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【シャドウバースエボルヴ】 大阪GP DAY2進出、こたろ式クオンのデッキ解説、反省点


 この記事をご覧いただきありがとうございます。
 普段は愛知の尾張でエボルヴをしています、こたろと申します。拠点からは少し遠いですが、パピー弥冨店の常連さんたちとも仲良くさせてもらっています。よろしくお願いします。
 この記事では私こたろが大阪GPで実際に持ち込み、DAY2進出できたちょっと変わり種のクオンデッキの解説を完全無料、DAY2止まりだったこのデッキの反省点などなどは有料部分で、こたろらしく書いていきます。
どうぞよろしくお願いいたします。

こたろの主な実績
・千葉GP 15位(卵ビショップ)
・絶対なる覇者発売直後のCS優勝
・大阪GP DAY1 7-1突破、DAY2進出(2大会連続GP DAY2出場)

 私こたろは「nalaシャドエボch」のメンバーとしても活動しており、動画出演もしています。さらにこのデッキを回している動画もあります!
 よろしければご覧ください。

入りはこのくらいにして、デッキレシピに行きましょう!


こたろ式クオン デッキレシピ


ネルシャイレルノワスレタ、スペースアイテルノニ

大体はよく見るカードなのですが...ちょこちょこ変なカード入ってますね😃

1枚ずつ解説していきます!


マジックオウル

採用枚数:3
今気づいたけど、めっちゃ雨の中頑張って飛んでるやん、頑張れ!オウル!!!💪

 いきなりこたろ式の色が出ました。
マジックオウルです🦉
この魔法フクロウ、実はやりおるのです…🦉

 大体超越と言えば、ペンギンウィザードのイメージがあると思うのですが、こたろ式ではマジックオウルのみの採用です!
 採用理由は主に

  • 打点を少し稼ぐことができる

  • 2ターン目は除去に回したい

  • マーリンをはじめとする他のカードとのくっつきがよい

  • ペンギンが取られやすくなった

の4点です。
1つずつ説明していきます。

打点を少し稼ぐことができる

 超越デッキは今まで、フレイムデストロイヤー×2とマーリン宣告(デモスト)、またはフレイムデストロイヤー×3でリーサルをとっていることが多く、「フレイムデストロイヤーと、次元の超越のみで相手のライフを削り切る」ことが出来ました。
 しかし、クオンだと、クオン×1とマーリン宣告だと19点しか出ないため、あらかじめ少し打点を出す必要があります。
 そこでマジックオウルの登場です。相手目線、「マジックオウルかあ、倒すと相手にドローさせるしなあ、1/1だし、無視するかあ」となって数ターン生き残って、ちゅんちゅんと相手のライフを削ることができます。そうすることによって、クオン×1マーリン宣告(19点)や、クオン×2(18点)でもリーサルにもっていくことができます。

2ターン目は除去に回したい

 特に卵ビショップ、真紅ナイトメアは2ターン目の動きを無視したら勝負決まってしまう場面が多く、ペンギンでせこせこと墓を肥やしている時間がないと感じることが多かったです。
 後述しますが、アグロ対面先攻2ターン目は特にアグネスタキオンを出したいこともあり、ペンギンではなくオウルの採用です。

マーリンをはじめとする他のカードとのくっつきがよい

カースエンチャンターの登場により、マーリンを先攻5ターン目や、後攻4ターン目に投げる機会が減り、その次のターン以降に投げることが多くなり、マーリンで持ってきたスペルをオウルで捨て、マーリン進化でそのスペルを使うという最強ムーブをかますことができます。
 また、1コストという点から、余ったPPから投げやすいので、マーリン以外のカードともくっつきが良いです。

ペンギンが取られやすくなった

 創世の夜明けや黒銀のバハムート時代では、後攻2ターン目のペンギンウィザード、これほど最強なカードは他になかったと思います。
 しかし今の環境では、ビショップの鋼刃の暗器使い、エルフの森林の撃砕者、ナイトメアのパンクデビル・デモニアなどに1枚で、しかも上からとられてしまい、ペンギンウィザードのいいところである場持ちの良さという長所がなくなります。上からとられるということは、ただでさえペンギンで盤面を放置しているのにもかかわらず、面にフォロワーが残っている状態が続くということです。その状態が続くと、処理に回ることが多くなり、リーサルまでのターンがどんどん伸びてしまい、決め手不足で負けてしまいます。


知恵の光

採用枚数:3
このおじさんフォロワーだったら6コスト7/7ぐらいありそう

 いまだにアプリでも大活躍中な知恵の光さん。本当に言うことない最強スペル。
 枚数制限がなかったらもっと入れたいカードランキング、竜の託宣に次ぐ第2位です。
 解説いらないかな?pp1あって手札にあったら使ってください。以上!!


エンジェルスナイプ 見習い魔女と長い夜

採用枚数:2
いつもプロモ版使ってるけど、この絵もいいなあ、今度これにしよ!
採用枚数:1
実はリリース直後だけウマ娘のアプリやってました。この子めっちゃ強かった!

