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今期使ってる純シャドール

はじめに

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電脳が流行ってからというもの、シャドールにとって苦手な誘発も流行り出して使う理由ないなぁと思ってましたが最近は電脳が減りドライトロンが流行ったおかげでシャドールに追い風が吹いています。
(とはいえこれを書いている時点でドライトロンが減り始めて電脳がまた増えているのですが、まあいたちごっこなので電脳もまた減ってくることでしょう)
結構気に入った構築で、チーム負けてトナメ1落ちとはいえ個人は全勝とそこそこ勝てたので折角だからnoteに残すことにしました。書けるときに書いときたいです。

純シャドールの強み

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最近のシャドールは体感9割召喚シャドールな気がします。
最早csの分布表を見ても召喚獣が入っているにも関わらずわざわざ召喚シャドールと書かずにシャドールと書かれている始末。
召喚シャドールの方が上振れが強いのとメルカバーという一枚初動が存在すること、メタの軸をずらせることから扱いやすく、一時期は召喚シャドールが板(といいながら純を使う)と自分でも言ってましたが、環境の変化により純の強みに価値が上がってきました。
純シャドールの強みを二つ挙げると、まず一つはミドラーシュが立てやすいということです。
ミドラーシュというカードは基本的に信頼度が低いカードという認識ですが、ドライトロンを始めとして今期はミドラで勝てる試合がそこそこ多く、強みとして換算しやすくなったと感じています。
2つ目はシャドールギミックだけで回っている時のキル力です。
召喚シャドールはエクストラの都合上アクセスセレーネを採用出来ないために召喚獣が絡んでいない時はライフを取るのに時間がかかるデッキですが、純だとアクセスネフィリムで簡単に取れます。
これらを総合して、シャドール要素自体が強いと言える環境ならば純の強みをしっかり発揮できると思います。
逆にシャドール要素が動きにくい環境なら召喚獣を入れて上振れを狙うのがいいかなと思います。


今回の構築と採用理由

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純シャドールはアレイスター(1枚初動だが、シャドールの動きをする場合は3枚初動)の枠にマスマやサンドリオンといった2枚初動が入ることによってシャドールの動きをしやすいというわけですが(ゲールドグラは一枚初動だがエクストラを使いすぎるデメリットが辛くて今回は割愛)、単体で動けるカードがほぼ無くどうしても事故率の高いデッキです。
そこで今回は、一枚で動けないのは仕方ないとしても2枚初動組に複数の役割を持たせ、受けられる手札の幅を広くするというコンセプトで組みました。

・マスマティシャン、黒き森のウィッチ
2枚初動です。40シャドールに採用する召喚権カードは3枚前後が多いですが、引きすぎるより引かない方が嫌なので今回は思い切って多めに採用しました。
手札に融合はあるがシャドールはないならシャドールをサーチし、逆にシャドールはあるが融合はないならトリッククラウンやジェスターコンフィでアナコンダを作ってミドラまでいきます。
アナコンダは基本的にあまりやりたくない動きではありますが、融合を持ってない状況で融合にアクセス出来るのは大きいですし、素引きしたルークやインカーネーションが腐らなくなるのが大きいです。
そのため素引き期待でルークを自然に3枚積むことができています。
コンフィやクラウンは見た目めちゃくちゃ弱いですが光なため別に素引きしても腐らないのがいいところです(コンフィは魔法使いなためアルテミスの素材になる)
融合もシャドールもある時はシラユキをサーチしたり落としたりしておくことで、軸の違う妨害を構えることが出来ます。
ちなみにサイドにドゴランを入れればウィッチからサーチ出来ますが、今の環境はドラグーンのような壊獣でしか対処できないが対処すればそのまま勝ちみたいなカードが無く、壊獣で処理したい相手であるVFDやアルデクに対してはウィッチでサーチするという方法は無意味なため、属性を重視してジズキエルにしています。

