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コトダマ空間電脳戦 -ニンジャスレイヤーRPGプラグイン-

両者は同時に攻撃体勢を取る!ストーカーが機先を制し空間定義を書き換える!二人の間にサイバー卓球台が、ストーカーの左手に薄緑の光点集合からなる小さなPONG立方体が出現!「PING!イヤーッ!」ストーカーが右手のラケットを振り抜く!ZOOOOOM!超音速で立方体が射出される!

ナムアミダブツ!恐るべき高速PING攻撃!ハッカー同士がしばしば電脳戦で用いるPONG決闘法が、IRCコトダマ空間内に現出したのだ!その発光するPONG立方体を弾き返せなければ、ナンシーは致命的な電子ダメージを受けてしまうだろう!最悪の場合01還元され、存在自体が消滅する!

ナンシーは高速タイピングで定義を書き換え、時間をスローモーションにし「PONG!」辛うじてこれを打ち返す!ラケットを握る右腕が痺れる!ZOOOOM!打ち返されたPONG立方体はまたも超音速でストーカーに迫る!「PING!イヤーッ!」「PONG!」激しい死のラリーが始まった!

ニンジャスレイヤー「キョート・ヘル・オン・アース」序「エンタングルメント」より

このルールは、コトダマ空間認識者同士の決闘を模倣するための非公式拡張ルールである。
内容に関しては筆者の許可なく自由に改変して良い。
このルールを使ったリプレイや更なる拡張ルールをネット上に公開する際は、必須ではないが本記事のURLをリンクとしていただけると幸いである。

はじめに

本ルールを使用する際に気を付けてほしいことがある。
これはあくまで「ニンジャスレイヤーRPG」内での「現実(物理肉体)」から離れたところで発生する戦闘を、より高い解像度で提供するためのルールである。
このため想定される利用法として、このルールで全ての決着がつくことは少なく、むしろ現実のミッション中に、困難を突破する方法としてコトダマ空間を利用し、その際に本ルールが提供される、といったことが多いだろう。
解像度が高まる分、セッションの時間が高まったり、本ルールで行動できないPLが出るなどの副作用も十分に考えられる(コトダマ空間を認識できないものはイクサにほとんど参加できないだろう)。
それら副作用を考慮した上で、コトダマ空間での戦闘を描写すべきかどうか判断し、運用してほしい。

コトダマ空間での戦闘が発生する前提

コトダマ空間で戦闘が発生するには、以下の条件を満たしている必要がある。なお、条件内に出てくる「コトダマ空間認識レベル」については後述する。

・味方PCがLANケーブルを使った行動(LAN直結攻撃、UNIX機器などのハッキング行為)を行っていること。
・そのPCの「コトダマ空間認識レベル」が2以上であること。
・敵(NPC)に「コトダマ空間認識レベル」が2以上ある者がいること。

これらを満たし、かつNMが実施すると判断した時点で、コトダマ空間での戦闘が発生する。
これらの戦闘は極めて高速で、ニューロンの速度で行われるため、NMが特に定義しない限りにおいては、戦闘中の現実時間経過は0になるものとする。
また、上記の条件だけを満たした場合は、戦闘に参加するのはその条件を満たしたPCだけとなる。

コトダマ空間戦闘に参戦する方法

上記の戦闘は原則として1対1で行われるが、そのマップや部屋の中に、上記戦闘で使用されているLANポート以外のポート(UNIXやモーターヤブなど)存在する数だけ、味方PCは戦闘に参加することができる。
ただし、参加する際には「コトダマ空間認識レベル」によって行動の制限が存在する。

コトダマ空間での能力値の取り扱い

コトダマ空間戦闘時は現実世界の能力値についての参照方法が異なる。コトダマ空間での戦闘になった時点で、現在のキャラクターの能力をコピーして保管した上で、以下の通り読み替えること。
これらの能力の増減は現実世界に即座に影響を及ぼさないため、現実世界の能力と別に管理・運用することが重要だ。
以下は「現実世界の能力値→コトダマ空間戦闘時の能力値」として表記している。
なお、これらは開始時点の現在値となるが、最大値は存在しない(無限)。
また、現実世界で参照する値は全ての総和(素能力にサイバネ・スキルなどのダイス増加を組み合わせたもの)である。
また、これら以外の現実の能力(ジツ、スキルなど)は全て使用できない。