 これら2枚は、基本はアグロデッキに対する除去札なのですが、中盤や後半でもかゆ~いところに手が届く、とても使い勝手のいいスペルになってます。
 具体的には、1ターン目に出てきた1コストのフォロワーを処理したり、中盤では烈火の魔弾と組み合わせれば、体力5(進化後なら6)までのフォロワーなら処理することができます。もちろんクイックもついているので、相手の突飛な疾走に対して使用することもできます。
 また、このデッキにはアグネスタキオンも採用されているので、場にアグネスタキオンがいると1コスト3点の化け物スペルに変貌を遂げます。

 なぜ、エンジェルスナイプと見習い魔女と長い夜で枚数を分けているかというと主に

・にんじんの採用がなく、アグネスタキオンが出走しないため、この2つの  スペルの性能に差がなくなった
・エンジェルスナイプがあることにより、普通のデッキよりppあまりでクイックを警戒されやすくなる

の2点です。

1つ目はそのままです。出走しているフォロワーがいなければ、エンジェルスナイプと同じ性能であるため、分けようが分けなかろうが、特に問題がありません。

普通のデッキよりppあまりでクイックを警戒されやすくなる

皆さんは、見習い魔女と長い夜とエンジェルスナイプ両方のカードが見えたとき、どう思いますか?
おそらくほとんどの人は、両方入っている=1コスト除去に重きを置いているのかなと考えると思います。
 しかし、最近はエンスナ2見習い1の採用が流行っているため、普通のデッキなら、「あーそういう採用の仕方ね」って思うかもしれません。
 ただ、このデッキにはアグネスタキオンが入っているため、普通に考えたら、見習い魔女と長い夜のほうが優先して採用されるため、「タキオンが入っているのにエンスナ…?」と相手に考えさせることができます。
 こっち目線、ただ使うカードがない時のpp残しや、ブラフに相手がちゃんとビビってくれます。それだけでも十分に意味はあります。

 エボルヴにクイックというギミックがある以上、このように心理戦を有利に進められるため、エンスナ2、見習い1の採用となっています。


アグネスタキオン

採用枚数:3
スペシャルウィークは「未来のカード」、アグネスタキオンは「存在してはいけないカード」
と思っております
採用枚数:3
足好き

 カードパワーは最強ですが、最近の超越では採用が少なくなっているアグネスタキオンです。しかし、こたろ式ではなんと3枚の採用です!
 採用理由は主に

  • 2ターン目に投げて、アグロを止める

  • 序盤から中盤において面に圧をかける

  • 中盤以降、欲しいスペルを回収する

の3点です。
順に解説していきます!

2ターン目に投げて、アグロを止める

 現在環境にいるアグロデッキで、先攻2ターン目のアグネスタキオンが処理できるデッキが存在していないため、ほとんどの確率で、ターンが返ってくると、一緒にピンピンしたタキオンが返ってきます。そうなると、アグロデッキに対してテンポをとりやすくなり、バトルを有利に進められます。

序盤から中盤において面に圧をかける

 アグネスタキオンを出すと、相手はほとんど処理に回ってくれます。これによって、相手のテンポを落としつつ立ち回ることができるため、超越までの時間を稼ぐことができます。スペルは貯まらないですが、スペルは相手が失速するタイミングで貯めればいいので、そんなに気にする必要がないです。

中盤以降、欲しいスペルを回収する

 これは、おそらく皆さんが思っているアグネスタキオンの使い方であると思います!
 マジックオウルや形代などで捨てちゃったスペルや、もう一度使いたいスペルを回収する役割です。
このフォロワーがデッキにいることで、マジックオウルなどでスペルを捨てる際、その時必要のないスペルは問答無用で捨てれるようになるため、事故が少なくなり、戦略の幅も広がります。
 このカードとマーリンがデッキに入っていることにより、1枚採用のスペルが光り輝きます。

 超越ウィッチが流行っている関係上、アグロデッキも流行っています。
 昔、ウマ娘にボコボコにされた忌まわしき記憶を呼び起こしてやりましょう。
 ただ、このカードはミラーの対面に対して、腐り札になることが多いため注意が必要です。


光の道筋

採用枚数:3
これもいつもプロモ使っているけど、この絵もいいなあ太ももエッチイ

 超越デッキから5年は抜けないだろう、光の道筋です!
マジックオウルや形代のラストワードや、ターン終了時の手札超過のタイミングで手札から捨てると、あら不思議!手札が1枚増えてしまう、まさに魔法のようなカードです~
 手札から捨てるタイミングがあればもちろん捨ててください。
おそらく一番難しいのは、「道筋を素打ちするタイミング」だと思います。
 基本的には

  • 本当に使うスペルがない時(序盤は使っちゃダメ)

  • 引きたいカードが明確な時

  • 光の道筋を使えば、次のターン勝負が決まる(次元の超越が打てる)時

の3つです。
コストを払って使うことはほとんどないと思いますが、使うべきタイミングもあります。光の道筋=捨てるだけのカードとは思わないようにしましょう


魔力の蓄積

採用枚数:3
ウィッチは悪い遊び教えてくれそうなお姉さんが多いイメージ

 フォロワーが16枚も入ってて、蓄積?と思った方も多いと思いますが…
スペル2枚ぐらいなら意外とツモれます!
 このカードの役割は基本

  • 墓にスペルを貯める

  • 欲しいスペルをツモってくる

の2つです

墓にスペルを貯める

 皆さんが思う魔力の蓄積はこれだと思います~
手札を減らさずにスペルを2枚貯められ、かつクイックがついているため、除去スペルを警戒させながら相手ターンに打てるという強みもあります。まあ、あまり話すことはないので1つだけ注意点
 このデッキは超越デッキというよりは、除去コントロールに近いので、処理か、蓄積かで迷ったときは基本処理に回ってください!
 また、ナイトメア対面は沈黙の絶傑・ルルナイがいてスペルのコストを
+1してくるので、あまりこのスペルを構えるのをお勧めしません。

欲しいスペルをツモってくる

 後で詳しく話すのですが、このデッキの一番難しいところは、マリガン時のキープ基準です。
 このデッキはクオンや超越などの高コストのカードが多いことから、安易にマリガンして大事故(かなり高確率で起こります)、なんてことが起きるため、ある程度妥協しないといけません。
ナイトメア対面は特に、烈火の魔弾を完全キープ基準に定めているのですが、まあそんなにうまくは引けないです。しかし、魔力の蓄積は、2コストでは破格のデッキ上4枚見ることができるため、ほかのカードより烈火の魔弾に触れる確率が高いです。ここで烈火の魔弾や、光の道筋など、欲しいスペルを持ってこれるという感じです。
 このように、マリガンの基準を下げる役割も持っています。


烈火の魔弾

採用枚数:3
出走は進化じゃありません、これ今でも許してない

前環境からの評価大逆転カードの一枚、烈火の魔弾さんです~
このデッキにも圧倒的3枚採用です!

