団結のドミナリアでよさそうって思ったカード レガシーMUD編

ヘブソでございます。

先日発売された団結のドミナリアで、個人的に気になった、使っていて感触良かったカードとかありましたので語ります。

レガシーMUD編についてとなります。

なのでMUDを使わない人(が圧倒的に多そう)は参考にならないかもしれません。

例によって全文無料ですので興味ある人はっていうことで(ケア)

1.生けるレガシー、カーン

4枚目となるプレインズウォーカーとしてのカーンです。それぞれの能力について語ります。

+1:パワーストーン・トークン1つをタップ状態で生成する。
(それは「T:♢を加える。このマナはアーティファクトでない呪文を唱えるためには支払えない」を持つアーティファクトである)

はい、神です。

MUD的にマナが増えることはとてもいいことですので、それを手助けしてくれるカードは何枚あっても困りません。

溶融や静寂ハーキルの召還術、無垢への回帰でパワーストーンが全滅したりしますが、+能力なのでメルトダウンされてもまた生成し直せるのは強み。

MUD的にはまだマシ
ちょっとつらいがバウンスなのでまだマシ
打ち消しもなく触れるカードも限られているためクソ
後続も出しにくくさせているためなおクソ
これを打たれた時は永劫の中枢を入れてやろうかと考えたこともあります
こちらもほぼ死ねるしライフゲインは望めない

逆に放置したら大量にマナが出る自体になりますので強要させる点になるかと。

あとは、カルドーサの鍛冶場主のコストに使用したり発明博覧会のゲインとアーティファクトサーチに貢献しやすいのも好ポイントです。

生けるティンカー。
パワーストーントークンはアーティファクトなので起動コストに充てられます。
アーティファクトが3つ以上あると機能するようになるランド。
ちなみに、アーティファクトサーチのコストはパワーストーントークンのマナで支払うことができます。

もちろんウルザやカーンや流行りのウルザの物語のトークンのサイズアップにも貢献できます。

弱点は、タップ状態で生成されてしまうことです。

すぐ出したいのにタップインなのでマナ足りなくて出せない時がありえるでしょう。

あとは魔力流出も若干影響を受けやすくなっています。

ちなみに、パワーストーンの「このマナはアーティファクトでない呪文を唱えるためには支払えない」という能力を勘違いしている人が多いようですが、アーティファクト以外のスペルのコストとして以外なら起動能力だろうが誘発時のマナ支払いだろうが支払えます。書き方が悪い。

-1:望む点数のマナを支払う。あなたのライブラリーの一番上にあるその枚数のカードを見て、うち1枚をあなたの手札に、残りをライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

マナを支払わないと手札に加えられないのと、どれだけマナを支払っても手札に加えられるのは1枚なのはネックですがマナさえ支払えば特定のカードを引き込むことに貢献できますのでなかなか悪くはない能力です。

上述のパワーストーンからマナを出せば見れる範囲も広くなりますし。

ただ、MUDでこの能力を使うのはマナフラしたときした時くらいしかなく、手札に弾がなければ奥義を目指して忠誠度とパワーストーンをひたすら積み上げることになるかと思われます。

-7:「あなたがコントロールしているアンタップ状態のアーティファクト1つをタップする:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに1点のダメージを与える」を持つ紋章を得る。

このカードの真骨頂。強化版ギラプールの霊気格子ができる紋章を得ます。

パワーストーンのみならずチャリスや装備品や召喚酔いしたアーティファクトクリーチャーを捻ってもダメージを与えられるようになります。

紋章はパーマネントではなく統率領域で機能するものなので、必殺のマイコカーンを突破する手立てになるんじゃないかと思います(そこまでに奥義できればの話)。

能力を一通り見ると、歴代のカーンが概ねフィニッシャー向けの性能なのに対し、このカードはどちらかといえばサポーターとか潤滑油としての役割が多いんじゃないかと思います。もちろん奥義はフィニッシャー級ですが。