◆計算式◆
現在の【体力】【論理精神力】
現在の【精神力】【論理体力】
【ハッキング】ダイス→【論理攻撃】ダイスおよび【論理回避】ダイス
【ニューロン】/2(端数切り上げ)→【論理脚力】
【ニューロン】【論理イニシアチブ】
【連続攻撃】または【連射】の高い方→【論理連続攻撃】

なお、上記は「コトダマ空間認識レベル」により、開始時点の現在値に補正がかかる。

コトダマ空間戦闘の勝敗

コトダマ空間戦闘中に【論理体力】が0以下、または【論理精神力】マイナスになると、そのキャラクターはコトダマ空間戦闘から脱落する。
脱落する際、「コトダマ空間認識レベル」に応じたペナルティを受ける。

また、いずれかの陣営に「コトダマ空間認識レベル」が2以上のキャラクターが1人もいなくなった場合、その陣営が敗北し、敗北した陣営に参加していたキャラクター全員が脱落時ペナルティを受ける。

コトダマ空間認識レベル

いかにニンジャといえども、コトダマ空間を認識し、それを改変できるものはごく少数である。
これを表すため、本ルール利用時は各PC、およびNPCに「コトダマ空間認識レベル」を設定する必要がある。
コトダマ空間認識レベルはレベル0~レベル4までが存在し、条件を満たすことでレベルアップさせることができる。
コトダマ空間戦闘が発生するにはレベル2が必須となるため、本ルールを入れた直後のキャラクターではなかなか戦闘は発生しないだろう。その際はNMとPLが協議した上で、任意のレベルを設定しても良い。(ただし、その際もレベル2までの制限を設けた方が良いだろう。それ以上は非常に強力だからだ)
次の項目から、それぞれのレベルにおける「条件」「可能な行動」「戦闘開始時の能力の制限」「脱落時」について記載している。

・条件……そのレベルに到達するための条件
・可能な行動……コトダマ空間戦闘で可能な行動(コマンド)
・戦闘開始時の能力の制限……
  先述の能力計算時に適用する、そのレベルにおける補正。
  なお、ここに書かれていない能力は先述の計算式をそのまま使用する。
・脱落時……戦闘中に【論理体力】などが0以下になったり、戦闘に敗北した際にそのキャラに発生するペナルティ。

レベル0

レベル0はおおよそ普通の一般人やニンジャだ。生体LAN端子にも縁もなく、普通にUNIXやIRC端末を使いこなす者である。
コトダマ空間での戦闘にはほとんど参加できないが、同時に敗北時にも現実へダメージがほとんどフィードバックされない。

・条件……生体LAN端子を装着していないこと。
・可能な行動……「KICK」コマンドを発動する。(コマンドについては後述)
・戦闘開始時の能力の制限……
  ・【論理体力】及び【論理精神力】が1となる。
  ・【論理脚力】は0となる。
  ・【論理回避】ダイスは0となる。
  ・【論理連続攻撃】は1となる。
・脱落時……ファイアウォールやUNIXの爆発に巻き込まれ、現実肉体の【体力】に1ダメージを受ける。

レベル1

レベル1は生体LAN端子を埋め込み、論理タイピングなどの行動ができるようになった者だ。とはいえ、コトダマ空間を認識したわけではない。
レベル0よりは多少攻撃できるし、論理体力や論理精神力も高いが、それでも自由度は制限される。また、フィードバックのダメージも多少大きくなる。

・条件……生体LAN端子を装備すると自動的にレベル1となる。(+以上も同様)
・可能な行動……「KICK」
・戦闘開始時の能力の制限……
  ・【論理体力】【論理精神力】は先述の計算式の半分となる。
  ・【論理脚力】は0となる。
  ・【論理回避】は0となる。
  ・【論理連続攻撃】は先述の計算式と同じ。
・脱落時……脱落時に【論理体力】がマイナスになった場合、そのマイナス分を現実の【精神力】から減少する。この時【精神力】がマイナスになった場合はニューロンを焼き切られて死亡したものとみなす。

