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シャドールの召喚権

こんばんは。シャドールには召喚権を使うカードを何枚か入れるのが通例ですが、暇なのでそれらについてまとめてみました。

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画像は我が家の猫です。記事内で猫の話をするので無関係ではありません。

☆1枚初動

・ゲールドグラ

多分1番使用者が多そうです。

利点→1枚で動ける、デッキの自由枠が出来やすい、各種メタカードに耐性がある
欠点→ライフコストが重すぎる、エクストラの枠が固定される、召喚権を潰されると弱い

1枚で動けるというのは言うまでもなく非常に、非常〜〜〜に偉いです。
デッキの自由枠が出来やすいというのはこれに付随する要素なのですが、ドグラが強すぎてシャドールカードの枚数を減らしながら本来の動きに使わないカードの枚数を増やせます。
また応戦障壁魔封じ勅命など各種致命的なメタカードをかわしながら動けるのも強く、カードパワー的な面で言うと1番高いと言えるでしょう。

一方で軽視されがちなライフコストはやはり問題で、特に止められた時がヤバいため指名者で全力介護する必要があります。
閃刀、十二獣など、ライフが原因で落とすことになるマッチアップは少なくなく、しかも有利対面なことが多いため勿体ない気持ちになります。
ドグラ型のエクストラ枠はほぼ完全に固定されており、
融合体変換用グラビティコントローラー、ワンショット用クロシープセレーネアクセス、ドグラで落とすようのバスタードヌトス、ドグラ変換用のアルミラージセキュアガードナー
で8枠固定されているため変えるところが融合体の枚数比くらいしかありません(テンプレはネフィミドラアプカローネ2シェキ1)。
このためカスタム性が一切無く、ネフィリムが3枚必要なマッチアップの勝率が落ちるのも辛いところ(とはいえこれは腕でカバー出来る範囲かもしれません)。
他の召喚権を使うカードのほとんどは召喚時に除去されても何かしら仕事してますが(そもそも除去されない)、ドグラは何もしないため召喚権に対する意識が強い現環境だと心許ない部分もあります。

・エクレシア

天底を入れているのであれば基本的に1枚採用されていますが、複数枚採用することで召喚権を使う初動として見なすことも出来ます(とはいえエクレシア複数採用でも他の召喚権カードは採用してるのが普通でしょうが)。

利点→一応1枚で動ける、パニッシュメントが有効な対面が環境上多い、障壁耐性を持てる
欠点→使いやすい対面とそうでない対面の差が激しすぎる、後手だと流石に初動として遅すぎる

パニッシュメントを伏せれば実質1枚初動です。パニッシュメント自身も積もうと思えば複数枚積めますし、先1の動き出しという面においての安定感は非常に高いです。
パニッシュメント自体も強い対面が多く、融合が通っている盤面でも二の矢として充分な強さを持ちます。
障壁下でも色々出来るので相手の動きがそんなに芳しくなければ捲りカードとしても使いやすいです。

しかしそのパニッシュメントというカード、弱い対面だととことん弱いです。具体的にはミラーとかサンドラ。
また、パニッシュメントを初動と見なすなら後手から入る場合は始動が相手の先攻3ターン目となり、あまりにも遅すぎて初動としては看過出来ません。
普通に融合出来る手札だと普通に素材にすることの方が多いですが、その場合だと単なる光1体分として使うため他の初動勢と比べて別に得してないのも残念なところ。融合体の横に添えるのは強いんですが…
利点欠点欄には書いてませんがエクストラ消費が激しいのも問題と言えます。やるならアプカローネ3積みしたいです。

☆2枚初動

2枚初動組は1枚初動組と比べて二枚必要なので事故りやすくなるとかそういう面は改めて明言しなくても明らかなので、2枚初動組内での利点欠点を主に上げていきます。

・マスマティシャン

ザ・まるさ。

利点→受けられるカードが無い時に1番耐えやすい、ルークを初動に換算出来る
欠点→アルテミスが必須になる

融合出来ない手札でもとりあえずウェンディで盤面広げたり最悪ビーストでドローしたり自身のドローでワンチャン掴んだり出来るので何かしらの仕事は果たしやすいです。
他の型だと融合しないと腐るルークが使いやすくなるため3枚入れやすくなるのも強みです。
これによりルークを素引きしやすくなるため後手で障壁に対して返えるパターンが増えたり、通常ルークを持ってくるところでエルシャ持ってきてサイク系への耐性をつけたりしやすくなります。
ゲニウス来たら後手まくりにも役割持てるのがいいところ。

