ドッカンバトルのゲーム内説明書に(たぶん)書いてないこと


(完全にドッカンやってる人に向けて書く記事です。)

このゑです。
「ドラゴンボールドッカン」というスマホゲームをやっています。1周年記念くらいではじめて、このあいだ5周年記念をやっていたのでだいたい4年間。
ドラゴンボールめっちゃ好きって一部に思われていますが、「レッドリボン軍編」と「ブウ編」が好きです。

ドッカンでもブウ(デブブウ)推しです。
強いハッチャン(人造人間8号)も実装されてうれしかったです。

そんな感じでオンライン飲み会しつつ「ボードゲームアリーナ」「麻雀」「Project Winter」「FF8リマスター」「ドッカン」あたりを遊びながらプライベート時間を過ごしています。

このドッカン、いわゆる戦闘自体はすごいシンプルなパズドラ(基本的に始点を選ぶだけ)で、普通に遊ぶ分に難しいというものでもないんですが、エンドコンテンツはシビアです。また普通にゲームしているだけだと知らされない処理が多いのも事実です。

そこそこ長くやってる人でも全然知らないって言われることもある項目なので、備忘録かねて処理などについて説明します。

① 戦闘順に関する特別な処理
チームキャラクターは1ターン目の先頭から1,2,3、2ターン目を4,5,6とした場合、3ターン目に7,1,2が再登場する。4ターン目に3,4,5が再登場する。5ターン目に1,2,6が再登場する。

フレンドは1~6に割り振られる。(3ターン目に割り振られない)
気玉変換・巨大化判定他パッシブの処理は先頭から順に行われる。
(順序によって大きく結果が異なるのがこの2能力)
「巨大化で普通に敵を倒した場合」は次戦闘の際に順列が崩れる。(法則省略)

「17号+18号」や「悟天+トランクス」のように相互シナジーのあるキャラを1,2に配置すしつづけることでシナジーを継続させ続けることが最大の目的となる。
リンクに関しても特別相性の良いキャラ同士を並べることで平均的な戦闘力を上げられる。

② リンクに関する特別な処理
2番目に配置されるキャラはリンクのうち「気力が上がる部分」のみ重複する。
1,2,3全員が「限界突破(気力+2)」を有している場合、1,3は+2、2は+4となる。
他のステータスアップに関しては重複しない。
「金色の戦士(敵DEF2000down、気力+1)」のような気力が上がることを含むリンクも気力部分のみ重複している。

「バーサーカー(HP50%以下でATK20%UP)」や「BOSSキャラ(HP80%以下でATK,DEF25%UP)」のようなHPの値を見るリンクは、ターン開始時ではなく該当キャラの攻撃・防御時に値を確認し、機能する。
攻撃時にHPを回復するキャラがいる場合、「BOSSキャラ」持ちを先に配置することでスキル発動のスカを防げる場合がある。
「パッシブスキル」がHPの値を見る場合は特記がない限りターン開始時に確認する。

③ ステータス補正に関する特別な処理
かなり細かい話になるのでザックリと。
同じタイミングの補正は足し算、異なるタイミングの補正は掛け算となる。
(例)
キャラクターの元々のATK値10000
リーダースキル 「全員ATK60%UP」
フレンドのリーダースキル「全員ATK40%UP」
自身のパッシブスキル 「ターン開始時にATK50%」
リンク:BOSSキャラ 「(行動時)ATK25%UP」
リンク:バーサーカー「(行動時)ATK20%UP」
必殺威力「超絶特大 Lv10(5.05倍)」
の場合、10000が100%(60%+40%)UPで20000。20000が50%UPで30000。30000が45%(25%+20%)UPで43500。43500の5.05倍で219675が最終的な攻撃力となります。

パッシブスキル内でも掛け算的に重複したり、他キャラへのサポートの場合は表記によってタイミング違ったりするので、本当にザックリです。

元のステータス値とリーダースキル・パッシブスキルの倍率がインフレしているので「ATK固定値UP」系のリンクスキルは%に直すと1~5%UPとかで、のきなみ死にスキルです。(一番マシな「かめはめ破(必殺時、ATK2500UP)」が実質10%UPになりにくい)

