ウマ娘・無課金初心者に贈るうまぴょいに至るコツ

ウマ娘を約10日前から開始。リセマラなし・無課金・才能開花&覚醒レベル強化なし・サポカガチャはチュートリアル除くと10連2回―という環境で、★1ウマ娘を全員うまぴょい(URA優勝)させました。

攻略wikiにももちろんお世話にはなったんですが、どうも「おすすめサポカはこれ!」みたいなネタばっかりで初心者(私)にはわかりにくい。よって自分で書いてみることにしました。

準備編

・「スピード」「スタミナ」「パワー」のサポカを2枚ずつ用意する。ぶっちゃけ種類は問わない。SSR・SRじゃなくてRでもいいし、もちろん無凸でOK。レベルは上げておいた方がいいが、メインストーリークリアなどでSSRが手に入ると、Rは使わなくなる。サポートptやマニーを注いでレベル上げするのはSSRとSRだけでいい。

・強いフレンドを探す。スーパークリークorたずなorキタサンが完凸(レベル50)してる人だとすごく良い。

親選び・サポカ選び編

「逃げ」「先行」適正がAで、URAが短距離・マイル・中距離のいずれかになるキャラはいたってシンプル。スピード爆上げしつつ合宿でスタミナ、賢さを補い、回復系スキルを多めに取ってればだいたい勝てます(いわゆるバクシン育成)。

難点として、育成目標の最終が有馬記念1着だったりするとURAファイナルよりキッツいのですが、案外何とかなります。私の場合、スピードA・スタミナD+・賢さCのダイワスカーレット(マエストロなど回復系スキルは取れるだけ取る)で有馬記念1発勝利できました。もちろん運にもよりますが、1,2回コンティニューすればだいたい行けた。

問題は「差し」「追込」適正A、URAは中距離か長距離のパターン。スピードの他にスタミナ、パワーも均一に上げていく必要があります。イメージ的にはスピードB+・スタミナB・パワーB(最低C+)が目標。

先行適正Bなら継承でAに上げることは簡単ですし、その方が攻略自体は楽になります。しかし、もともとの脚質適正を無視すると、スキルが発動しにくい戦い方を迫られます。長い目で見るとあまりお勧めできません。

ではどうするか。まずは対象のウマ娘の初期ステータスをチェック(「詳細」を押す)。すると上昇補正がかかるステータス補正が見れます。グラスワンダーの場合、スピード20%、パワー10%、その他は0%です。

育成フェーズでは練習の種類を絞った方が効率的です。すなわち、グラスワンダーはスピード練習をたくさんやればいい=友情トレーニングが発生しやすいように、サポカはスピードタイプを多め(2,3枚)セットすればいいということになります。スピード練習では副次的にパワーも上がるため、パワーにも補正がついているグラスワンダーには一石二鳥です。

しかしそのままだとスタミナ不足に陥ります。これをどう補うか。

一つは継承です。育成開始時の親選びで、初期ステータスにスタミナが上乗せされるキャラを選ぶだけです。上級者をフレンドにして代表ウマ娘を借りましょう。初期ステにスタミナ+64とか極振りされるのが居ればベストです。3回の継承で計200もスタミナが上乗せされる計算になります。

あとはパワータイプのサポカを2枚セットし、スタミナはパワー練習の副次的上昇で基本的に賄う。足りない分は合宿でカバー、という戦略で最後の育成目標までにギリギリでスタミナBに持っていける感じです。育成フェーズの各種イベントでは、できるだけスタミナが上がる選択肢を選びます。

そんなに都合のよいフレンドがいない場合はどうするか。たとえば初期ステのボーナス値が「スタミナ+21、パワー+42」というウマ娘を親にしたとしましょう。この場合、パワー練習のオマケだけでスタミナをBまで上げるのは難しいため、スタミナタイプのサポカを2枚入れます。スタミナ練習ではパワーは全く伸びないので、スピード練習の副次上昇で稼ぎつつ、合宿で補い、道中のイベント選択肢でもパワーが上がるのを選びます。

なおサポカをスタミナ1、パワー1にして、スタミナとパワーを同じ回数程度練習するという戦略も、効率は落ちますが全くダメではありません。手札(強いSSRを持っているか)次第です。

