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FPS-マルグレアの弁明【ビルディバイド】

お久しぶりです。sleepです。

今回は8弾で登場したFPS-マルグレアの、構築や個人見解を記していきます。
新弾が発売されてから約3週間が経過しておりますので、今更かと言う内容もあるかとは思いますがご了承ください。

■まえがき

新マルグレアに興味を持たれている方が多い事は、優勝報告のRT数で感じてはおりました。

早急にnoteを書いて情報を共有しようとしていたのですが、怠惰な性格の私にはなかなか...何とか重い腰をあげ、長期間を経てこの記事を書かせて頂きました。
FPS-マルグレアを使用したいが、なかなかいい構築に行きつかないかと思います。わたくしは現状対戦相手の偏りのお陰か、迷走中です。
発売日から現在(記:2023/02/24)までの間に考えた内容をまとめましたので、最後まで読んで頂けると嬉しいです。

■FPS-マルグレアの特色

かわいい
後ろの2人がユニットとして存在しているか記憶にない

多くの方がデッキ構築を考える上で行き詰る点が、墓地を3枚以下に調整を行わないと困るカードを採用しなければならないところかと思います。テリトリーの全体バーン効果や新マルグレアのパンプ、ライカの全体バーンを使用するのはゲームが長引く程に難易度が上昇します。だからといって、短期決戦が他のデッキと比較して強力と言う訳でもございません。では、どのように戦うのが最適なのでしょうか。

私の見解では、ミッドレンジ~長期戦、つまるとこ4t~7t間が最も重要な期間かと考えております。このターン以降は、墓地、手札、山札と相談になるので、上記で述べたように戦闘継続の難易度は上昇します。それ故に、4t~7t間の動きを中心にデッキ構成を整える事が良いのではないかと考えます。

断罪マルグレアは長期戦を得意としていた分、そちらで慣れていた方はFPS-マルグレアに違和感を覚えるかもしれません。
可愛いので些細な事ですが。

■行動

多様な構築試しました。その中でこの様に動ければ相手に対して圧を掛けやすい動きと言うものが、多少なりとも見えてきた様に感じます。
下記では圧を掛けやすい動きを前提に、話を進めさせて頂きます。

4t~7t間が最も重要と前述しました。が、それ以前、以後の動きを軽んじていい訳では御座いません。
2t目までは、powerの高いユニット1体とドローコマンドの使用が出来れば良いといえます。数あるパターンの中で1tにpowerの高いユニット並べ、2tにカウンター・オペレーションを使用する動きはドーパミンを過剰分泌しされる様な感覚を覚えました。
3t目はメーテンで開放がオススメです。相手にコマンドを構えている様子がなければ、FPS-マルグレアで開放した後、殴らない選択をオススメします。
ここまでが4t以前のお話です。
4t~7tの動きは、ケースごとに記していきます。

ケース1:FPS-マルグレアが生存
4tで2体目のFPS-マルグレアを並べて牽制するか、マルルを並べて場面制圧するかですね。前者にディスチャージャー等を絡められれば、その場で叫んでも神は許してくれるでしょう。会場からの苦情は別です。ライフに攻撃し、1体のFPS-マルグレアが死んだとしても場面はまだ強力なままです。
5tは前述同様の動きに加えディスチャージャーか、難関ステージ等の低コストコマンドを構えておきましょう。
6tはドロー系統のものと合わせ、何か構えられればまぁいいでしょう。相手はこのターンにライカの警戒度が上がり、次の行動準備を行う可能性がかなり高いです。その為、ライカよりドロー系統と難関ステージ等構えられていればいいでしょう。FPS-マルグレアの特性上、ドローソースをどのタイミングで使用するかしっかり考えてください。使用していればわかりますが、小回りが効く様な顔立ちで隙が大きく動きが鈍いです。
7tでようやくライカを構えましょう。6tの動きと入れ替えても良いです。