 2ターン目に相手のコスト2のフォロワーを破壊したり、ウマ娘プリティーダービーの衰退により出走フォロワーが減り、3コスト進化系の体力4のフォロワーが増えたことでこのカード1枚で処理できることや、先述したエンジェルスナイプと組み合わせることにより、体力5(進化後なら6)のフォロワーに対しても使うことができるため、序盤から終盤まで抜け目なく活躍するカードです。
 この烈火の魔弾が、2ターン目を除去に回したいと思わせた犯人です。
 このカード3枚採用の一番の理由は、このカードが相手の盤面に対して最適解になることが多い点にあります。これについて詳しく書きます。

烈火の魔弾が最適解になる場合

代表的なものだと

・3コスト進化(計4コスト)の動きを2コストで返す
・2ターン目の卵ビショップの悪魔のエピタフ(一応、エンスナ×2でも〇)
・先攻3ターン目のナイトメア対面の沈黙の絶傑・ルルナイ

などがあります。
このような状況は、烈火の魔弾でしか返せないので、3枚の採用です

またこのデッキにはアグネスタキオンが採用されているため(n回目)、アグネスタキオンと合わせれば、沈黙の使徒やバイヴカハなどの体力5の進化フォロワーも取れます。


式神の使役

採用枚数:2
この絵見てわかったこと
クラシカルソーサラーは目瞑ったほうがかわいい、あと手めっちゃきれい

弱いところがないカード、式神の使役です~
 形代(ラストワードで1ドロー1ディス)を出しながら墓に陰陽師+スペルが7枚以上なら1ドローもついてくる、烈火の魔弾に引き続き、序盤から終盤まで抜け目のないカードです。序盤は、墓のスペルを貯めながらドローし、手札を整え、中盤は、手札減らさずにデッキを回しつつ、面に圧もかけ、終盤は天后と共に走って、打点を出す役割です。実は、私こたろが最後の最後まで採用枚数を考えに考えたカードです。↑の説明を見ると、なぜ採用枚数が2なのか疑問に思うと思います。理由は主に

  • スペル、陰陽師が7枚溜まるのがあまり早くない

  • クイックがついていないため、自分のターンにしか打てない

  • 単純に入れる枠がない

の3点です。
 軽く説明しますと、式神の使役の3枚目を入れるとなると、魔力の蓄積の3枚目と入れ替えになるため、スペルが溜まるのが遅くなってしまい、追加効果の1ドローを使うまでのターンが長引いてしまいます。式神の使役で稼げるスペルの枚数は、形代のラストワードのディスカードを含め2枚ですが、追加効果がないと手札は減っているため、いつ打っても手札を減らさず、しかも相手ターンに打てる魔力の蓄積の採用を優先しました。
 入れ替える枠が他にあれば、3枚採用するくらいには強いカードではありますが、大人の事情(?)で2枚の採用です~


白霜の風

採用枚数:1
今アツインギィィィィィイだから、ほどほどの白霜の風がほしい(?)

 このカードが初めて出てきたときは、椅子から転げ落ちました。書いてあることが強すぎです。基本的には、ミラーで相手が次元の超越を打って勝負を決めようとしているときに、クオンやフレイムデストロイヤ―に打ってリーサルをずらしたり、エルフのキングエレファント(進化前)、ドラゴンの魔導電磁サイなどの進化していないコスト高めの疾走に対してや、卵ビショップのブリキの兵隊など手札やデッキトップに置かれると嫌なカードにも打ちます。また、ナイトメア対面で、烈火の魔弾は、沈黙の絶傑・ルルナイに使いたいため、2ターン目のパンクデビル・デモニアなどの2コスト体力3のフォロワーに対して使うことも多いです。また、このカードは存在が強いカードなので、2pp残すだけでもかなりの圧になります。これだけ書いておいて、採用枚数1枚の理由は

  • 進化後フォロワーには打てないため、打てるフォロワーが限られている

  • このカードしか解答がない盤面が少ない

  • 存在だけで十分強い

の3点です。
 1番目はそのままです。進化フォロワーに対して打てないので、単純に打つ機会が少ないです。
 先述した烈火の魔弾と比べると、白霜の風しか解答がない時は、終盤を除けば、エルフのフェアリードラゴンのみで、序盤中盤で使う機会がかなり少ないです。
 また、白霜の風を持っていなくても2pp残っていれば、基本的に相手は白霜の風を警戒してくれるため、常に持っている必要がなく、終盤に1枚引ければいいということで1枚の採用となっています。


カースエンチャンター

採用枚数:3
テキスト長いとフレーバーテキストないから寂しい…
採用枚数:3
イケメンすぎんか?この服一生に一回でいいから着てみたい

 絶対なる覇者最強カードの一角、カースエンチャンターです。
 このカードがあるおかげでこのデッキは成り立っているため、このデッキの核といっても過言ではありません。先攻4ターン目に出せば、後攻3ターン目の相手の3コスト進化のフォロワーを処理しながら、形代のラストワードを起動できるぶっ壊れぷり。さらに進化を切ればエンチャンターだけで3面処理ができるという破格性能。文句なしの3枚採用です。
 基本的には書いた通り、相手の面を処理するために使いますが、4コストで2/2が2体出てくるので単純に面の圧としても活躍します。また、カースエンチャンターが場に残っていると、形代を墓場に置くだけでフォロワーに4点与えるので、相手目線処理要求のカードになります。
 また、起動効果の墓場に置く対象が、式神フォロワーなので、クオンから出てきた天后も墓場に置くことができます。これによりリーサルを組める場合もありますので、注意してください。


マーリン

採用枚数:3
原点にして頂点!ウィッチ感満載!あとおっp…おっと誰か来たようだ(?)
採用枚数:3
マーリンのUR待ってます!!!

