【無敵の吸収形態】魔人ブウ(ゴテンクス吸収)について

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基本ステータス

レアリティ:LR
属性:極体
コスト:77

Lv150ステータス(解放0%)


HP:19663
ATK:14975
DEF:9656

スキルなど(/補足)

リーダースキル:「力の吸収」または「魔人の力」カテゴリの気力+4、HP130%UP、ATKとDEF170%UP

必殺技:
気力12~:破壊光弾
効果「ATKが上昇し、相手に極大ダメージを与える

/ATK上昇→必殺技倍率ATK30Pt.UP、極大ダメージ→必殺技倍率425%

超必殺技:
気力18~:かめはめ波
効果「DEFが上昇し、相手に超極大ダメージを与える

/DEF上昇→30%UP、超極大ダメージ→必殺技倍率570%

パッシブスキル:
・ターン開始時にHP12%回復
・自身のATKとDEF120%UP
・属性気玉取得で気力が上がるたびに更に気力+1
・中確率で必殺技が追加発動

/中確率→25%

アクティブスキル
『吸収』
条件:バトル開始から4ターン目以降、HP50%以上のとき発動可能(1回のみ)
効果:アルティメット孫悟飯を吸収する

リンクスキル/Lv.1/Lv.10効果


① 変身タイプ/HP5%回復/HP5%回復,ATK10%UP,DEF10%UP
② 驚異的なスピード/気力+2/気力+2,DEF5%UP
③ 立ちはだかる壁/ATK+15%UP,真なる力無効化/ATK+20%UP,真なる力無効化
④ 恐怖と絶望/気力+2/気力+2,敵全体のDEF10%DOWN
⑤ 魔人/ATK10%UP,DEF10%UP/気力+2,ATK15%UP,DEF15%UP
⑥ 超激戦/ATK15%UP/ATK20%UP
⑦ 伝説の力/必殺時、ATK10%UP/必殺時、ATK15%UP

・解説評価

基本ステータス

レアリティ「LR」は一部に設定された最上位レアリティであり、通常の「UR」と比較して高いステータス値が設定されている。

更に、このブウのDEFはLRの中でも上位に位置する。
後述の必殺技効果・パッシブスキルと合わせてゲーム中最高DEFを弾き出す1人であり、数字が大きいのは強いというシンプルな部分が強調されている。

ATKはLRの中では平均的だがこちらも各種スキルによって実際の攻撃力はステータス以上のものを有している


リーダースキル

「魔人の力」は「魔人ブウの力を持つ者」のカテゴリだ。
該当者は魔人ブウ本人、生まれ変わりかつ修行後のウーブ、ブウを吸収したと思しき人造人間21号が含まれている。
ブウかつこのカテゴリに該当しないキャラはブウ以外のキャラと組んでいる「ミスターサタン/魔人ブウ(善)」と「バビディ&魔人ブウ(善)」のみ(2021/1/24現在)だ。「魔人ブウのみのパーティ」を組む上でベストなカテゴリといえる。

「力の吸収」はおおまかに「他者の力を吸収能力によって獲得している者」のカテゴリだ。
該当者は吸収能力を持つ魔人ブウ本人、各戦士の遺伝子キメラであり人造人間吸収能力を持つセル(各形態)、14&15号を吸収している合体13号、気力吸収装置を持つ人造人間19号・ドクター・ゲロ(人造人間20号)・超17号・メタルクウラ、ブウを含めた各戦士の力を吸収した人造人間21号、他の星龍の力を吸収した超一星龍、戦闘データを取り込むアムズだ。
該当しない人造人間も多いので「人造人間」カテゴリの上位種ではない。