なのでサポカの構成パターンとしては<スピード3、パワー2、友人1><スピード2、スタミナ1、パワー1、友人1><スピード2、パワー2、スタミナ2><スピード2、スタミナ1、賢さ1、友人1>などが考えられます。

どれにするかは手札に友人があるかや、育成するウマ娘のステ上昇補正、親にするウマ娘の初期ステボーナス値次第なので、いろいろ試してみましょう。

賢さは上昇補正のないウマ娘でサポカなしでも、合宿で補うなどすればDまではもってけますし、それで十分です。Cあれば万々歳だけど、スピードスタミナパワー優先。レースでの出遅れ・かかり・スキル不発による敗北はコンティニューで対処する方が安定します。

根性は、ほぼ死にステです。対人無双を狙うレベルの方ならともかく、URA優勝やメインストーリーの3章クリア程度ならEとかでも全然大丈夫。そもそもスタミナが低かったら根性上げても意味が無く、パワーがなければ終盤で馬群に呑まれて終わり。短距離先行タイプの育成でいいサポカを持ってれば伸ばすって感じでしょうか?

育成フェーズ編

いよいよ本題です。…といっても前項でだいたいのことは書き尽くしてしまいました。以下はいろんなサイトに載ってる定石どおりですが、

・初期(メイクデビュー~2度目の目標レースぐらい)は「どの練習でもいいから、絆ゲージが2人以上増えるものを選ぶ」「最初の3,4ターン以内に調子を絶好調に上げる」

・絆ゲージ上げや友情トレーニングが発生していない時には、賢さ上げや、目標以外のレース出走でのファン数&スキルポイント稼ぎをする。

・イベントの選択肢は、長所を伸ばすのではなく短所を補うものを選ぶ。体力回復やスキルポイント獲得も状況に応じ狙う。追加トレーニングは「なし」で体力回復+5をもらうのが基本だが、直前に実行したトレーニングが賢さなら、追加をやってもいい(スピードやスタミナが5程度伸びても焼け石に水だが、賢さなら伸ばす価値がある)。

・合宿も、友情トレーニングが2人同時発生しているのでない限り、長所伸ばしではなく短所を補う(「差し」「追い込み」キャラの場合。「先行」「逃げ」なら長所=スピード練も可)。体力が少なかったら賢さ4連打でもいい。

・スキルは「次のレースの目標達成が厳しい場合に役立つもの」を獲得する。例えば次の育成目標レースがマイルなのにスピードのステ値がいまいちなら加速系。長距離レースに出るのにスタミナ不足なら回復系。パワー不足なら位置取り系(「逃げ」キャラは不要。「先行」には必要)。

・育成最終版は「あとちょっとでキリのいい数字になる」ステータスがあればそれをトレーニングする。例えばパワーが480で、あと1回トレーニングすれば500になる場合など。というのも個人の推測に過ぎませんがこのゲーム、各種ステータスは細かい数字ではなくランク(SS~G+)でレース展開、勝敗を演算してるっぽい。例えばスピード値が601でも680でも同じ扱い(B)として勝敗判断をしている疑惑がぬぐい切れない。少なくとも、G~Cは50刻み、Cから先は100刻みでランクが上がるので、最後のトレーニングでは既にBやAあるステータスをさらに20程度上げるよりは、あと10伸びればD+がCになるようなステータスを上げた方が勝率に寄与する可能性が高いと思います(*個人の感想です)。もちろん、あとちょっとでAがA+になるような場合は別ですが。

・終盤(2度目の合宿)を終えた段階で、狙った方向性にステが育っていない(例えば、スピードBスタミナBパワーCにしたかったのに、スピードCスタミナCパワーB+やAになってる)場合、とりあえずそのまま進めて、ダメだったらサポカの構成や親の見直しをしましょう。

・ほんとにド初心者状態での育成周回時は目覚まし時計はケチるべきですが、総合ランクがB寄りのC+ぐらいまでなら安定して育成できるようになったら、惜しまず使いましょう。URAファイナル優勝(=うまぴょい)まで行ければ最後にステ値やスキルポイントのボーナスがドバっともらえるので。7着負けとかでもやり直したら1着なんてのはザラ。ただし2けた順位での負けは、何度やっても見込みはないでしょう。

思い付きで書きましたが、こんな感じ。

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