 ウィッチの原点にして頂点、マーリンです。
最強のファンファーレであるスペルサーチに加え、2コストで進化なのに、墓場の3コストのスペルをタダで使えるという第1弾のカードとは思えないパワー!!!の持ち主。3コストスペルが出るたびに評価が上がっていくカードです。
 今までの超越デッキは、ペンギンウィザードを使用し、スペルチェインを溜める都合上後攻をとるため、マーリンの進化を4ターン目に切ることが出来ましたが、こたろ式は基本的に先攻をとるので、マーリンの進化は5ターン目と少し遅めです。よって、先攻3ターン目に出して、その時に欲しいスペルを持ってくる動きをすることもかなり多いです。

 マーリンは
・好きなスペルを持ってこれる
・墓場からスペルを打てる

ことから、素で打つよりマーリンで打つ方が多いスペルは1枚の採用で事足ります。これにより、限られた枚数の中でも数多くのスペルをデッキの中に採用できます。

マーリンで持ってくるスペルの例

 マーリンを処理で使うだけのターンなど、特別何も持ってきたいスペルがない時は、光の道筋を持ってきてください。
 マジックオウルや形代とくっつきがあるときは、マーリン進化で使いたいスペルを持ってくるのもありです。
 あとは、そのターン中に使いたいスペルを持ってきたり、次のターン、相手が何をするか予想して、それに応じたスペルを持ってくる手もあります。
 1例を挙げると、ナイトメアの大妖狐ギンセツを突破するには、大紅蓮が必須なので、次の相手のターンにギンセツが来そうなら、大紅蓮を持って来ましょう。
 バトル終盤になって、次元の超越が手札にない時は持ってきましょう。体感、2ターン後とかに打つ可能性があるなら持ってきてもいいです。

マーリン進化で墓場から使うスペルの例

 強い動きの例として、マーリンから墓場の魔女の雷撃を打つことによって、2面処理をしているのにも関わらず、手札の枚数は増えるという錬金術をすることが出来たり、8ppの時にマーリン→精神統一→マーリン進化→精神統一で体力6回復することが出来たり、相手のリーサルをずらすこともできます。
 また、マーリン→真実の宣告→マーリン進化→真実の宣告でリーダーに6ダメージを入れ、リーサルにつなげることも可能です。あとは、白霜の風でドローロックするために使ったり、式神の使役で面に圧をかけたりと、その時に応じて最善の選択をしてください。


魔女の雷撃

採用枚数:1
このカードのテキストを初めて見たとき、椅子から転げ落ちました
黒銀のバハムートで椅子から2回転げ落ちました

 マーリンの相方、魔女の雷撃です~
3コストで5点出しながら、自分の場にエボルヴフォロワーがいるなら1ドローのおまけつき、先述したマーリンの進化時効果とともに、このスペルを使用すると、必ず1ドローがついてきます。このスペルが墓場にあるときの安心感ハンパないです。
 ではなぜ、こんなに強い魔女の雷撃が1枚採用なのでしょうか。
 理由は主に

  • 魔力の蓄積で、デッキからスペルに触る機会が増えた

  • マーリン進化後の効果で使う以外はあまり強くない

  • マーリンが処理に回ることが減った

の3点です。
順に解説していきます。

魔力の蓄積で、デッキからスペルに触る機会が増えた

 魔力の蓄積のところでも話しましたが、魔力の蓄積は、2コストで山上4枚見れるので、魔女の雷撃にアクセスする確率が高くなるため、2枚目の採用を見送りました。でもこのカード、マージで強いので枠があったら2枚採用したいのが本音です。

マーリン進化後の効果で使う以外はあまり強くない

テキストの見た目上は、3コストで5点出せて、ワンチャンワンドローできるため強そうに見えますが、クイックがついていないため、相手のターンには使えず、3コストで手札から使うには意外と重かったりします。さらに、このデッキに入っているエボルヴフォロワーは、基本処理要求のカードばかりなので、ターンが返ってくる頃にはほとんど場に残っていません。これにより、1ドローの効果が使えるのは「あ、返ってきた」って時か中盤以降なので、マーリンの進化後効果ありきのカードだと思い、1枚の採用にしました。

マーリンが処理に回ることが減った

 マーリンの進化後効果で打つスペルは基本
・魔女の雷撃
・精神統一
・真実の宣告
・魔力の蓄積
・式神の使役
・白霜の風

となっておりかなり幅が広い上、絶対なる覇者からカースエンチャンターが収録され、カースエンチャンターが処理に回ってくれたことにより、マーリンで魔女の雷撃を使う必要がかなり減り、ほかのスペルの重要性が上がったため、1枚採用としました。


精神統一

採用枚数:1
俺も精神統一したら魔法使えるようになるかな…まずルーラ覚えて交通費削減したい

 3コストスペル2枚目は精神統一です~
 リーダー3回復して1ドロー、超越デッキに必ずほしいといっても過言ではない効果をしているのですが、3コスト…結構重そうに見えますよね。
 まあ、重いくて弱いカードなら元々採用していないので、採用した理由を挙げると

