【究極パワーのサイヤ人戦士】超サイヤ人4孫悟空&超サイヤ人4ベジータの話
【究極パワーのサイヤ人戦士】超サイヤ人4孫悟空&超サイヤ人4ベジータ
(写真は55%解放、スキル玉合計DEF+1000のステータス)
7周年フェスで実装された2種類の悟空&ベジータのうち「超4コンビ」について現時点の情報を取りまとめてみよう。
まだ実装から1か月経過していないが、実装後に「3周年キャラクター」と「4周年キャラクター」のサプライズ極限というかなり大きい情報材料も増えている。
7周年イベント自体はおおむね終了し、追加の情報もひとまず出てこなそうな今のタイミングでまとめた。
まず本人の性能を確認してみよう。
やはり特筆すべきはリーダースキルの「かめはめ波」カテゴリを含む場合は更にHPとATKとDEF30%UPの一文であり「200%リーダー」として新時代の幕開けとなる箇所だ。
リーダー・フレンドで両方「超4コンビ」を選択して「200%サンド」にすることで、400%補正がかかり、ATKとDEFは「170%サンド(340%補正)」と比較した時に最終的なステータスが約1.2倍されることにも等しい。
特にDEFが1.2倍されることは現状、パーティの生存力を著しく高める。
超4コンビと同じく7周年イベントで実装された最強の高難易度イベント「レッドゾーン」では相手のATKがこちらのDEFを大きく上回り、「170%サンド」パーティでは通常攻撃でさえ数万~10数万のダメージを通してくるが、同じキャラクターでも「200%サンド」だったら通常攻撃をシャットアウトできることがある。
現時点の難易度で言えば「170%サンドの時点でDEF17万以上のキャラクター」にはこの約1.2倍という掛け率は非常に性能に大きく影響してくる。
(ダメージ軽減やガード、回避など別途防御性能を持たない場合、DEF16万以下はそもそも力不足に陥りやすい。)
また生存力という観点で「HP」が超大幅に補強されているのも重要だ。現行の「170%サンド」という表現は実は「HP」だけは「130%」や「150%」の場合も少なくない。「HPよりもDEFが重要」という現代のドッカンバトルを象徴している現象だが、これも一気に「200%」まで跳ね上がると話が変わってくる部分がある。
特に「130%サンド」と比較した場合には「計140%」もの差が生じ、元のHPが「14万」のパーティでは130%サンドでは「47.6万」、200%サンドでは「70万」と実に22.4万もの差が生じる。
これは敵の必殺技1発分程度に該当することも多い差であり、「来るかどうか分からない必殺技をあと1発分受けきれない」というドッカンバトル最大の敗因を回避できる値だ。
また少し話が前後してしまうが「HPの残%量」によって性能が変わる有用なパーティメンバーが多くいる。特に「一定%以下」で性能が上がる類のキャラクターは危機一髪的に凄まじい性能向上を見せることが多く、これらの性能向上を見る機会も大きく増やせる。
例えば「HP50%以下」で性能向上するキャラクターはこれまでの170%サンド水準では「23万」を切らないとならず、逆に言えば「必殺技1発で負けるHP残量」でないとならなかったが、200%サンドでは「35万」という数字から性能向上があり、「必殺技で死ぬことのないHP残量」で機能しはじめるということになる。
また「HPの%回復」スキルも相対的に性能を伸ばしたことになる。いくつかのリンクスキルが持つ「HP5%回復」程度でも「HP47.6万」では「約2.4万回復」だが「HP70万」では「約3.5万回復」にまでなる。
もちろん「一定%以上」で性能向上するキャラクターも恩恵を大きく受けている。「HP70%以上」を要件にする性能向上の場合でも、これまで「47.6万」の70%は「33.3万」であり「受けて良いダメージ」は「14.3万」程度であったが、「70万」あれば70%は「49万」であり、「21万」までダメージを受けても良いということになる。約7万ほどそもそものマージンが増えていることもそうだが、20数万の威力の必殺技を1発食らってもリンクスキルや気玉獲得の自然回復程度で圏内まで戻しうる。
「DEF補正」に比べると軽視されがちな「HP補正」だが、「HPの残%量」をトリガーにするキャラクターを使う場合には細かいところまで意識したい。
「ATK」については実は一番見た目の違いが分かりにくいかもしれない。というのも攻撃性能は個々の違いが非常に大きく、実用性の高いキャラクターたちでも必殺技の威力が「100万程度~実質1000万」くらいまで幅広く、かつ連続攻撃や会心などのランダムな部分の方が影響は大きい。
