪魔を少なめにして2枚とも発動できるようにする戦術もあり得る。
・勝手に強くなっていく代わりに、成長速度はそこまで早くない。ウルズールを探したり、セブリからマーロックに移行したりを目指したい。
・酒場のミニオンのスタッツが上昇する効果を有するミニオン、ヒロパと相性が良い。ライトスポーン、シンドラゴサ、ノズドルム・カートラス・ヴァ―デンのバディなど。特にノズドルムではフェルバットを獲得できればそのあと悪魔を集めて入れ替えし続けるだけで毒以外には絶対に負けないレベルのスタッツを得られるため、最も強力な勝ち筋となっている。

魔力のアスペクト・カレクゴス

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・早期のグレ6発見ではまあまあ。盤面にドラゴンがいない場合は強くなるまでにかなり時間がかかる。
・これを取ったらレイザーゴア、ハンマードレイク、番兵を集めながら雄叫びでバフしていきたい。トワイライトの使者やムロゾンドはドラゴンと雄叫びを兼ねているため見かけたら取ってそのまま育てる対象にしてしまっていい。ドラゴンを集めるときにペアが作れていると後々のトリプルからナディーナを探せるため心強い。ドラゴン以外のミニオンを売る際は原始フィンに対応するマーロックと魂喰らい魔に対応する悪魔は売る優先度が低くなる。
・グレ6発見を複数回する場合も優先度が高い。以降の発見で2枚目のカレク、アマル、ナディーナのどれが取れても強力。
・ブラン+雄叫びでめちゃくちゃする場合の発見で取ってもかなり強い。アマル+カレクを雄叫びでバフして板前や原始フィンが何度もループするような形を目指したい。

赤のナディーナ

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・ドラゴン系の構成では最後にこれを入れることで完成する。相手が強くこのままでは勝てそうにない場合は無理やりグレ6に上げてナディーナが出てくることを祈るのもあり。
・アマルガドンもドラゴンであるため、アマルを複数体採用した構成でも強い。酒場や発見で出てきたら忘れずに取っておきたい。
・ドラゴンが一体しかいなくても対象が固定の献身の英雄であるため悪くない。献身と併用する場合はナディーナを先に置かないとナディーナに聖盾が付く可能性がある。
・アルガスで挑発をつけておくことで、侍祭などでナディーナの破壊を防がれることの対策となる。ただし、これをするとインコとの相性が最悪になる点は注意。

悪辣提督イライザ

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・何もない状態のグレ6発見では最も欲しいミニオン。取った瞬間からそこそこ強いうえに、最終構成も見据えられる。
・取ったら荒くれ、トニー、バロンを探す。博打打ちも貯金しながら戦力にできるため取り得である。荒くれがいる場合はアルガスで挑発も付けておきたい。相手が強そうな場合は適当な海賊を集めて前の方に置いておけばそうそう負けなくなる。
・特にホガーと相性が良いわけではないことに注意。ホガー構成でイライザが引けたら使うこともあるがイライザが先に来た場合はホガーは必要ない(そこそこスタッツがいいため取ってもいいが)。
・最終的には、荒くれの断末魔の空賊をカドガーとバロンで何回も出す普通の荒くれイライザと、カドガーを使わずトニーで金にした複数体のイライザのパワーで圧倒するタイプの荒くれイライザの2種類の構成が考えられる。後者では献身の英雄で聖盾を張りに行くのも考えられる。前者は手数が多く蘇りマイエクスナなどに強いが、侍祭などでメタられやすい。後者は手数は少ないがパワーでごり押すためメタに強い。
・混成の1パーツとしても普通に強い。アマルが引けたら先頭に置くことでイライザの効果を発動できる。

戦利品詮索屋

・ロマン枠の海賊ミニオン。
・何もないところから取る場合、8コイン目まででライフにも余裕がある場合は欲しい。つまり普通は取る機会がほとんどない。シャダウォックで最速6発見する場合くらい。
・イライザが既にいる場合や混成の海賊枠が開いている場合のような、詮索屋自身が自然に戦力になるときはとても強力。

チビラグ

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・グレ6にしてはパワーが低いミニオン。普通の6発見ではあまり取らない。①ランプの精を持っている②チビラグを1体持っている③酒場がグレード6④ブランを持っている の少なくとも1つ、できれば2つ以上を満たした状況なら強い。ブランを持っていると強いのは、逆巻き風と停滞のエレメンタルが2回発動し、場合によっては連鎖するようなこともあり得るからである。
・カレクと同様、複数回6発見をする際は優先度が高い。

優しいランプの精

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・毎ターンエレメンタルがもらえるとはいえそこまで強くない。
・酒場グレード以下のエレメンタルしか出ないため、アマルやチビラグを出すためにライフに余裕があればグレードを上げたい。ただランプの精という弱めのミニオンを取っている時点で余裕が無くなってしまうのがこのミニオンがあまり強くない所以である。

チャールガ

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・全体バフは悪くないが本体のスタッツが小さく成長性も低め。
・これを早めに手に入れたら、シナジーの強いアッガマガーンとダイナミックデュオを探したい。アッゲム・ソーンカースや地響き使いも毎ターン起動できるため悪くはない。

フラットタスク隊長

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・毎ターン3個ほど宝石を手に入れられるミニオン。単体だとかなり弱めである。
・宝石を安定供給できるため、アッゲム・ソーンカースや地響き使いを何度も起動できる。かつてはアッゲム・ソーンカースとの組み合わせが最強だったほど。今でも早めに完成させれば1位を狙えるパワーがある。
・義足と相性がいい。

おまけ

終盤に使うことがあるミニオンのグレード・種族ごと一覧表

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・血の宝石は胞子のグール対策やザップ対策などに利用できるため、キルボア種族は宝石を即座に確保できるミニオンを選んでいる。

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