・ケース2:FPS-マルグレアが不在
4tに2体目のFPS-マルグレアでドヤれない以上、マルルかセレスで場面の再構築を試みる方が良いでしょう。まぁ、FPS-マルグレアを出してもよいのですが、素のだてんが5500と言うだけあってディスチャージャー等構えられないと不安ですね。
それと、ライフは殴らないでください。
セレスを出したのであれば新兵器や他コマンドも構えられますが、マルルよりpowerが低いので要注意です。マルルは単騎ゴリラですが、他にアクションを起こせないのでかなり注意です。3t以前にドロー系統を使用していたとしても、4t目でマルルやセレスを失うと負けに数歩近づきますのでほんとに注意してください。ヘッドショット構えてる場合じゃないです。
5tで自陣にユニットが生存しているならば、セレスやドロー系統、ディスチャージャーを構えましょう。相手は意地でも場面を触りに来るかもしれませんので。
6tでマルルかセレス、コマンド構え
7tで6tと同じ動き。

1ゲーム中必ず1度は、嫌々ライフで受けなければならない場面が存在します。ほかのエース、テリトリーと違いライフダメージのデメリットが桁違いですので、なるべく場面を壊させないようにプレイすることが大事といえます。

あえてライフで受ける行為が、精神を崩壊させる恐れがありますので、本当にやむおえない状況だけライフを差し出しましょう。

マルル等墓地のリカバリーが出来るカードを多めに採用しているからと言って油断は禁物です。

プレイヤーをキャリーしてくれる良い娘

墓地回収カードの採用が難しい特徴もありますので、プレイングには最新の注意を払ってください。

ショットに墓地を3枚を除外にできるカードもありますので、そちらの採用を検討してもよろしいのかもしれません。尚、そちらのカードはクイックではないので、採用には勇気がいります。

ほぼ手打ちすることはないでしょう。2ヒット攻撃の最後に捲れると盛り上がることは間違いないと思います。これを採用するくらいなら、緊急解除で荒ぶりたいものです。

■構築案

前述の『行動』を踏まえ、構築の案を3つ提出します。

・タイプA

カウンター・オペレーションが強過ぎる。

黒の墓地回収に期待ができない以上、長期戦はもう無理といっても良いかもしれません。断罪の時のように1発逆転がなく、対戦を丁寧に構成しなければない為にプレイング難易度は高いと言えます。
相手にもよりますが、おおよそのマリガン基準は下記述のもので問題ないです。

マリガン基準
1位:カウンター・オペレーション
2位:ナディヤ
3位:解放札
4位:マルル
カード1つ1つに点数をつけ、70点以上ならキープ宣言をしても良いと伝えたいのですが少し面倒なので今回は辞めておきます。次回以降余力があれば書きます。はい

4t~7tを快適に戦うためにも、2tにカウンター・オペレーションは絶対に使用したいですね。最悪使用ができなくても、ナディヤで誤魔化すことは可能です。尚、序盤2000打点を8弾環境で場に出し、ライフに攻めに行ってもよいのかだけ疑問が残ります。
打点を考慮しヴェロニカの採用を検討もしましたが、2t目の仕事が被る事と1tに使用できるカードの種類が少ない2点から採用を見送りました。
カウンター・オペレーションを新兵器開発に変更すれば、上記2点の問題を解決できるので現在検討中です。
デッキの構成的に、クロックパーミッションを得意としております。カウンター・オペレーションを新兵器開発へ変更するだけで、痛み分け等青以外の強力なカードが選択肢に入ってきます。
ナディヤ以外気軽に出せるユニットが存在しない為、相手の行動とマナに細心の注意を払いましょう。

・タイプB


通常大会の決勝までは行くのだがあと1勝出来ない。100%自身のプレイスタンスが悪い。

こちらはデコイを中心に構築しています。
デコイを多く採用しているのは、唐突な死のリスクの軽減とテリトリーのバーン効果合わせ多くのユニットを相打ちにできるところにあります。攻撃時に効果を発動するタイプにもデコイは有効ですので、ライフを維持でも守りたいマルグレアとの相性はかなり良いと言えます。
この構築を始めて作成した頃は、カウンター・オペレーションではなく新兵器開発を採用しておりましたが、ナディヤ等のドローユニットを絡めなければ、早々に息切れしてしまう事が多々あり現在の形となっております。
Aと比較して難易度は高くはなく、気軽に出せるユニットが多くいます。が、ユニットを出したターンには隙ができることを意識し、並べすぎには注意しましょう。