(DEFと同じく)1.2倍の向上は小さいものではないが、パーティ編成にあたって「防御性能は低いままだが攻撃性能が良くなったために採用できるようになる」というパターンはあまり存在しない。
但し、「気玉獲得でATK%UP」など、追加でATKを参照するスキルを持つキャラクターには大きいプラスとなる。
これらを踏まえた上で、個体性能でも超一線級の効果を幾つも持っている。まずはパッシブスキルの性能に関する部分を文章を分けて書いてみる。
能力は実に7つあり、それぞれが相互作用している。
まずステータススコア面では「登場から7ターンの間、合計ATKとDEF197%UP」「登場から8ターン目以降、ATKとDEF120%UP」となる。
これに「初めて登場したターンは全ての攻撃をガード」が加わり、後述する必殺技効果を考慮しなくても「初動の硬さ」はトップクラスだ。
攻撃面でも安定している。「登場から7ターンの間、体気玉を取ると合計気力+4、他属性気玉を取ると合計気力+3」「登場から8ターン目以降、体気玉を取ると合計気力+3、他属性気玉を取ると合計気力+2」であり、登場から7ターンの間は最低限の気力6スタートでも「体気玉2つで気力+8」「体以外の属性気玉2つで気力+6」で必殺技の打ち漏らしはほぼなく、超必殺技も比較的容易だ。
下の3つについては必殺技効果と合わせて解説する。
必殺技も超必殺技もどちらも「無期限のATKとDEF30%上昇」が効果にあり、打てば打つほどステータスが伸びていく。特に「気力メーター20以上」では必殺技が確定追撃であり、伸びやすい気力ゲージを活かして連続必殺を続けることで超速での成長となる。
確定追撃を持つことで数字的には大きくない会心率の向上も実用的だ。虹気玉2つ獲得して「会心率+14%」だったとしても、2回の必殺それぞれで計算されるため「会心の必殺が出る確率」は26%程度ある。
潜在能力を開放して連続攻撃を伸ばして必殺3回となったタイミングでは「会心の必殺が出る確率」は34%ほどにもある。無視できない数値だ。
この会心とは別に気力24にまで到達できれば確定で効果抜群であり、全ての攻撃をガードと合わせて「初動から攻防において全ての属性に対して強い」という最強の性能が完成している。
この連続必殺が実際にどの程度の威力なのかの計算は「リンクスキル」を踏まえたものになる。
ベストパートナーの1体であり、強烈な極限が実装されたばかりの【最強サイヤ人の到達点】超サイヤ人4孫悟空と並べたときに発動するリンクが非常に多い。
実に「驚異的なスピード」以外の6リンクが発動し、Lv10合計補正は「ATK95%UP、DEF20%UP、気力+2」となる。
(驚異的なスピードにATKUPはないためATKは最高補正)
リンクスキルは他のパッシブやサポートなどの補正とは基本的に掛け算になるので、このリンクスキルのATK95%分の有無で攻撃の威力はほぼ2倍違うと書いて問題ない。概算だが超必殺技において500万が900万以上になり、効果抜群では最終的なダメージが約1.5倍される。通常必殺技でも300万が500万以上となる。
超4悟空自身の超必殺技も800万級であり合わせて2200万クラスだ。全体的に「300万だせれば火力キャラクターとして及第点」と言える現段階において、流石にここまで来ると「ATKは違いが分かりづらい」と言えるはずもなく、200%サンドだからこそ可能な芸当だ。
DEF20%も重要な補正値だ。繰り返しになるが「現状ではDEFが1.2倍されることは現状、パーティの生存力を著しく高める」ことになり、リンクスキルだけでそれを実現できるキャラクターは少ない。
170%サンド・リンクスキル発動なしの場合と比較すれば実に1.44倍近くものDEF実数を示せることになる。こちらも概算だが14万程度から17.5万程度にまで跳ね上がり、ここから必殺技効果での無限上昇(約3万)を二回連続で積める形だ。
もちろん、特定のパートナー以外とのリンクスキルは繋がりやすいことが求められる。特に「GT」はドラゴンボールGTに登場する殆どのキャラが統一して所有するリンクスキルかつ(Lv10時)「気力+2、ATK,DEF10%UP」という非常に性能の高いものだ。
リーダースキル「GT HERO」のカテゴリキャラは全員所有しており、非常に統一性が高くなる。