  • 先攻3ターン目強すぎた

  • 相手の盤面がいない(少ない)時、強すぎた

  • リーサル逃れができる

の3点です。
順に解説していきます。

先攻3ターン目強すぎた

 序盤の動きは、盤面処理に回っていることが多いです。盤面処理がうまくいっていると、先攻3ターン目は、相手の盤面がいない時が多いです。そこで精神統一を使うと、盤面処理に使用した手札を潤しつつ、回復までできるため、本当に強いです。先攻3ターン目は盤面無視しても、4ターン目には最強カード、カースエンチャンターが盤面を処理してくれます。
 そのため、先攻3ターン目のこのカードは最強カードと化します。

相手の盤面がいない(少ない)時、強すぎた

 序盤や、卵ビショップの爆発後など、相手の盤面にフォロワーがいない時、または少ない時は強いです。また、ドラゴンのダークドラグーン・フォルテが走ってきた返しに、マーリンの進化後で精神統一を使用すると、フォルテの攻撃力を実質4まで下げられます。
 また、上記の時以外でも、どのデッキにも失速するタイミングはあるので、そのタイミングで使ってくれれば、強く使えると思います。

リーサル逃れができる

クラシカルソーサラーの採用を見送っている関係上、このデッキの回復手段は、精神統一しかないです。そのため精神統一は、貴重なリーサル逃れ手段と言えます。1枚でも採用をしていると、マーリンで持ってきて使って、進化後効果でも使って、アグネスタキオンの進化時効果で回収して使ってなど、このカードを何度も使うことによって、相手のリーサルを遅くし、次元の超越ですべてを捲って勝負を決めることができます。1ターンで相手リーダーを10数点削ることができるこのデッキだからこそ、リーサル逃れは、勝敗を分ける手段になります。

アマツエルフ侮蔑ドラゴンは、特に精神統一を使った回数で勝率が変わってきます。たくさん使って勝ちましょう。


真実の宣告

採用枚数:1
ライオごめん、このカードだけ出張させちゃった(∀`*ゞ)

 デモンストライクの完全上位互換カード、真実の宣告です~
基本【3】の効果を使うことはないので、【1】【2】の効果の説明を中心にしていきます。
 【1】の2枚引く効果は、先攻3ターン目に使ったり、手札が枯れているときの手札補充で使ったり、マーリンの進化効時効果で使ったりと意外と様々なタイミングで使用することができます。あと少し高等テクなのですが、手札に光の道筋があり、真実の宣告を使用すれば手札超過をし、光の道筋を捨てることで、墓場のスペルを溜めることができます。
 【2】の相手リーダーの3点は、9割はリーサルが見えている場面で使います。マーリンとセットで使って6点出すことが多いです。
 しかし、真実の宣告は序盤にきて、ディスカードのスペルが他にない時、真っ先に捨てるスペルにも関わらず、一回捨てちゃったらマーリンを経由しても3点しか出ないため、リーサルを組むときは、墓場にこのカードがあるかないかをしっかり確認したうえで、リーサルを組んでください。


ウルズ

採用枚数:1
ウルズって運命の女神らしい、確かにこのカードで勝敗を分けちゃうときもある…
採用枚数:1
OPI!OPI!

このデッキの超絶尖りカードのウルズです
前環境で多く見たこともあり、テキストの確認は1度もされなかったんですけど、これを出された相手の反応はそろって、「ウルズ入ってるんだあ」でした。強いも弱いも言われず「ウルズ入ってるんだあ」だけでした。
 まあ何となく採用の理由もわかると思いますが、一応採用理由は

  • 童話カウンターの溜まったブリキの兵隊を消滅させる

 はい、これだけです。ほかの理由を期待してくれた方、すみません。
 解説していきます。

童話カウンターの溜まったブリキの兵隊を消滅させる

 本当にこれだけのために採用をしました。
なぜそこまでしてウルズ採用をしたのか。卵に親でも殺されたのか…卵ばっか見ててもしゃーないだろ!って思う人もいるかもしれません。
 このデッキは元々除去コントロールのデッキだと言いました。なので、卵ビショップに対しての最初の猛攻(エピタフやフィーナ、マイニュなど)は基本的に止めることができます。ただ、このデッキは、相手の序盤がどれだけグダっていても、不思議の探究者アリスの進化時効果でブリキの兵隊をEXエリアに置かれ、童話カウンターを溜められるだけで勝負が決まってしまいます。その負け方を防ぐために、ウルズの採用をしました。正直、超越のデッキを見て、ウルズを警戒する人はほぼいないので、卵ビショップ側は、童話カウンターを溜め続けます。ある程度溜まったら、「ブリキさん!さようなら!」をしましょう。

卵ビショップ以外には無力?

 では、卵ビショップ対面の時以外にはウルズは無力でしょうか。実はそうでもなくて、役割としては4枚目のエンチャンターです。スタッツの大きいフォロワーだったり、ラストワードが強力なフォロワーに対してとても強力で、スペルこそ溜まらないものの、5コストで確定除去をしてくれるので、めちゃめちゃ腐るわけではないです。まあ、本当にウルズが手札で腐っていたら、形代のラストワードで捨てることもできるので、そこらへんは柔軟に対処しましょう。


大紅蓮

採用枚数:2
これ出たとき何回もテキスト確認した、夢かと思った

 コスト高すぎだろスペル1枚目は、大紅蓮です~
 相手のフォロワーすべてに6点、リーダーに3点という絶対的なパワーを持つこのスペルですが、スペルチェイン10では5コストで使うことができる壊れっぷり。しかし、最近の超越には採用を見送られがち、または1枚採用のこの大紅蓮はこたろ式では、2枚の採用です。
超越も、クオンもあるのにそんなコスト大きいカードそんなに入れられないよ! 1試合に2回も投げねえよ!!!って思った方ちょっと待ってください。2枚の理由もしっかりあります。
理由は主に