レベル2

レベル2に到達した者は、コトダマ空間を認識し、自らの論理肉体を自由に操れるようになったことを表す。
コトダマ空間戦闘でのメインとなり、いわゆる「戦闘中の陣営のリーダー」となる存在だ。

・条件……レベル1の状態で、生体LAN端子を用いた行動を行う。
    その行動が成功したとき、その直後に2d6を振る。
    これが12であった時、レベル2へと昇格する。
・可能な行動……「KICK」「移動」「回避」「フィールド改変(レベル2)」
・戦闘開始時の能力の制限……なし(先述の計算式通り)
・脱落時……戦闘終了時の【論理体力】と現実世界の【精神力】現在値、および【論理精神力】と、現実世界の【体力】現在値を比較し、それぞれにおいてより低い方を現実世界の値として反映する。このため、【論理体力】が0の場合は【精神力】0で生き残るが、マイナスになった場合は死亡する。

レベル3

レベル3はいわゆる「ヤバイ級ハッカー」に相当する。コトダマ空間をより深く使いこなし、時にはその空間の定義すら書き換える力を持つ。

・条件……レベル2の状態で、コトダマ空間戦闘を行う。
    コトダマ空間戦闘勝利時に2d6を振り、12であった場合に昇格。
    または脱落時(敗北ではない)、直後に2d6を振る。
    これが2であった場合、レベル3に昇格する。
    この時、能力値は新たにレベル3で計算して適用され、
    直ちに戦闘に復帰する。
・可能な行動……「KICK」「移動」「回避」「フィールド改変(レベル3)」「定義改変(レベル3)」「定義改変解除」「多重ログイン」
・戦闘開始時の能力の制限……
  ・【論理体力】と【論理精神力】が計算後の2倍となる。
  ・【論理攻撃】ダイス、【論理回避】ダイスが計算後+5される。
  ・【論理連続攻撃】が+2される。
  ・【論理脚力】が計算後の2倍となる。
  ・「KICK」1回の基本ダメージが2となる。
・脱落時……戦闘終了時の【論理体力】【論理精神力】の半分(端数切捨て)と、現実世界の【精神力】【体力】の現在値を比較し、低い方をその値として反映する。このため、【論理体力】が0の場合は【精神力】0で生き残るが、マイナスになった場合は死亡する。

レベル4

レベル4はレベル3を超え、「電子の神」となった状態を指す。
もはや現実の肉体を持つ必要がない、または失っているかもしれない。
基本的にはこのレベルはNPCが運用することを想定しているため、PCに適用することはやめておくべきだろう。
性質上、レベル4のキャラクターには圧倒的なアドバンテージがある。
もしNPCとしてこれらのキャラクターを出す場合は、NMは難易度調整に気を付けること。
例えば、レベル4のキャラクターは攻撃に参加せず、他のNPCを援護するといった形で間接的な運用をする方が良いだろう。撃破対象にするにはあまりにも強すぎるからである。

・条件……なし(NPCで運用する想定)
・可能な行動……「KICK」「移動」「回避」「フィールド改変(レベル4)」「定義改変(レベル4)」「定義改変解除」「多重ログイン」
・戦闘開始時の能力の制限……
  ・【論理体力】と【論理精神力】が計算後の3倍となる。
  ・【論理攻撃】ダイス、【論理回避】ダイスが計算後+10される。
  ・【論理連続攻撃】が+4される。
  ・【論理脚力】が計算後の3倍となる。
  ・「KICK」1回の基本ダメージが2となる。
・脱落時……必ず死亡する。

戦闘ルール

戦闘ルールは基本的には現実世界と同様の手順で行う。
ただし、そのキャラクターの「ジツ」を使用することは原則としてできない。(利用可とする場合はNMが許可すること)。

・【論理イニシアチブ】順に行動を起こす。
・1行動でできるコマンドとその順番は「改変」or「多重ログイン」→「移動」→「KICK」。(コトダマ空間認識レベル2以上の場合)
・「KICK」を受けた場合、受動的行動として「回避」を実行できる。(コトダマ空間認識レベル2以上の場合)