特にこの4体は200%補正を受けられつつ「GT」を所有し、なおかつ個体の性能も非常に高い面子だ。唯一、同名同士ではリンクが繋がらないという課題こそ持つが、パーティに2体までであれば同時登場でも他のキャラを間に挟むことで基本的に弱点は生じない。
このように「GT HEROリーダー」としての側面が非常に強い超4コンビだが、実戦の上では「融合/合体戦士」側の戦力も大きくプラスとなる。
特に同時実装の【無限パワーの神戦士】超サイヤ人ゴッド孫悟空&超サイヤ人ゴッドベジータ(ゴッドコンビ)は個体性能的には超4コンビとほぼ同格であり、リーダー・フレンド・メンバーで合わせて3体用意できたときの戦力は正直比較出来るものがいない現時点での最強パーティだ。
「融合/合体戦士」カテゴリキャラクターは通常、リンクスキル「合体戦士」(気力+2,ATK,DEF5%UP)が統一されやすいのだがこの2体が若干例外的に所有しておらず、超4コンビリーダーの場合は気力リンクが繋がりにくいため気力面に関しては自己完結していると採用しやすい。
具体的には200%の対象キャラの中では虹気玉変換スキルを持つ【復活のフュージョン】孫悟空(天使)&ベジータ(天使)が該当する。
主に防御面の単体性能も素晴らしく、レッドゾーンでのレギュラーメンバーだ。
他の候補も強烈だ。
いずれも気力向上に関するパッシブスキルを持ち、扱いやすい。
また「かめはめ波」カテゴリを含まず170%補正となる「GT HERO」「融合/合体戦士」カテゴリキャラクターたちでもその合計60%の補正値分以上の働きをする者もいる。
「GT HERO」
主に「かめはめ波」を使わないベジータが該当するが、前者2体は個体性能の高さとリンクスキルの相性が良いことで採用の可能性があり、後者2体は気力を含めたサポート力の高さで扱いやすい。特に確定で虹気玉変換を所有する【頂点を目指す闘い】超サイヤ人ベジータ(GT)は「融合/合体戦士」の気力の弱さをカバーするというカテゴリ間の「繋ぎ」としての役割も大きい。
「融合/合体戦士」
こちらも「自己完結して気力を向上できる」メンバーだ。特に【渺茫たる神力】ビルスイスは現時点でゲーム中唯一の「属性気玉2種類を他の1種類にまとめる」気玉変換スキルの持ち主であり、登場ターンで気力の確保に困ることはほぼないだろう。サポート能力も性能が高い上、直近の極限実装ということもあり個体性能についてもレッドゾーンに挑戦できるクラスだ。
パーティの軸となる超4コンビ、ゴッドコンビともに気力性能が高いといえども最大気力24を必要とするLRであり、他のメンバーが彼らに多くの気玉を回せる構成がベストとなることに変わりはない。その点でもこれまで挙げた中で【最強を目指す闘い】超サイヤ人孫悟空(GT)、【頂点を目指す闘い】超サイヤ人ベジータ(GT)、【渺茫たる神力】ビルスイスの3体が抜けている。
半端な性能の200%キャラクターを採用するより一段二段、パーティ全体の強化に繋がるだろう。
ここまでパーティ構成を含めて長く書いたが、「超4コンビ」本人についてまだ触れていない能力欄がある。アクティブスキルだ。
非常に軽い条件で発動できるアクティブスキルだが、その内容は凄まじいものだ。発動すると、外見の他、名称、必殺技とパッシブスキルとアクティブスキルが変更(更新)される。
まず変わらない点から触れると、リンクスキルに変更がない。
実はこれはキャラクター名称変更と合わせると大きいメリットであり、リーダーとフレンドを並べたときに片方だけを合体させているとリンクが全て繋がるようになる。
おそらく「合体」後にも「合体戦士」リンクを持たない初めてのキャラクターであり、(他の超4サイヤ人ゴジータ名義のキャラクターは全て「合体戦士」を所有していることからも「なんで…?」となるが)、元々「合体戦士」を前提にしていないパーティ編成の都合上、運用的にはメリットしかない。
そして必殺技の変更点は瞬間的なATKとDEFの上昇量が増加している。
それまでの「ATKとDEFの上昇(30%)」から「ATKとDEFの大幅上昇(50%)」となっており、超必殺技の「ATKとDEFの超大幅上昇」は100%上昇だ。ただし1ターンのみの上昇へと変更されている。
これは合体(変身)のシステムに「必殺技の追加効果で得たATKとDEFのターン制限のない上昇は引き継ぐ」というものがあるため、十分に成長させてから合体させることで最大限の力を発揮できる形となっている。
また合体後も引き続き文量の多いパッシブスキルを整理しよう。
まずATKとDEFの補正「177%」は「7ターン目以前の197%」から若干引き下がるが「8ターン目以降の120%」に変身する分には大きく上昇するという値になっている。気力獲得に関してもほぼ同様だ。