・シャドールモンスター
半ば固定化してる12枚です。
リザードは初動として1番強いため3。ネフィリムへの泡ケアにもなりますし、この構築にはシラユキが入っているため必要なさそうな時も経由して墓地をひたすら貯めていくことが大事になってきます。
ウェンディでセットしてから相手ターンにインカネーションで表にして妨害として使うことも結構頻繁にやるので、1枚は温存しておきたいです。
純シャドールするならエリアルは絶対2枚入れておきたいカードです。エルドリッチやドラゴンメイドといった墓地除外が必要な対面だと1枚では足りないことが多いですし、インカネーションで表にして展開に使うパターンも多いです。
ヘッジホッグは1枚あれば十分なケースが比較的多く減らしてもいい気がしますが、アナコンダ初動の時に素材にして強いカードであるということを考えるとまあこのままでもいいかなという感じもします。
アナコンダからの動きのことをより重視して考えるのであれば、初動として強いものの1ゲーム中に3枚は使わないことが多いウェンディと枚数入れ替えるのももしかしたらありかもしれません。ウェンディにはアプカローネから入りやすくなるというメリットもありますが。
アナコンダの素材にして強いシャドールということならビーストもありますが、通常召喚出来ないというのが結構重くてやや取り回しが悪いためデッキ枚数を増やしたりしない限りはビーストは1かなと思っています。
ドラゴンは1枚は必須ですが、2枚以上必要なケースがそんなにないので1。罠デッキ相手も伏せを割るよりもウェンディで盤面広げる方が良いケースも多いです。
ドラゴンメイドがもっと増えたらゲニウスも入れたいですが、前より減ってますし今回はやめときました。あるとインカネネフィリムの妨害力が上がるので結構欲しくなりますが、まあ無くてもなんとかなるのでいいかなという認識です。

・月光黒羊
手札から捨てたら融合をサーチします。
個人的にマスマ軸のシャドールを組む時は融合魔法8枚くらいは欲しいと思っているのですが、ミドラやリンクの素材になるので融合と一緒に引いても役割があるのが強いです。また、ウィッチでサーチすることも出来ます。
融合現物と比べてうららや墓穴を喰らう欠点はありますが、墓穴はともかくこれにうららは投げないことがほとんどでしょうしリスクとリターンは見合ってると思います。

・誘発
毎度のことながら枠がないため最低限の採用。
展開系に対しては先取られて誘発当てられなければ当然死にますが、中〜低速デッキ相手なら半端な誘発当てるよりも融合通す方が捲りやすいことが多いと思います。
決まった時のリターンが大きい上に光で腐りにくいニビルを3、ウィッチでサーチすることを考えてGを1入れました。
サイドのヴェーラーもウィッチでサーチすることを前提とした採用です。
安定を目標にしているため、対展開系のメインの後手は半ば諦める形にしました。
どうせ先行取って動かなかったら負けるということを考えるとトータルで見たら勝率損なってないんじゃないかと思います。

・超融合
なんだかんだ強く打てない対面電脳くらいと思うので。
電脳を意識するならスターヴかウェンディゴ入れて何かしら役割を持てるようにしたいですが、エクストラの枠がなさすぎるので無理でした。
一応電脳が下振れてVFD単騎の時はVFD処理に使えます。

・天底
フルルはリンク素材やアタッカーとして素引きしても強いので、すなわち実質ゴミなしということで強いです。
エクレシアは一応妨害になったりキルライン広がったりしますが、フルルとの重ね引きが弱すぎますし天底一枚のためだけに枠を割くほどでもないと感じて抜きました。
パニッシュメントは先攻1ターン目しか強くないのでエクレシアを入れてたとしても個人的には要らないです。
マクシムスは天底か融合以外で先攻1ターン目に出せるシチュエーションがかなり限定的で、アナコンダとの噛み合いも悪いので要りません。