まあ歴代カーンというライバルが多くてそっちのほうを優先して採用しがちなので弱そうっていうのは否めません。。。

改めて見るとマジで頭おかしいことしか書かれてないなコイツら

この3種ではなくあえて今回のカーンにしてみるのも面白いかも。筆者は試しましたが思ったより強いなっていう感触でした。

あまり上の環境で遊ばないしメタとかも知らないんですが、スタンダードとかだと普通に汎用性が高くて強そうっていうイメージです。

2.自動司書


自動司書が戦場に出た時、占術2を行う。

コモンカードだしETBで占術するだけなんですが、個人的に一番の救世主だと思っています。

まず、3マナ3/2とアーティファクトクリーチャーとしては高性能です(他にも鋳造所の検査官とかいますが)。

タフ2なのであっさり退場するにはするんですけど、パワーが3あるのでこれでひたすら殴るプランを取ることができます。

で、持っている能力も優秀。

MUDって何かと不要牌が手札にたまりがちなデッキでして、トップ勝負に弱いことが頻発します。

極端な話、土地を引きたいのに重いアーティファクトばっかり引く、逆にアーティファクトを引きたいのに土地を引く、思いアーティファクトを引きたいのにマナファクトばかりとか。

このカードの登場によりそのリスクを軽減できるどころかクロックとしても活躍できるとMUD的にはかなり欲しかった要素を兼ね備えています。

これをさっそく入手して大会に出たところ、これのおかげで勝てた試合がかなりあり、改めてこのカードは優秀だなと思いました。

過去のカードで精神迷わせの秘本というカードもあり、そちらも大変優秀なカードですがMUD的には自動司書のほうがコンセプト的には合っています。

ヴィンテージとかパウパーでも活躍できそうな感じがします。なんとなく。

これ書いてる途中で知ったんですけど、バルターズゲートで同じくCIPで占術2できる青銅のセイウチというカードが出ていたようです。

かわいい(?)

マナクリーチャーかつ3マナ2/2なのでこちらもMUDとそれなりに相性がいいですがパワー3はやはり魅力かつ構築物なので今は自動司書に軍配が上がるかなと。

何か色をタッチしたりとかメタ変化でレガシーでも虚空の鏡が使われるのであればセイウチにもチャンスはあります。

レガシーではあまり使われていないが個人的クソカードの一つ。
これがスポイラーで登場したときはブチ切れました


3.カーンの酒杯


正直言うと、強いといえば強いがかなり状況を選ぶカードです。

真ん中のペイライフできなくさせる能力も状況が限られていて心許ないです。主にwill、フェッチ、グリセル、Φマナを咎められる…あれ、強いな?

やるとするなら大いなる創造者カーンで持ってくるくらいがちょうどいいのではないかと思います。

下の能力も幸いポストや金属細工師で大量にマナは出せるので更地にすることは難しくないけど、マナコストを問わず破壊するアーティファクトはかなり存在するので、こちらはおまけとして考えた方がよさそうです。
というか、ライバルが多すぎる。

余談ですがヴィンテージでは1ターン目に出せてボーラスの城塞で唱えさせなくしたりモックスとかトークンとかを流せたりできるのでめっちゃ強そう。

ここからは統率者からのカードを。
通常パックのはここまででした。

4.流浪の発電機

なんとなくかわいいと思ってしまった自分がいる

カーンとかウギン、次元橋の能力を2回使えるとか最高です。単体では強くないですが色々面白そうだなーって思いました。

まだ買って試してすらいないのでこんな評価で。EDHでこれをジェネラルにしてもよさそう。

5.操舵エンジン

精力の護符+αを内蔵した生物。ポスト非採用型(所謂純正型)では効果は薄いもののポスト採用型で中々悪くないです。

雲上の座やヴェズーヴァがアンタップインできるようになるのはかなり嬉しい。

下のタップ能力も相手ターンに土地をセットすることはほぼ無いため柔軟性はありませんが荒廃鋼の巨像などの攻撃を通すのに役立ちます。

自分のはポスト型なので空いたスペースに何とかねじ込みたいところ。


おわりに


以上、団結のドミナリアでの新規カードのピックアップでした。
ゼンディカーの夜明け以降強化を一切得ておらず逆に対策カードが積まれて正直息苦しくなっているレガシーMUDですが、ここにきて使えそうなのがたくさん来たので次の兄弟戦争にも注目したいところです。

クソ重クソ強アーティファクト、待ってます。


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