マリガン基準
1位:カウンター・オペレーション
2位:シュゼット
3位:解放札
4位:マルル

A同様に2t目にカウンター・オペレーションは使用したいのですが、先行をとった場合に限り2t目にシュゼットをエヴォル効果で場に出し山札の操作及び場面制圧を考えてもよいです。1tに1ユニットを出し、2tで3ユニット並べられるように動くのも悪くない行為と言えるでしょう。相手は困惑するはずです。更に、シュゼットは解放後にデコイを持つ為、テリトリー効果と合わせ9000打点までのユニットを道ずれに出来るので使用感は◎です。

・タイプC

最大でも46まで構築を痩せさせたいのだが、どれを抜けば良いのかまだ定まってはいない状況。増やしたいカードもあるのだから、頭を抱えるばかりである。

A、Bの双方より長期戦にも対応しうる構築になっております。
行ってしまうと過剰なまでに多いドローソースの恩恵ですので、新兵器開発やカウンター・オペレーションを引き込めないようであればただの紙束です。故にマリガン基準の察しがつくかと思います。

マリガン基準
1位:カウンター・オペレーション
2位:新兵器開発
3位:シュゼット
4位:解放札
5位:マルル

新兵器開発とカウンター・オペレーションの両方を採用している為、シュゼットの枠をヴェロニカにした方がよいのではないかと考えております。シュゼットはイラストと効果が私好みなので、採用を見送るには気持ちの整理が必要です。冷静に打点の高いユニット限定ではありますが、自由枠となりえるのがシュゼットの枠です。
だまされたと思ってシュゼットを使用してほしいですね。
山札操作は、よくわからない優越感に浸れますよ。

現状49枚構築と強気な仕様になっておりますが、地区大会を意識して今後46枚以下には抑える予定です。
バスター連鎖の確率と、ほしいカードを引く確率のマッチする塩梅を探していきます。現状でもマリガン基準を意識すれば回すことができるので、妥協しそうになっております。


■あとがき

今回記した内容はFPS-マルグレアの一部です。私から見えている部分と、皆様の見えている部分が異なる箇所は多々あるかとは思います。それを踏まえて、こんな考え方もあるんだと参考程度にでもなれば幸いです。
私がビルディバイドを始めてから、最も付き合いの長いエースがマルグレアです。愛着が湧かないわけもなく、強化が見込めない期間でさえも使用しておりました。本当は断罪マルグレアの仕様書的なものを作成したかったのですが、友人より「君のマルグレアは、専用モビルスーツだ。」と強く言われたものですからnoteにまとめるのをやめました。そのようなこともあり2ndシーズンの関西地区予選会場にて、マルグレアの回し方を尋ねられた時は心躍るようでした。この時ばかりは気持ち的にnoteを書かずにはいられませんでしたね。マルグレアに興味を持ってくださる方がいるのであれば、私の知識の一端でも知っていただきたい。その一心でnoteを書いては消してを繰り返し1ヶ月が過ぎ、気が付けば8弾が発売されてしまいました。
気持ちだけで行動するのは、なんと難易度が高いことか…
今までの構築理論やプレイ理論等を言語化したかったのですが、いかんせんパターンが多すぎてまとめきれなかったのです。勝負勘に任せてプレイしたこともあり、他人に伝えられる形にまとめることが出来ずにおりました。
今回はそれらの反省を踏まえ、自分なりにまとめてみました。
卒論を思い出す位には苦しい部分もありましたが、書き終えてみるともやもやが解消されたような気分です。

今後もnoteを作成する予定ですので、ご愛読いただけますと幸いです。
コメント欄に今回のnoteの改善点や、次に読みたい記事等ご記入ください。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

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