  • このスペルを使わないと勝てない対面がある

  • 序盤に手札に来ても捨てることができる

  • 見えている大紅蓮が弱い

の3点です。
順に解説していきます。

このスペルを使わないと勝てない対面がある

 ナイトメアの大妖狐・ギンセツに対しては、このスペルがないと基本突破は不可能です。なぜなら、このデッキは一ツ尾狐の突破をしつつ、ギンセツを処理することがほとんどできないからです。なので、ギンセツの盤面を処理できないと、そのまま盤面を押され、不利な状態が続いてしまいます。
 しかし、この大紅蓮があれば、烈火の魔弾と組み合わせることにより、ギンセツを含む場に出た一ツ尾狐をすべて処理することができます。また、ギンセツは、アクトしているフォロワーしか盤面処理ができないので、次のターンギンセツが出てきそうな先攻6ターン目や、後攻6ターン目に場に出ているフォロワーはあえて攻撃しないで、スタンド状態のまま残しておきながら、烈火の魔弾+大紅蓮で盤面を一掃し、一斉攻撃をしかけ、ライフを詰めるプランもあります。また、アマツエルフアグロロイヤルの横展開にも、これ1枚で解決できたりと、あらゆる対面で使用することができます。

序盤に手札に来ても捨てることができる

 前述したように大紅蓮がないと勝てない対面があるのにもかかわらず、このカードは序盤に手札に来ると邪魔でしょうがないです。めっちゃうまくいって、最短5ターン、基本は7ターン目ぐらいに使います。しかし、手札が限られており、かつフォロワーの多いこのデッキは、序盤から7ターン目までこのカードを抱えながら、相手の猛攻防ぐことは到底不可能に近いです。
 よって、このカードを複数枚採用することにより、序盤に手札に来ても涼しい顔して捨てることができるので、2枚の採用をしました。

見えている大紅蓮が弱い

 デッキの中に1枚しか入っていないと、引いてくることもあると思いますが、基本はマーリンのスペルサーチか、魔力の蓄積でツモってくることになります。しかし、この行為は相手に「大紅蓮もってるよ~ん」と伝えているため、相手は大紅蓮が手札にある前提のプレイをしてきます。そのため、相手が、大紅蓮を使わせるプレイングだったり、それを避けてきたりなどをして、大紅蓮の強さが半減してしまいます。大紅蓮の一番強い使い方は、相手が大紅蓮のケアを切ってきたときです。特に、1枚目が見えているとき(墓場にあるか使用した後)に、不意をつけて最強です。そこに打ち込むから、大紅蓮が最強なのです。そのため、1枚ではなく2枚の採用になりました。


次元の超越

採用枚数:3
「さあ、飛ぶわよ!」

 このデッキの最強のフィニッシャー、次元の超越です~
 このカードを使えば、追加ターンをもらえます。…本当に初弾のカードなのでしょうか、ただし、元のコストが12で効果なしには使えず、使うにも墓場のスペルを10枚消滅しないといけないので、ほとんどの場合は、リーサルが見えている場面で使用します。しかし、次のターンが来ると自分が負けてしまう場面などは、全然使ってください。別にこのカードをリーサル以外に使ったからと言って、負けるわけではありません。負けるぐらいなら飛びましょう!

 終盤に、しかもリーサル手段にしか使わないカード3枚入っています。さらに、このデッキではなかなか墓場にスぺルが20枚以上溜まることはないため、ほとんどの確率で1試合に1枚しか使わないです。ではなぜ、3枚入っているのでしょうか。
 それは、先ほど大紅蓮の説明でもあった通り、序盤に来た時に涼しい顔をして捨てれるからです。しかし、大紅蓮のように、次元の超越を使わないで勝てる対面がないため、1試合に必ず1回使うタイミングがあることから、3枚の採用となっています。
 また、このデッキにはアグネスタキオンが採用されているので(何回目?)墓場から次元の超越を回収することができるため、2枚までは捨てることができます。3枚目も一応捨てることは可能ですが、手札やリーサルまでのターンと相談をしてから捨てる決意をしてください。基本は捨てない方がいいです。


陰陽の開祖・クオン

採用枚数:3
皆さん、GPの景品の別イラストクオン見ました?自分は気合で取りに行きたいです…

 長々とすみません。ここまで見てくださりありがとうございます。これでカード紹介は最後です!
 最後はこのデッキの顔である、陰陽の開祖・クオンです~
超越ウィッチというデッキを環境デッキに押し上げた張本人です。

 まず従来の超越ウィッチと比べてみましょう。
 今までの超越ウィッチのフィニッシャーは、フレイムデストロイヤー次元の超越です。しかし、この従来のデッキは、次元の超越を使うのにどうあがいても7pp必要で、勝負を決めるのに最低で7ターン必要な上、フレイムデストロイヤーはクイックで返り討ちになりやすくフレイムデストロイヤーが0コストになるのはSC15、次元の超越を使うのに必要なスペルの枚数は10枚と、スペルの枚数にラグがありました。
 しかしクオンでは、陰陽師カードとスペルを合わせて15枚あれば0コストで使える点、13枚など中途半端な枚数でも、その分軽減してくれる点で、ものすごく使い勝手が良くなりました。また、一緒に出てくる天后に疾走を与えることができる点から、次元の超越を使わないターンに出しても、相手のリーダーに最低4点与えることができます。これをすることにより、相手はクオンと天后を処理しないと、次のターン次元の超越を使われると負けてしまうことから、クイックを構えづらくなり、リーサルを組みやすくなります。
 それに加え、クオン1枚+次元の超越で13点まで出すことができるため、クオンを複数枚保持する必要がなくなったことから、手札の事故や、終盤の盤面処理能力の低下などの問題がかなり減りました。