他の二枚初動組はウィッチ以外はアルテミスを必要としない(あってもいいけど)のでそこで確実に1枠取られるという点が欠点と言えます。
良くも悪くも地味なため他に言及するほどのことが思いつかなかったので、他の利点欠点と比べてマスマのまるさを取るか取らないかみたいな話になると思います。

・サンドリヨン

融合以外に強いマギストス魔法罠が欲しい。

利点→メインエクストラ含めて枠に余裕を作りやすい
欠点→サーチ封じに引っかかる、融合メタを1番くらいやすい、受けられるカードがない時に1番耐えられない

聖なる法典は素引きしてもウェンディ+エリアルしかいないとかでない限り問題ないカードであり、エクストラにアルテミスやアルミラセキュアを必要とするわけでもなく、総合的に見て1番枠を捻出しやすいのがサンドリヨン型と言えます。

今サンダードラゴンがまた増え気味なので超雷に引っかかるのは少し辛いです。
障壁魔封じといったメタカードはどんな構築にしていてもきついには変わりないのですが、他の型より融合関連カードを多く入れることになるため刺さり方が尋常じゃないです。
マスマ型で述べたことの逆のようになりますが、融合出来ない時に1番耐えられないのがサンドリヨンです。これがいて融合出来ないということはつまりシャドールモンスターがいないということで、その状態で手札に融合を加えても後々のために繋がりにくいと言えます。

・レスキューキャット

元禁止カードなのでつよい

利点→リンクネフィリムが墓地に行く、γを使いやすい、受け入れの幅が最も広い
欠点→最もメインの枠を食う、Gが辛い、召喚権を潰されると弱い

ライコウを2体出してリンクネフィリムから動きます。
リンクネフィリムが墓地に行くということは非常に大きく、他に何も引いてなくても次ターン以降のリソースが担保されているというのはとても魅力的と言えます。
γ自体の評価は各自で違うのでおいとくとして、召喚権を使うモンスターの中で唯一γと噛み合うので合わせやすいというのは大きいです。効果が噛み合うのは勿論、光なのでγ+猫+魔法罠しかないという手札でもしっかり動けますね。
他の二枚初動はそれ+融合かそれ+シャドールモンスターで動きますが、猫はシャドールモンスターor光属性で動けるのでもっとも受け入れ枚数が多いです。当然素引きライコウともくっつくので無駄がない。

ライコウ3枚必要になるというのは当然枠の負担は大きいです。自由枠がかなり減ることになります。
2枚引くと腐って辛いですし、ヘッジホッグ辺り獣ならもっと使いやすかったのになって気持ちです。
Gを食らっても他のカードなら2ドローくらいでルーク構えて返せますが、猫へのGをモロに食らうと最低2ドローで融合したら3ドロー、めちゃくちゃ辛いです。Gへの耐性もシャドールの魅力ってとこあるので悲しい気持ちになります。
ドグラと同じく召喚権潰しに弱く、魔封じとかを割れるドグラと違って後手ならではみたいなこともないので最も後手弱いカードかもしれません。


あと黒き森のウィッチも書こうとしたのですが、誰も使ってないので詳細は書かなくていいかなとなりました。一応

利点→誘発やパンクラなど色んなところに触れる
欠点→アルテミス必須、シャドールの効果使えなくなるので2枚で動く時のパワーが低い

その他

3枚初動だったり、特殊な働きをするカード達です。

・アレイスター

召喚シャドールというやつです。

利点→1枚で戦線維持出来る、アレイスターと魔法陣がサポートとして強い、融合の枚数をデッキパワー損ねることなくめちゃくちゃに多く出来る
欠点→持久戦に弱い、シャドール融合体出す場合は3枚初動、メタカードの刺さり具合が上がる

シャドールの弱点はとにかく事故ですが、アレイスターはとりあえず1枚で戦線維持出来るので実質事故回避です。
シャドールのサポートカードとしても強力で、魔法陣は相手の無効系をスルーしながらデッキ融合しつつ墓地効果やネフィアプカの着地時効果も干渉されませんし(流石にうららには無力)、アレイスターはパンクラ等高打点からミドラを守ってくれます。
シャドールの事故といえば融合引かずに融合出来ないことですが、召喚要素は融合の枚数を実質9枚増やしながらも事故率は上げてないのが強力です。