戦闘開始時の初期配置

戦闘開始時のマップは、NMから特に指定が無ければ『無限大』に拡がるマップとなる。また、コトダマ空間認識レベル2以上のPC、NPCはその中の任意の地点を初期地点として選ぶことができる。
レベル1以下の場合は、各陣営のコトダマ空間認識レベル2以上のキャラクター(複数いる場合はリーダー)によって任意の地点が初期地点として選ばれる。ただしこの時、いかなるキャラクターとも隣接していない地点を選択すること。
性質上、レベル1以下のキャラクターはこの位置から移動できない。

戦闘コマンド

現実世界での「移動」や「近接攻撃」などといった種別を本ルールでは「コマンド」と呼称する。コトダマ空間認識レベルごとにこれらのコマンドの実行に制限がある場合がある。詳細は各コマンド、およびコトダマ空間認識レベルの説明を参照すること。

「KICK」コマンド
コトダマ空間戦闘における基本的な攻撃コマンド。この攻撃の射程は無限で、視線さえ通っていればコマンドの実行ができる。
ただし、敵に隣接して「KICK」コマンドを実行した場合のみ、論理サツバツ!が発生する。
攻撃時は【論理攻撃】ダイスを振る。特に明記が無い場合、攻撃難易度はNORMALである。
【論理連続攻撃】が2以上の場合は、現実世界と同様に、【論理攻撃】ダイスを分割して、それぞれで攻撃判定を行う。
なお遠距離で攻撃した場合も、相手は「まとめて回避」が出来ない。
「移動」コマンド(コトダマ空間認識レベル2以上)
コトダマ空間を認識した者が行えるコマンド。
「連続側転」は存在せず、ナナメ移動もできない。
「回避」コマンド(コトダマ空間認識レベル2以上)
「KICK」を受けた際の受動コマンド。相手のKICKが成功した時、【論理回避】ダイスの一部または全部を使って回避を行う。
特に明示されていない限り、回避難易度はNORMAL
「KICK」が連続攻撃であった場合はまとめて回避できず、それぞれの攻撃にダイスを割り振る必要がある。
隣接して「KICK」攻撃され、それに対して回避を行った際、攻撃の達成数<回避の達成数となった時は論理カウンターが発生する
論理カウンターは一律ダメージ1(改変で強化できない)で、これに対する回避難易度はNORMALである。
「フィールド改変」コマンド(コトダマ空間認識レベル2以上)
基本状態では『無限大』に拡がる戦闘領域を、自分の手で制限したり、相手の行動を制限するためのコマンドである。これらのフィールド改変はそれぞれのコマンドで上書きされる。
自分の手番が回ってきたとき、「移動」前に下記のいずれかを宣言する。この時、【論理精神力】を1消費し、さらに【論理攻撃】ダイスを任意の数消費して判定を行う(使用した【論理攻撃】ダイスは直後の「KICK」では使用できない)。

・戦闘領域限定(限定解除)……判定難易度HARD。『無限大』の戦闘領域を限定し、戦闘領域の壁を作成する。このときの領域は全て1つの図形で、「移動」で到達できる形である必要がある(面倒であれば長方形で限定すること)。また、コトダマ空間認識レベル2以上のキャラクターは全て壁の内側に存在しなければならない。壁の外側にいるレベル0~1のキャラクターは直ちに全て脱落する。
なお、限定解除を指定することも可能。判定難易度などは同じ。
・論理防壁作成……判定難易度U-HARD。戦闘領域内の任意の最大8マスに、論理防壁を作成する。これは視線を遮る効果があるため、遠距離の「KICK」などが到達しなくなる可能性がある。キャラクターの上に論理防壁を作ることはできない。
また、作成済みの論理防壁を消去することも可能。判定難易度は同じ。
コトダマ空間認識レベルが3の場合、最大16マスに作成できる。
コトダマ空間認識レベルが4の場合、最大24マスに作成できる。
「定義改変」コマンド(コトダマ空間認識レベル3以上)
自身の論理能力定義を書き換える禁断のコマンドである。
これにより自分自身の戦闘中能力が永続的に上昇し、他者を圧倒する力を得られるようになる。
自分の手番が回ってきたとき、「移動」前に下記のいずれかを宣言する。この時、【論理精神力】を1消費し、さらに【論理攻撃】ダイスを任意の数消費して判定を行う(使用した【論理攻撃】ダイスは直後の「KICK」では使用できない)。
判定難易度U-HARD。成功した場合、以下のいずれかの効果を選択して得られる。【論理体力】を除き、これらの効果は永続、重複する。