では、リーサルの組み方について書きます。

クオン1 超越1→13  クオン2 超越1→18      クオン3 超越1 →23
クオン1 超越2→22  クオン2 超越2→32      クオン3     超越2→42

上記の計算に
超越1の場合、形代1→+4   アグネスタキオン1→+3(進化込み)
マーリン1 →+4(進化込み)
をプラスします。

 さらに、真実の宣告、大紅蓮は+3マーリン宣告は+6
などなど、リーサルの組み方は無限大です。たくさん使って慣れましょう。

不採用カード解説

クラシカルソーサラー

 このカードを採用しているときもありました。超越ウィッチには貴重な、回復と守護を立てつつ、面の圧にもなるカードです。
 しかし、今回は不採用にしました。理由としては

  • 序盤は腐り札になる

  • 中盤の回復+守護より、序盤の盤面処理を優先した

  • フォロワーが増えすぎるのを防ぐため

の3点です。

 クラシカルソーサラーは、パワーこそ高いカードではあるのですが、中盤以降にしか使うことが出来ず序盤は腐り札になりがちです。また、中盤に出しても、クラシカルソーサラー自身は盤面に触れることができなく盤面処理のカードとのくっつきが悪いことから不採用としました。
 中盤以降の回復や守護の代わりに、アグネスタキオンを採用し、序盤のアグロを止めることを優先したという感じです。


鬼呼びの導師

 鬼呼びの導師自体は、とても強力なカードではありますが、鬼呼びの導師を入れたデッキと、やりたいことや、勝ち方が違うので今回は不採用としました。


コールチェイン

 このデッキ自体フォロワーが多く、コールチェインを使用すれば基本的にフォロワーを回収できるので、強くは使えます。
 しかし、コールチェインを使用すると、自然と手札にフォロワーが増えます。なので、このカードは手札が少ない序盤で切ることが難しいので、腐りがちであること、ほかの超越デッキと比べて、リーサルターンが後ろによっていることにより、クオンを引ける確率が高いことを加味して、不採用としました。

デッキの回し方解説

概要

 基本は、除去コントロールをしながら、超越でOTKを狙うデッキなのですが、クオン1枚だと13点、マーリン宣告を合わせても19点しか出ないことから、あらかじめ相手のライフを少し減らす必要があります。このデッキには、マジックオウルや、大紅蓮のようなお手軽に相手のリーダーにダメージを与えるカードが採用されているため、それらをうまく使って、クオン圏内やクオン+マーリン宣告圏内に入れてください。
 また、リーサルの取り方や、計算をすることが多いので、そこらへんは1人回しなどで慣れてください。

マリガン基準

 こたろ式を回すにあたって最難関である、マリガン基準です。
 頭に入れてほしいことが1つあります。それは、このデッキは事故りにくいデッキにしてはいるのですが、次元の超越、大紅蓮、陰陽の開祖・クオンといった、超高コストカードが合計8枚入っている関係上、アグレッシブなマリガンをしすぎると、この8枚が固まって大事故になりかねません。
 そのため、ほかのデッキよりキープの基準を下げる必要があります。

まあ、何が言いたいかというと

・戦える手札ならキープ
・ハードなマリガンはしない

を意識してください。
 マリガンの基準ですが、どのクラスも、マジックオウル、光の道筋がセットであったら、基本キープで大丈夫です。それを踏まえて、見ていただけると幸いです。
では、クラスごとの解説に行きます。

エルフ (五分)

妖精エルフを想定 先攻をとってください。
先攻 
S(1枚でもあったらキープ)
アグネスタキオン

A(複数あったらキープ)
式神の使役 光の道筋 烈火の魔弾 白霜の風 精神統一 マジックオウル 魔力の蓄積 魔女の雷撃

後攻
S
アグネスタキオン

A
式神の使役 光の道筋 烈火の魔弾 白霜の風 精神統一 マジックオウル 魔力の蓄積 カースエンチャンター マーリン

 エルフ対面は、2ターン目に出てくるフェアリードラゴンの対処法が、白霜の風か、魔女の雷撃(先攻をとった時のみ)しかなく、なかなかとるのが難しい上に、最短のスピネのコンボが大紅蓮が使える前から使われることもあり、最速の動きをされるとなかなか勝つのは難しいです。しかし、スピネ→スクナの動きはもうどうしようもないですが、スピネ→リノセウスなら、pp1を残すことによって、対処できます。
 また、アグネスタキオンが場にいる状態なら、何でもスペルを使うだけでリノセウスを処理することができます。
 五分の理由ですが、どうしようもないほど上振れに対して成す術はないのですが、エルフには、フェアリーを集めるターンやバフするターンで、相手の動きが止まることがあります。その隙にスペルを溜めることができるので、ほかのデッキより早くリーサルを決めることができます。
 相手の疾走に関しても、スクナ以外には基本解答があり、面で圧をかけられても、カースエンチャンターや、大紅蓮で盤面処理をすることが可能であり、精神統一でリーサルを逃れたりすれば戦えるので、有利でも不利でもないです。

ロイヤル(五分)

アグロロイヤルを想定 先攻を取ってください
先攻
S
アグネスタキオン
A
エンジェルスナイプ 烈火の魔弾 光の道筋 マジックオウル 魔力の蓄積
式神の使役 精神統一

後攻
S
アグネスタキオン、カースエンチャンター
A
エンジェルスナイプ 烈火の魔弾 光の道筋 マジックオウル 魔力の蓄積

 ロイヤルを見たら、まずはアグロロイヤルを想定してください。
先攻後攻構わず、処理札を引きに行ってください。特に2ターン目にアグネスタキオンを出すことが出来たら、序盤の猛攻を抑えられ、面で圧をかけ、超越して勝ちます。基本面を処理し続ければ、簡単にララミアで顔を詰められることはないので、とりあえず面を取って、そこから少しずつスペルを溜めていきましょう。
 もちろん、処理できなければ負けますし、できたら勝ちます。なので有利不利なしです。