一方で召喚獣を入れてメインもエクストラもカツカツなので召喚獣要素もシャドール要素もスタミナが落ちています。
もたつくと一気に厳しくなりますが、召喚獣要素でしか動けない時などは流石に対処されないわけがないため必然的にもたつきます。
召喚魔術でシャドール体を融合する場合は場に出たアレイスターは使えないのでアドバンテージ的には別に得してません。
まあ得しないのは良いとして、構造上の欠陥として召喚獣要素でメインのシャドール枚数が少なくなっているのにも関わらずしっかり手札にシャドール+αを要求しているということでそれなりの無理を感じます。
サンドリヨンと同じく融合メタの辛さはかなり高く、サンドリヨン型よりも更に枚数が多いため更に辛いです。

・妖精伝姫カグヤ

かわいい。私がcs出るようになってからは多分1番使用頻度の高いモンスターで思い入れも深いので1850のシャドールが出てくれるのを待ってます。

利点→シャドールと軸の違う戦いが出来るので対策を透かせる、シラユキを戦略に組み込みやすくなる
欠点→融合出来る手札でないとシャドールと絡めるわけではない

今期のカグヤは結構強いです。バウンス効果の刺さりがいい対面が割と多いこと、シラユキが強い環境であることが理由です。
アレイスターと違ってスタミナを損なう要素があるわけでもなく(むしろシラユキでスタミナ増えてる)、しっかり融合出来た時のパワーは召喚権カードの中でも最も高いと言えるでしょう。

その融合出来た時のというのが問題で、これ自身はシャドールに触ってるわけではないので結局3枚初動です。
罠がないデッキなので流石にカグヤを出してるだけで勝てる試合というのも限られますし(細めの展開系や十二獣相手ならやってけそう)、ちゃんと融合出来ることに自信があるなら…といった感じでしょうか。私は無いので消極的な道を歩みます。
罠を厚くすることでカグヤ罠だけで勝てるようになる道もありますが、構築めちゃむずいです。そもそも罠マシマシがむずいです。私には無理でした。

・魔導書

グリモバテル入れる入れないとかはあると思いますがまとめて

利点→汎用札や足りない札に触りに行きやすくなる
欠点→結局初動に繋がるかは運次第、うららがやばい

動けてない時は融合を探しに行けて、動けてる時もエクレシアとかアプカローネとかはコストにしやすいので広い状況で役割を持ちやすいです。
特にアレイスターやウィッチを採用してたりエクレシアの枚数を増やしてたりすると強く使いやすいカードですが、それらが入ってない型でも発動機会は結構あると思います。

結局のところドローでしかないのでこれでドローして融合探すくらいなら単純に融合の枚数を増した方がって話もあります。
ウェンディではドローできませんし、ムラが大きい印象ですね
融合出来ない手札の時にうららを打たれると無防備なシャドールモンスターが場に残り、実質1:2交換になるのも辛いところ。勝負を決めかねません。

・緊急テレポート

ウェンディがサイキックになった恩恵。エリアルは早く魔法使いに戻ってくれ

利点→シャドールネフィリムが墓地に行く、γと相性がいい、魔封じ障壁誤魔化せる
欠点→Gがキツい、特定のカードとの噛み合いが悪い

上2つは猫と同様です。猫より消費は多いですがその分デッキ内のゴミを必要とせずに動けますし柔軟性が高いです。
魔封じに関してはチェーンして発動することで、障壁に対してはリンクに繋げることで誤魔化しが効くのでメタに対する耐性もあると言えます。

欠点も猫同様、リンクネフィリムを作りに行く時はGというカードが嫌すぎて嫌すぎて辛いです。
他の融合手段がある時はまだマシですが…
緊急テレポートは軸にするタイプのカードではなくてサポートとして入れるタイプのカードですが、エクストラに余裕がないドグラと召喚獣、一緒に使っても強いアクションに繋がらないマスマとは噛み合わないと思います。一応マスマならアナコンダには繋がりますがその行動はお世辞にも強いとは言い難いです。


こんなところですかね。
私は今はマスマが好きです。
ではまた👋


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