「ミスターサタン/魔人ブウ(善)」と「バビディ&魔人ブウ(善)」はこちらも非該当である。

リーダースキルの補正値は「スペシャルポーズ」と並び、ゲーム中最大値。
コンセプトが明確なのでリンクスキルや戦法に統一性を見いだしやすいのは明確に利点となっている。特に「気力+4」はパーティ全体の安定運用を目指す上で不可欠な要素であり、気力リンクの統一を必ずしも必要としない。
範囲的には人造人間が多く該当する「力の吸収」の方が「魔人の力」よりも広い。ブウ自体の総数は決して多くないため、足りない分を優秀なキャラクターで補強する形になる。
両カテゴリの性質的に「ダメージ軽減」もしくは「HP回復」をパッシブスキルに持つキャラクターがとても多く、全体的に「攻撃よりも防御を優先する」戦法を取りやすい。これは現在実装されている高難易度イベントに適した形となっていて、総じてハイレベルなパーティを組みやすいリーダースキルだ。

必殺技

LRは気力の最大値が通常の12から24に拡大されている。
「気力12~17が(通常)必殺技、気力18~24が超必殺技」となる。
ただしLR特有の威力表記「極大」は「超絶特大」より倍率が低く、「超極大」は「超絶特大」より倍率が高いため、通常必殺に割り当てられるやすい極大の場合、通常必殺技の威力はURに負けることも多い。
また細かいが実気力値も威力に影響を及ぼしており、気力18の超必殺より気力24の超必殺の方が威力は高い。
ターン制限の書いていないATK上昇・DEF上昇は恒常的に蓄積される
1発撃つごとにステータスが元の値から割合加算されていく為、非常に長期戦に向いている。
このブウは威力の小さい通常必殺にATK上昇、威力の大きい超必殺にDEF上昇がついているため、どちらを打っても大きいダメージが入る形となっている。
ステータス項目で評価したように元の値が高く、割合加算との相性が良い。


パッシブスキル

① ターン開始時にHP12%回復
② 自身のATKとDEF120%UP
③ 属性気玉取得で気力が上がるたびに更に気力+1
④ 中確率で必殺技が追加発動

4つの個別のパッシブスキルを有している。
①は無条件HP回復。値は平均的だがリンクスキルの「変身タイプ」にもHP回復がついており、合算してHP17%回復が行える。
10万単位の回復力であり、高難易度では無視できない通常攻撃の蓄積に関しても殆ど無効化できる。ブウの基本スキルの1つであり、安定性がある。
②はステータス補正で、値自体は現代的だが平均的。ただこれ以上高い補正値は元のステータスが低いキャラに設定されていることも多く、実数比較ではトップクラスの高さでもある。
③は超必殺の打ちやすさに直結する大切なスキル。具体的には獲得ごとに「体玉+3、虹+1、他4種+2」となる。気玉獲得した際の気力合計がゲージに予測表示されるようになったのでカウントミスがなくなり運用が楽になった。
④はステータス成長を早める。「中確率」はおよそ25%程度とされている。潜在覚醒の連続攻撃と別口抽選であり、最大で3回必殺技が出る場合がある。どちらの場合でも気力13以上のときは気力12での攻撃となる。ATK・DEF上昇が勢い良く加算されていく。


アクティブスキル


効果の表記からは内容が分からないが、パッシブスキル・リンクスキル・必殺技の強化・変更が行われる。吸収後については今回記載を省くが、このアクティブスキルの起動を全く気にしなくても良い運用が可能になっている。

リンクスキル(/Lv.1/Lv.10時効果)

① 変身タイプ/HP5%回復/HP5%回復,ATK10%UP,DEF10%UP
② 驚異的なスピード/気力+2/気力+2,DEF5%UP
③ 立ちはだかる壁/ATK+15%UP,真なる力無効化/ATK+20%UP,真なる力無効化
④ 恐怖と絶望/気力+2/気力+2,敵全体のDEF10%DOWN
⑤ 魔人/ATK10%UP,DEF10%UP/気力+2,ATK15%UP,DEF15%UP
⑥ 超激戦/ATK15%UP/ATK20%UP
⑦ 伝説の力/必殺時、ATK10%UP/必殺時、ATK15%UP