・エクストラ
マスマウィッチ型の場合私の中ではほぼこの15枚で固定ですが、ミドラーシュ3枚目があると楽なんだろうなーと思うことはたまにあります。
思うだけで実際3枚目あれば勝ててたということは今のところないので入れる予定はないです。
ネフィリム3、アプカローネ2は天底を加味してもこの枚数に不満を覚えたことはないので確定。
シェキナーガは出勤率低いですが、抜くとメガトンゲイル出る=詰みになったりするので十二獣がいる限り入れないといけないカードかなと思います。ドラゴンメイドの天球相手とかでも活躍します。
シャドールネフィリムは入れてる人を全く見ませんが、あると妨害踏み越えやすくなったり、リソース管理が楽になったり、お互いに動けてない時ヘッジにうらら食らっても動ける目を用意していたいので出来れば入れておきたいし出しておきたいカードと思います。
クロシープセレーネアクセスは前述通り純シャドールのアイデンティティです。アクセスネフィリムでワンショットしましょう。
セレーネはたまに場に残しておいて相手ターンにアプカローネとかシラユキを釣り上げて妨害に使ったりもします。
マスカレーナユニコーンは枠が無いのとサイクロンへの耐性0なので個人的に好きじゃなくて入れませんでした。ユニコーンは伏せ踏むカードとしてたまに欲しくなります。


各対面との相性、戦い方

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・ドライトロン
とりあえずミドラ1枚で止めることのできる対面は有利寄りと認識しています。
遅いデッキはドライトロンを止めても次に殺しきれなければ豊富な墓地リソースで押し切られるみたいなことが多いですが、シャドールはエリアルで墓地リソースを消せますし、一旦ルークが安着すれば相手が無理矢理DRAやアルデクを出してきても即座に処理できます。
超融合の存在もありますし、電脳と比べるとよほどやりやすい方ですね。
勿論展開系なのでガン有利とまではいきません。

・電脳
ミドラ1枚なら簡単に超えられるということで、やや不利だと思っています。
しかしミドラ+ルーク(かエルシャ)まで構えられれば越えられることはあまりないので、とりあえずそれを目指しましょう。
もっと意識するなら激流葬とかを入れると先後共に勝ちやすくなると思います。

・ドラゴンメイド
ミドラ単体だと全然効かない対面ですが、ルークやシラユキと一緒に使えば強い妨害になります。
とにかくエリアルで墓地を掃除しまくりましょう。上級とお召し替えを飛ばし尽くせば勝ちです。
お片付けとかディノミとかがヤバいですが、先取って回せば概ね勝つため世間で言われてるほど不利とは思いません。やや不利くらいと思います。

・十二獣
ミドラが結構刺さり、ライフカットが遅く、裏守備に触りにくいので有利です。
ただし最近はマクロや応戦が流行っているため気をつけましょう。
先1の応戦は本当にどうしようもないですが後の応戦は割となんとかなるので、マクロのことを加味してもサイチェン後後手を取るのが良いと私は思ってます。
マクロに関しては気を付けようにもどうしようもないと思いますが、マクロを貼られているならホープやメガトンは出ないと思うので(マクロあるときにニビルくらいに行く動きしないと思う)、リバモンでまあまあなんとかなったりすることもあります。
リソースが0にならなければ勝てるので常に最悪を考えて動くが吉です。

・サンダードラゴン
あちらの妨害がこちらにクリティカルでないのに対してこちらの妨害は普通に効くので有利です。
ライフが0にならなければ勝ちって印象です。
この対面も今期は応戦怖いしワンキル怖いしサイチェン後は後手取りたいですね。罠も怖いのでサイチェン後はメインで罠見えてなくても伏せ割り入れるが吉でしょう。

・エルドリッチ
ミドラはあまり強くないですがライフカット早くないのとエリアルが最強なので有利です。
こちらの方がリソース多いので持久戦になれば勝てます。正直相手の永続の機嫌次第みたいなとこあります。

・罠型コードトーカー
相手の罠の質がシャドールに対して効果的なものが多いこと、キル力の高さ、ヒートソウルが炎なことから不利です。
とはいえルークやシラユキはだいぶ効くため先取って盤面固めて並べまくるが吉です。
後手はなんとか影依通せるように頑張りましょう。

おわりに

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シャドールの分布図に(召喚)と書かれる日がまた来ることを願いながらこれからも純を使い続けます。
それではまた。





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