ニンジャ・ハシリ 基本ルールブック

なぜかニンジャの競馬話になり、ルールができてしまったのだ!

このルールはニンジャのレースゲームの基本となるよう、シンプルに設計されている。
採用するNMは自由にルールを改変し、また追加しても良い。
必須ではないが、このルールを用いたセッションをnoteなどで拡張ルールやリプレイを公開する際、この記事のURLを張るなどのリンク行為をしてくれるととっても喜ぶ。

基本ルール

マップと参加人数

参加人数:2人~(マップの初期位置を揃える関係で、6人くらいが上限か)

能力値

ニンジャは上記のようなマップを用い、レースを行う。必要なデータは
・【脚力】(【カラテ】か【ワザマエ】の高い方を2で割り、切り上げ)
・【体力】(=【カラテ】)
・【ニューロン】(=イニシアチブ)
である。

ニンジャを新規作成するときは公式ルールに則るか、またはNMの指定に従うこと。

走行ルール

スタート位置についたら、ニンジャはイニシアチブ順に以下の行動を行う。
1:望むなら『連続側転』の使用を宣言し、判定を行ってよい。難易度は【ワザマエ】NORMAL。失敗した場合は一切移動できないが、成功するとその手番のみ【脚力】値を2倍として扱う。
2:【脚力】値と同じだけのダイス
を振る。
難易度はEASY(出目3以上)~HARD(出目5以上)とし、成功数だけ「縦、横、斜め45度」の一直線にコマを進める。
※難易度の選択はNMが行う。コースの荒れ具合をイメージすると良いだろう。難易度が低いほど早く進むが、壁激突のリスクが高まる。他方、難易度が高い場合そもそも進めない可能性がある。

この時、逆走(進むべき方向と真逆、またはその方向斜め45度に進む)は禁止とし、また必ず成功数と同じだけコマを進めなければならない。
ただし、以下の状況となった時にはその場で停止して良い。その際に特定の処理を行う。

1.一直線に進んだ先に敵ニンジャがいた場合
…そのニンジャの手前マスで停止する。これは敵ニンジャに激突した扱いとなり、激突されたニンジャは2ダメージを受ける。激突したニンジャはダメージを受けない。

2.一直線に進んだ先が壁であった場合
…壁に激突し、その手前で停止する。激突したニンジャが3ダメージを受ける。

これにより【体力】が0になったニンジャはレースから脱落する。コマはその場にとどまり、障害物として扱われる。
(なお、爆発四散扱いとするかはNMの判断とする。爆発四散の場合はコマを取り除く方が自然だろう)

ゴールライン(上記マップではオレンジ)の直上に止まるか、通過することでゴールとする。
最も早くゴールしたニンジャが優勝。必要ならば2着、3着などの順位付けをしても良い。

なお、最後の1人となったとしても、レースは続行する。ゴールできなければ優勝にはならない。
全滅した場合は無効試合となる。

アレンジ案

・より複雑なコーナリングを求めるコース
…上記マップはシンプルに速いニンジャほど強いだろう。しかしコーナリングなどを計算したコース設計にすると、速すぎると壁に激突し、脱落してしまう。
コース設計がそのセッションの性格を決めると言っても過言ではない。
・耐久レース
…ゴールを設定せず、最後の一人になるまで走り続けるデス・レース。
この場合は最後の一人になった瞬間に試合終了となる。
・直接攻撃を許可する
…よりニンジャらしく、カラテやジツで直接攻撃するルールを策定しても良い。ただし、「【脚力】ダイスで判定後、一直線に進む」ことは外さない方が良いだろう。(外したらそれはもはやイクサであり、このルールを使う理由がほとんどなくなる)
・ギャンブル
…胴元を設定し、参加しないプレイヤーにもPCを作成してもらった上で【万札】を賭け合うのも面白いだろう。

※ルール改訂
2019/4/5 連続側転ルールの追加、脚力ダイス判定の難易度に幅を持たせる。
2019/4/5 策定。

ニンジャスレイヤーTRPGを盛り上げるために、もしよろしければドネートを…!聖戦の継続の為に…!