【論理体力】…直ちに2D6回復する(回復上限なし)
【論理攻撃】ダイス次のターンからD6個の追加ダイスを得る。
【論理回避】ダイス…このターンから直ちにD6個の追加ダイスを得る。
【論理脚力】…このターンから直ちにD6だけ論理脚力が上昇する。
【論理連続攻撃】…このターンから直ちに+1を得る。
「KICK」基本ダメージ…このターンから直ちに+1される。
「KICK」回避難易度…このターンから相手の回避難易度が+1される。(上限UH3)

なお、【論理精神力】を回復する手段は存在しない
レベル4の場合、これらの強化能力を任意の味方2体に与えることができる。
「定義改変解除」コマンド(コトダマ空間認識レベル3以上)
相手の改変したルールに対抗するコマンド。
自分の手番が回ってきたとき、「移動」前に下記のいずれかを宣言する。この時、【論理精神力】を2消費し、さらに【論理攻撃】ダイスを任意の数消費して判定を行う(使用した【論理攻撃】ダイスは直後の「KICK」では使用できない)。判定難易度はU-HARD。この時の成功値をメモすること。
判定に成功した場合、「定義改変解除」を行う敵1体を選ぶ。選ばれた敵は【論理回避】ダイスを消費し、難易度U-HARDでダイスを振り、成功数をチェックする。この成功数が「定義改変解除」の攻撃成功値未満だった場合、その敵の【論理体力】を除く、全ての「定義改変」で得た能力を削除する。
「多重ログイン」コマンド(コトダマ空間認識レベル3以上)
自分自身を多重ログインし、火力を一気に増やす大技。複数を一斉に動かすため、回避能力が落ちてしまう。
自分の手番が回ってきたとき、「移動」前に下記のいずれかを宣言する。この時、【論理精神力】を3消費し、さらに【論理回避】ダイスを任意の数消費して判定を行う。判定難易度はU-HARD。
このターンのみ、「KICK」1回あたりの基本ダメージが判定の成功値だけ上昇する。

論理サツバツ!

敵に隣接して「KICK」し、その判定内に出目6が2つ以上が存在した場合、論理攻撃でもサツバツ!が発生する。

論理サツバツ!が発生した場合、直ちにD6を振り、その効果を決定する。
(効果内にダイスロールが指示されていた場合はその効果も解決する)
相手は効果を見た後に回避を行う。回避難易度は特に明示が無い限りはNORMALである。

1:強烈な一撃が敵の論理肉体を吹き飛ばす!:KICK基本ダメージ+1ダメージを与え、攻撃した方向へ10マス吹き飛ばす。吹き飛ばした先にキャラクター、論理防壁、限定した領域の壁があった場合はその手前で停止し、追加の1ダメージを与える。吹き飛ばされた者は【論理回避】ダイスを消費して回避を試みても良い。回避難易度NORMAL。

2:電子的ループに嵌め、その行動を制限!:KICK基本ダメージ+2ダメージを与える。更に【論理攻撃】ダイスと【論理回避】ダイスが戦闘中永続的にそれぞれD6ずつ減少する(ダイスの最低保証は1)。

3:電子的トラップ発動!敵のUNIXへアタックを仕掛ける!:KICK基本ダメージ+1ダメージを与える。更に【論理精神力】へD6ダメージを与える。これにより【論理精神力】がマイナスになった場合、コトダマ空間戦闘から脱落する。

4:敵のニューロンにバックドアからアタック!:KICK基本ダメージ+2ダメージを与える。更に【論理脚力】が戦闘中永続的にD6減少する(脚力の最低値は0)。

5:電子ウィルス爆弾が命中!敵の処理能力を汚染する!:KICK基本ダメージ+1ダメージを与える。更に敵の「KICK」回避難易度が永続的に+1される(回避難易度の上限はUH3)。

6:敵のIPを真っ裸にした!敵に防ぐ手段はない!:受けた敵は即死する(【論理体力】が-99になったものとして扱う)。


ニンジャスレイヤーTRPGを盛り上げるために、もしよろしければドネートを…!聖戦の継続の為に…!