④ ダメージ値の計算順
これもザックリです。

上記で出した「219675」→「22万」を最終的な攻撃力とした場合、ここから相手のDEF値を引き算したものが実際に与えるダメージ値となります。
属性相性やダメージ軽減は引き算の前に処理される点が大きい要素です。
(「攻撃力」×属性相性)-「DEF」です。
苦手属性(0.5倍)、DEF値「5万」の場合、22万×50%DOWNで11万、11万-5万で6万が実際に与えるダメージ値となります。
※割合のダメージ軽減スキルを持つ場合は属性相性の前に処理されます。

⑤ 必殺攻撃やステータス補正の表記に関して(威力順)
基本的に字面順に威力が向上します。極大、超極大以外はLv10基準です。
低<中<大<特大=大規模<極大(20)<超特大<超絶特大<超極大(20)です。

大規模は一部の全体攻撃のみに適用されています。
極大はLRの通常必殺攻撃(気力12~17)、超極大はLRの超必殺攻撃(気力18~24)に適用されていることが多いですが、一部LRは例外です。

※極限解放によって最大Lvが引き上げられています。
超特大(10)<極大(20)<特大(15)<超絶特大(10)<超特大(15)<超極大(20)<超絶特大(15)です。
威力表記自体が昇格(超特大→超絶特大など)しているキャラもいます。
見た目よりも威力が高い・低いはここの表記に起因している可能性が最もあります。

⑥ ドッカンモードについて

ゲージのたまり方。ゲージは「最大50」です。「10」からスタートして、キャラクターが自属性の気玉を獲得すると「+2」、他属性の気玉を獲得すると「+1」されます。
50になった戦闘で最初に必殺を打つキャラクターがドッカンモードに突入します。
1度ドッカンモードしたら「0」からになります。

「Z」のタップ。完全に目押しです。1回タップ成功すると威力が15%程度上がって、最大105%UPくらいです。(ダメージ値の補正なので③の場合、22万×約1.05となります)
「必中」「全体攻撃」「表示ダメージの8%程度回復」を副次効果に持ちます。
(敵が1体でも複数体でも回復量は変わりません)

超長期戦では複数回発動する貴重なHP回復なので「この戦闘で発動するくらいゲージがたまっているか」どうかの判断はつけられるようにしておきましょう。
「悟空伝」最終戦のような高確率回避持ちボスも出てきているので、必中効果に期待してゲージを調整するパターンもあります。

⑦ ステータス補正の期間について

「nターン、DEFがUPする」のようにターン表記がされているものは時間制限「必殺時、DEFがUPする」のようにターン表記がないものは永続的に補正されます。重複するので必殺を打つ度にDEFが上がるということになります。(「無限DEF」持ちと呼ばれます)

期間のないステータス補正のうち、「ターン開始時にDEFがUPする」というようなものもあります。必殺時とその他(ターン開始時など)で扱いが変わる部分があります。
主にそのキャラクターが変身等して「違うキャラクターになる」場合です。
必殺時にUPしたDEFは維持され、ターン開始時などその他のタイミングでUPしたDEFは除外されます。この仕様によって、変身したタイミングでそれまでよりDEFが下がる場合が少なからずあります。

※現在ともに第一線級である【目覚める真の力】超サイヤ人孫悟飯(少年期)と【極限の怒り】超サイヤ人孫悟空が顕著です。

ボスの攻撃力がインフレしているのでDEF能力は現在、ATK能力以上に重要視されています。(硬ければ上記ドッカンモードなどもあり「負けない」状態に持ち込める場合があっても、柔らかいと相手を倒せるくらいの攻撃力があっても事故死に繋がるパターンが頻出するため、長期戦につながりやすい高難易度戦では硬い戦術が選ばれやすい。)

⑧ 自属性の気玉を獲得した際のHP回復量はDEF依存

自属性の気玉を獲得すると「1つにつき気力+2」「ドッカンモードのゲージ+2」の他、HP回復が副次効果でつきます。この回復量は「気玉獲得終了時のそのキャラのDEF値」で計算され、「1つにつきDEFの3%」が回復します。(潜在解放の治癒力+はこの数値を改善します。)