一番の違いかつメリットは「取得虹気玉1個につきダメージ軽減率7%UP」と気力数値に関わらず「確定で効果抜群で攻撃」できること、そして「敵必殺技を高確率で無効化」が出来る点だろう。
ダメージ軽減と敵必殺技の確率無効(回避扱い)によって元々高い防御性能が更に向上する。また、ここで虹気玉の獲得に関するスキルが登場し、虹気玉変換を持つ【最強を目指す闘い】超サイヤ人孫悟空(GT)、【頂点を目指す闘い】超サイヤ人ベジータ(GT)、【復活のフュージョン】孫悟空(天使)&ベジータ(天使)の評価もますます挙がる。(間接的には虹気玉を獲得するルートを作りやすかったり、虹気玉を残しやすくしたりする【渺茫たる神力】ビルスイスも含む。)
虹気玉変換を挟めば安定して2~3個の虹気玉を獲得することは可能で、ダメージ軽減率14~21%は実際に受けるダメージが大きく変わることで実感できる。
また攻撃的なアクティブスキルの獲得も大きい。パッシブスキルの「全属性に効果抜群で攻撃」はもちろん、「このターン中、必ず会心が発動する」もこのアクティブスキル自身にかかり、このターンの攻撃は非常に高い総合ダメージ値をたたき出す。また計算式の都合上、アクティブスキルの場合は合体前の「ATK上昇」が掛け算でかかるため、十分に成長したあとのアクティブスキル発動では場合によっては超必殺技数発分の威力にもなる。
潜在開放が進んで連続攻撃を取れているときの4ターン目合体での最高パターンは「アクティブスキル」「超必殺技(ATK超大幅上昇)」「連続必殺技(更にATK大幅上昇)」「潜在連続必殺技(更にATK大幅上昇)」「行動後敵必殺技を無効化し、反撃」の5回攻撃となり、全てが効果抜群かつ会心だ。
ここまで来ると受けきれる相手の方が少ないが、全ての行動を完遂させた暁には5000万超クラスの総合攻撃となる。0.5億だ。
300万級の火力キャラクター3体を5巡させてもまだ足りないが、さらにリーダー・フレンドともにアクティブスキルを打ったターンでは合計1億突破も夢ではない。
また他の通常火力キャラクターと大きく異なる点はこの数値が全ての属性相手に適応される攻撃力という点であり、特に複数の属性への対応が要求される難易度ステージで安定したダメージソースとなる。
もちろん合体前変身でより成長させていれば、アクティブスキルターンの攻撃力も掛け算的に上昇していく。
ちなみに高難易度ステージのボスは数10%からのダメージの割合軽減を持つことが前提になるが、レッドゾーンの第1ステージボス「レジック」のHPは約2400万だ。
最後に、ゲーム画面では最初省略されている後ろにひっそりと書かれているので最後に確認した人も多いだろうが、超必殺技効果にアクションブレイクと呼ばれる「敵の行動をそのターンのみ1回無効化する」ものがある。これは従来の気絶とは異なり、気絶耐性を持つボスにも効くものになっている。既に「アクションブレイク耐性」を持つボスも登場していることと、基本的に「無敵と化している自身が受ける攻撃を確実に無効化する」状態が多いために現状見落とされがちだが、次の攻撃が必殺攻撃であったり、他のキャラクターが受ける場合もあり、一撃一撃が重い高難易度ステージでは捨ておけない能力となっている。
このアクションブレイクは他にゴッドコンビと【無敵を誇るサイヤ人の頂】超サイヤ人4ベジータと【究極進化の超サイヤ人】超サイヤ人4孫悟空が所有しており、フレンドと合わせて最大5体でアクションブレイクさせ続けることで例えレッドゾーンであっても一方的なゲームメイクが出来る場合もあるだろう。
※超4ベジータと超4悟空のものは敵が2体以上の場合に限定されるが、1ターン目からでも機能する。
最高のリーダースキル倍率を誇り、攻防ともに単体最強性能を持ち、ここまで繰り返し登場した【究極進化の超サイヤ人】超サイヤ人4孫悟空というトップクラスの戦力をベストパートナーにし、ドッカンバトルのステージを2段階以上確実にインフレーションさせた超4コンビ。
今後登場する多くフェスキャラクターの多くも「200%リーダー」となることが予想される(。実際、次のフェスキャラクターの「ギニュー」の情報が既に開示されていて、200%リーダーだ)が、同格であるゴッドコンビとの併用やリーダー範囲の広さ、パーティ構成全体の幅を考えるとこれを確実に上回れるキャラクターは当面登場しないだろう。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?