ウィッチ(微有利)(最速型を除く)

陰陽師型超越を想定、最速型はどうあがいても勝てないので切ってください。ハインラインきつすぎ
 先攻 後攻両方
 S
魔力の蓄積 マジックオウル 光の道筋
 A
知恵の光 式神の使役 精神統一

 ミラーは珍しくハードマリガンを強いられます。ミラーは上振れた方が勝てるので…

 ウィッチ対面は、いかに早くクオンを出すかの勝負になるため、とりあえず、墓場のスペルを肥やすカードをマリガン基準にします。
 陰陽師型の場合は、基本こちらの方がはやくクオンを着地できます。
 ミラーはあんま喋ることないんで次に行きます。

ドラゴン(微有利)

侮蔑ドラゴンを想定 先攻を取ります。
先攻
S
魔力の蓄積 式神の使役
A
光の道筋 マジックオウル 精神統一 烈火の魔弾 魔女の雷撃

後攻
S
魔力の蓄積 式神の使役
A
光の道筋 マジックオウル 精神統一 烈火の魔弾 マーリン カースエンチャンター

 ドラゴンは侮蔑ドラを想定します。侮蔑は、出る打点が限られているデッキのため、精神統一を使った回数によって勝率が変わってきます。よって、精神統一はキープの優先度の高いカードです。
 また、後攻ならば侮蔑の使徒を処理できるため、カースエンチャンターや、マーリンもキープ基準になります。(託宣打たれたら知らん!!)
 ドラゴンは、序盤とフォルテに走られたときに隙が生まれるので、そのタイミングで墓場のスペルを肥やしたり、回復してリーサルを遠ざけたりするのが良いです。侮蔑ドラゴンにはブレイジングブレスの採用が少ないため、フォルテpp余らせがあまり怖くないので、少し戦いやすいです。しかし、精神統一を引けなかったり、めっちゃフォルテに走られたりすると負けます。これはしゃーないで割り切ってください。

ナイトメア(真紅微不利、ギンセツ有利)

 ギンセツは有利のため、真紅を想定します。先攻を取ります。
先攻
S
アグネスタキオン 烈火の魔弾
A
魔力の蓄積 カースエンチャンター 式神の使役 エンジェルスナイプ 
マジックオウル 光の道筋 精神統一

後攻 
S
アグネスタキオン 烈火の魔弾
A
魔力の蓄積 カースエンチャンター 式神の使役 エンジェルスナイプ 
マジックオウル 光の道筋 マーリン 魔女の雷撃

 ナイトメアはアグロとコントロールどちらも環境に存在するとても厄介なクラスです。しかし、このデッキは基本ギンセツには勝てるので、真紅を想定したマリガンをしてください。あと死ぬ気で先行取ってください、じゃないと真紅に勝てないです。
アグネスタキオンアグロ止め烈火の魔弾は、沈黙の絶傑・ルルナイの解答(先後どちらも)になるので、キープ基準になります。
 真紅は相手が失速するまで処理に回りますが、アグネスタキオンがいるとかなり処理しやすくなります。それで相手が失速するまで待って、超越して勝ちましょう。
 ヴァーナレクがいる関係上、相手の体力を7に近づけたくないので、超越で勝負を決めてください。

ビショップ(卵五分、マーウィン有利)

 卵想定します。先攻を取ります。
先攻
S
烈火の魔弾 アグネスタキオン
A
カースエンチャンター エンジェルスナイプ 魔力の蓄積 マジックオウル
光の道筋 式神の使役 精神統一 ウルズ

後攻
S
烈火の魔弾 アグネスタキオン
A
カースエンチャンター エンジェルスナイプ 魔力の蓄積 マジックオウル
光の道筋 式神の使役  ウルズ マーリン

 卵、マーウィン、ともに先攻を取ります。
 マーウィンは基本有利ですが、先4マーウィン進化だけきついです。これをされなければ、基本勝てるので卵対面を詳しく書きます。 
ぶんぶん卵だけはどうしようもないです。ぶんぶんされなければ、面を処理しつつ、ブリキの兵隊をウルズで消滅をさせ、基本勝ちます。 
 卵を爆発するとき、大きな隙が生まれるので、ここでスペルを溜めたり、体力を回復したりして、場を整えます。そして、超越して勝つというプランです。

ウマ娘(超有利)


先攻を取ります

先攻
S
魔力の蓄積 カースエンチャンター
A
マジックオウル 光の道筋 精神統一 白霜の風 アグネスタキオン 
魔女の雷撃

後攻
S
魔力の蓄積 カースエンチャンター エンジェルスナイプ
A
マジックオウル 光の道筋  白霜の風 アグネスタキオン 
魔女の雷撃 マーリン

ウマ娘は基本勝てます。先攻を取られ、ダスカウオッカを決められても、クイックの烈火の魔弾を絡めれば、カースエンチャンターで両方処理できます。また、7センチを使われる前に超越を使って勝負を決めることができるため、速度もそんなに気にしなくていいです。普通に面処理しながら、スペル溜めて、超越すれば勝てます。

以上でデッキ紹介を終わります。
 この記事を見ただけでは、このデッキを使うのはかなり難しいと思います。なので、まずは一人回しをしてリーサルの組み方を理解してほしいです。そこから、各クラスの対面の戦い方を意識しながら回してみると良いと思います。

 ここからは、このデッキをGPに持っていった理由や、このデッキにたどり着いた経緯、今環境の感想などなどを有料記事で語っていきたいと思います。
 そんなに大したことは書けないと思いますので、投げ銭感覚で見ていただけたら幸いです。


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