DEF1万でも300回復なので微量ですが、上記の無限DEFキャラは長期戦終盤50万~100万とかに迫ったりするのでかなりの回復を見込めます。

「気玉獲得終了時」と書いたように、「気玉獲得によってDEFが上がるキャラ」は修整後のDEFで計算されますが「必殺時にDEFが上がるキャラ」は修正前のDEFで計算されます。
※リンク:「BOSSキャラ」も反映前での計算です。

⑨ 連続攻撃と会心の判定

潜在解放で獲得できる追加能力「連続攻撃(A)」は「攻撃」ごとに確率で判定があります。自身のパッシブスキルで連続攻撃(B)を持っている場合、通常攻撃と連続攻撃(B)それぞれに対して判定があり、そのターン中最大1回連続攻撃(A)が追加され、通常、連続(B)、連続(A)と3回攻撃する場合があります。(連続攻撃(B)が3回攻撃のスキルだったとしても(A)は1回しか追加されません。)

「会心」も「攻撃」ごとに判定があります。さらに「反撃」時も判定があります。
会心は相手のDEFを0として計算した上、属性相性を「無効」にし、攻撃力を1.9倍にする処理がかかります。得意属性でも苦手属性でもダメージ値は変わりません。
一部ゴジータなどの合体戦士が持つ「すべての敵に効果抜群」は属性相性を「得意(2.0倍)」にするものなので、違う効果です。(会心が発動する場合、効果抜群は無意味になる。)

「必殺時にステータスが上がる」ような場合は連続攻撃優先、「反撃」などを持つ場合は会心優先で潜在能力を選択していきましょう。単純な攻撃力だけを見る場合、会心を多少優先しつつ連続攻撃もある程度確保するというのが相乗効果で良いようです。
(昨今、極限によって全く性質の異なるスキルに進化する場合があるのは気を付けましょう)

⑩ カテゴリ分別について

ゲームへの文句とかではないのですが聞かれても分からない項目なので書いておきます。
キャラクターは現在、属性の他に「カテゴリ」によっても分類されています。
「ギニュー特戦隊」は特戦隊の面々が参加していて分かりやすいですが、例えば「フルパワー」はだれがいてだれがいないのか名前からかなり判断しにくいと思います。
実際にゲーム内などで一覧を見ることが出来るので、見て確かめてください。

最近「2人1組のキャラクター」が多数登場しています。
「&」か「/」によってまず扱いが大きく異なります。
「&」は完全に2人同時に出演する演出で、両方に共通するカテゴリに所属しています。
すべてが「コンビネーション」カテゴリに属します。
「/」は戦闘中に条件を満たすことでスイッチするキャラクターです。
原則片方ずつしか出てきません。「17号&18号/16号」のような重複も出てきました。
重複をのぞき「コンビネーション」に属しません。
原則「スイッチ前」のキャラクターのカテゴリに所属しています。
「孫悟空/孫悟飯」は「純粋サイヤ人」(純血サイヤ人のカテゴリ)に属していて、「混血サイヤ人」に属しません。

変身系のスキルを持つキャラクターのカテゴリも扱いが微妙にまちまちです。
変身前後で確実に共通しているカテゴリは残りますし、変身後のみ持つような場合も変身前から所属しているパターンが多いです。
「ベジット」に合体する「孫悟空&ベジータ」は「ポタラ」に所属していて、「純粋サイヤ人」(合体戦士は除かれる)に所属していません。
「【熱く震える力】孫悟空」は超サイヤ人→2→3→ゴッド→ブルーと多段変身するので、「超サイヤ人」(超1形態のカテゴリ。ちょっとややこしい)「超サイヤ人2」、「超サイヤ人3」、「神次元」(破壊神、ゴッド・ブルー形態などが所属)に重複して所属しています。

ちなみに旧劇場版のブロリーやカリフラとケールの超1と思しき形態は「超サイヤ人」に所属していません。

ひとまず終わり。質問あれば聞いてください。
具体的に誰が強いとか使いやすいとかの話しは次にします。

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