先日実装されたリンクスキルのレベル制度導入に関して最大の利益を受けたキャラクターの1人だ。

① 変身タイプは弱いパッシブよりよほど影響力が高くなり、汎用性の高いリンクスキルの中でも格別の1つとなった。ブウとセルはほとんど全員有していることも強みだ。
② 驚異的なスピードは安定性の向上という点ではベストなプラスを獲得している。ただし所有者は限定的なのでカテゴリ内での優先度は低い。
③ 立ちはだかる壁は元々優秀な補正のためレベル制のリターンが最も薄いともいえる。真なる力は一部のイベントで悟飯を弱体化させる。
これは「悟飯が直接戦って敗北に近い結果を喫した相手」が有する。ブウは比較的有しているキャラの方が多いが、セルは一部のみが有している。
④ 恐怖と絶望の使い勝手は殆ど変わっていない。高DEFも増えてきているので多少影響があるパターンもあるが、リターンは純粋なATK,DEF増加系と比べると明らかに薄い。極系が満遍なく所有するスキルで使いやすいとされているが、所有していないブウも多い。
⑤魔人は形態を問わずブウが全員所有する基本リンクである。気力+2を獲得したのが運用上影響力が非常に大きい。同カテゴリのセルを押しのけてまでブウ限定でパーティを組む理由にもなっている。気力+1となるLv5までは育成が必須であり、Lv10で気力+2となる。魔人リンクの総レベルでパーティの安定性と強さが図られる。
⑥ 超激戦は、超激戦イベントによってドッカン覚醒したキャラクターが所有するため、敵味方問わず主力陣の間で共有しやすい。ただし立ちはだかる壁同様、レベル上げのリターンは薄い。
⑦ 伝説の力はLRが全員持つATKリンクだ。通常のATK上昇効果とは乗算の形で計算されるため、両方を有しているとかなり影響力のあるリンク。逆にブウパーティのLRはこいつのみなので基本的には無視することになるが、LRセルを入れている場合は該当キャラがいずれも強い必殺技を持つため、高いレベルで機能する。

全てのリンクスキルがLv.10で機能すると最大で「気力+6、ATK65%UP、必殺技発動時ATK15%UP、DEF30%UP、HP5%回復、敵全体のDEF10%DOWN、真なる力無効化」となる。
(配置順による気力リンクの重複はリンクスキルのレベル導入にあたって削除されている。)
実戦の上で恐怖と絶望、驚異的なスピード、伝説の力があまり機能しないことを前提にしても「気力+2、ATK55%UP、DEF25%UP、HP5%回復、真なる力無効化」であり、これが殆どどのブウとでも繋がるリンクだけで機能するとなると破格的。
(最低値である)オールLv1の場合でさえ「ATK40%UP、DEF10%UP、HP5%回復、真なる力無効化」であり、この場合は気力補正こそ欠けているもののリーダースキルが補完していることを考慮するとかなり充実している。

カテゴリ

① 力の吸収
② 魔人の力
③ 魔人ブウ編
④ 変身強化
⑤ 人工生命体
⑥ かめはめ波
⑦ 最後の切り札

実際のリーダースキルは力の吸収と魔神の力にのみ影響するが、魔人ブウ編・変身強化・人工生命体限定イベントでもブウ限定パーティを組むことは可能でその場合は代替リーダーとして設定できる。
かめはめ波は所属するブウは多少いるが、限定パーティを組めるほどではない。(かめはめ波を使うキャラクターを吸収した形態時に限る)
最後の切り札のブウはかなり少ない。

他にリーダーを置いてメンバーとして運用する場合。
力の吸収は他にリーダーがいないので現状そのシチュエーションが存在しない。他はいずれも複数リーダー(候補)がいるが、交代ブウがリーダーを務める魔人の力ではリンクの通りも勿論優秀であり、筆頭戦力となる。
魔人ブウ編のリーダーは全てベジットか悟空・ベジータであり、リンクは通りにくい。LRベジットの場合は互いの個体値が強烈なので同時運用自体は可能。
変身強化は別形態のブウをリーダーにするとリンクの通りはかなり良く、クウラの場合でも使い勝手の良いメンバーとなり、パーティ全体の質は担保されやすい。
人工生命体はほぼピンポイントでブウ+セルを中心にした構造となる。ブウは長期戦に強くセルは短期戦に強い個体が多いという要素を上手く組み合わせられるかが難しいところとなる。
かめはめ波も極側はブウとセルが中心なので併用する形になりやすい。超側は殆どが悟空にまつわるキャラクターであり、リーダースキルもリンクスキルも気力を補いきれないためパッシブスキルで気力の強いキャラクターを組み合わせる形になる。
最後の切り札はリーダーの性質上、圧倒的に長期戦向きのカテゴリであり、リンクスキルのつながりは殆ど見込めないが超長期戦を挑む場合にはブウがベストメンバーとなる場合がある。

