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結局ソンクンはどう動くべきなのか

はじめに

どうも皆さんこんにちは。こんぼいです
今回は先日ツイートもしたこの状況に出くわした際ソンクンはどう動くのかという問題について、それぞれのプランから想定される利点、裏目を洗い出した上でどの行動を取るのが最適だったのかについて考察していこうと思います。ここに書いたもの以外でもこんなプランがあるんじゃないの?というのがあれば教えてもらえると助かります

状況の整理

まずどのような分岐があるのかを盤面を確認しつつおさらいしましょう

補足 カンゴクは墓地です

この盤面で考えられる主な選択肢は以下の2つです

1.ソンクンでプレイヤー攻撃時盾をブレイクしそのまま1点

2.ソンクンでプレイヤー攻撃時ツクっちょを破壊し1点

ではそれぞれのプランについて深く考えることにしましょう

プラン1

利点

盾を3枚に出来、次のターン相手がソンクンを処理しなければ後ろ3点のダイダイをケアしつつ攻撃できる。ソンクンが殴り返しされても効果ブレイクを選択し盾を2枚に出来るので次のターンクミタテ我我我+元からいたダチッコと合わせてどこでもGストライク1枚まではケアできる上、仮にフェルナンドが絡んで盤面が全壊しても手札だけでリーサルが組める

欠点

ソンクン本体のシールドブレイクでダイダイを踏んでしまうと盤面が壊滅し、更に相手のマナが次5マナになってしまうので中間進化+ケンジからギュンターorCRYMAXジャオウガで負けるリスクがある

プラン2

利点

盾を1枚しか攻撃しないので2点目ダイダイから盤面を壊されることはない。もし次のターンにも中間進化のカードがなければ4t目にケンジを出される心配もないので安心して攻めることができる。もしソンクンが殴り返されても

・効果ブレイクをすれば次のターン1我我我ダチッコ1点からで殴り切れる。この場合は後ろ2点のGストライクをケアできる
・ソンクン効果で中間進化のクリーチャーを破壊すれば次のターンケンジが飛んでくるリスクを回避しつつ手札のカードだけでリーサルが組める

欠点

返しのターンにフェルナンド+ツクっちょの動きをされると盤面が壊滅しリーサルがなくなる
もしそれが無くて2枚目の進化クリーチャーや進化元を出されると、プラン通り動いたうえで1パンGストライクを踏むと我我我が止まったうえで盤面を取られてしまうのでこちらも上のカードorSAを要求される

それぞれのプランでリスクとなる事象が起きる確率

では実際に計算してみましょう

プラン1の場合

ダイダイを2点目で踏む(約8.33%)かつ相手が中間進化とケンジを持っていて(約38.67%)、ケンジ効果で捲る3枚からクラジャorギュンターが捲れる(約44.78%)のが同時に起こる確率は約1.44%と分かります

(ただし、この確率はケンジ効果でケンジを捲って再抽選するケースを省いていたりそもそもケンジでジャオウガなどを捲る確率を計算する際に使用した残り枚数は不確定なものであることから実際には0.3~0.4%程の差があると考えられます)

プラン2の場合

相手が上のカードもしくは進化元のカードを持っていること(約99.70%)を前提としたうえででソンクンを殴り返して1我我我からダチッコ1点でGストライクを踏む(約8.82~20.59%)が同時に起きる確率は約8.79~20.53%で、フェルナンドの黒像とツクっちょを同時に持たれている確率は約13.97%であることから、リスクになり得る事象が起きる確率は約22.76%~34.50%だと分かります

で、結局どっちのプランを取るの?

先述の通り、単なる数字でリスクとなる事象が起きる確率を見比べるとプラン1が最適に見えるのですが、この数値は単純な比較ができません

仮にダチッコ1点でGストライクを踏んでも相手がケンジを出せないんだからどのみち1ターンは返すこととなりその1ターンでSAを引き込めば勝てることや、そもそも4tの攻めるタイミングで罰怒や轟轟轟、1コスを追加で引き込めば1点Gストライクのケアは可能です。なので実際にプラン2で起こり得るリスクが負けに直結する確率はさらに下がるでしょう

一方でプラン1のリスクは起きる確率こそ低いものの起こってしまえば敗北まで直結してしまうものです。なのでこの約1.44%は数値以上に重いものでしょう

その上で僕の考えを述べると、実際のCSではプラン1を選択しましたし恐らく同じ状況になっても同じ選択肢を取ると思います。なぜならプラン1のリスクが起きる確率は誤差こそあれど試合中に脳内である程度の計算は可能ですが、プラン2のリスクが負けに直結する確率を試合中に脳内で計算するのは非常に困難だからです

とりあえずリスクになり得る事象が約2%弱と分かるプラン1と、約22%~34%の前提があったうえで正確な値は出せませんが、恐らく実際の場面で負けにつながる確率は10分の1未満になるであろうプラン2を比べた時に、どのくらいの振れ幅があるか分からない上未確定の情報にその幅が依存するプランよりもある程度確率が決まっていてそれがもう1つのプランに比べて明らかにリスクが大きいわけではないなら確定している情報の中でゲームを組み立てた方がゲームメイクをしやすいと考えるからです

終わりに

まずはここまで記事を読んでくださりありがとうございました。今回と同じケースの出来事が起こることは現環境だと稀だと思いますが、同じように悩む2択を選択する状況に陥った際の思考力を高めるという点で今回のケースは非常にいい勉強になりました。また機会があればこういった場で思考の整理と共有をおこない、よりいい選択を出来るようなプレイヤーになればと思います



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