①~⑤が極系、⑥⑦が超系とはっきり分かれたカテゴリであり、主な運用は①~⑤に絞られやすい。⑥で運用するタイミングは(層の厚さを考慮しても)あまりないと思うが、防御の穴を埋めるなど単体の硬さを求める場合にはあり得る。⑦はイベントに応じて使い分けることになる。

総評


ドッカンバトルにおいて「ブウ限定パーティ」を組めるようになったキーキャラクターであり、戦力的に組む理由を求める上では必須となる。交代ブウの方が自リーダー適正は若干高いが、吸収後のことを踏まえてBOSSリンクが育ちきっていない場合、HPを一定割合以下にしやすくするためにこちらを自リーダーにしても良い。

(ブウパーティ観点の総評)

長短いずれのイベントの適性も高い「LRブウ/交代ブウ/ピッコロ吸収ブウ/極限善ブウ+(フレンド)LRブウ」が魔人の力パーティにおける現状の固定メンバーであり、残り2体をイベントに合わせて選択する形となる。
特に長期が得意な悪、短期が得意なシェイプアップは使い分けられやすい。
特攻の純粋悪が魔人ブウ編イベントに、全体攻撃の力善が団体戦に、高倍率サポートの体純粋と気力アタッカーのアル飯がワンパンチイベント(パンチングマシーン系)に適性がある。
極限純粋と界王神は自己完結したパッシブでありBOSSリンクが共有していて、火力も激しくセットで中期戦ではどこでも使いやすい。

※ミスター・サタン/ブウは「悟空&ベジータをリーダーにした魔人ブウ編パーティ」で採用が可能。変身前はサタン特有の鉄壁性能であり、変身後はそれを引き継ぎつつマストのリンクスキル3種(魔人/立ちはだかる壁/変身タイプ)をしっかりと有している。
悟空&ベジータをリーダー・フレンドにすることでパーティの強さを担保しつつLRブウとサタン/ブウを併用することが出来る。

個人的感想

半分くらいブウを使って楽しむためにドッカンバトルをやってる身のため、これと交代ブウの実装によるブウパーティの強化は非常に嬉しかった。
実際、実装後は特定のイベント以外ではずっとブウパーティを使っている。
(その上でまだリンクスキルが全10にならない。もう少し。辛い。)
というか個体性能としては明確にゲーム中TOP3に入るスペックで、ブウパーティも併せてトップクラスのパーティとなった。極側としては一強であったクウラパーティと肩を並べている状態である。

また魔人の力自体はブウの力を持つ者限定という非常に狭いカテゴリ(ウーブにも21号にもほぼ発展性はない)だが、力の吸収はドラゴンボールにおいてボスとして設定されやすい要素であり、新エピソードも含めて発展性は非常に高い。(漫画が続いている「超」での囚人モロ編では2体の「力の吸収」を実行する敵が登場する。)

最後にマイナス評価側の話を少し。

最初期入手(いわゆるリセマラ)の適性は低い。特定のフェスでしか登場しないことと、パーティメンバーの収集もハードルが高い。同フェスの悟空&ベジータが入手機会が同等かつメンバー収集のハードルはゲーム中でも最も低く、その点の評価は確実に一歩以上譲っている。

現状「このブウが唯一最適解となるイベント」は存在しない。具体的に魔人の力・力の吸収はカテゴリバトルロードや高難易度特攻イベントが実装されておらず、「これがいないとクリアできない・しづらい」というシチュエーションは限定的である。(もちろん変身強化や魔人ブウ編などでは有用性が高い)


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