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ドロマーオーラのあれこれ

 はじめまして。こんぼいと申すものでございます。今回は自分が10月から使用しておりvault大会でも優勝経験のあるドロマーオーラについて、思考の整理も兼ねて解説を書かせていただきたいと思います。拙い文章ではありますが最後まで読んでいただけると嬉しいです。よろしくお願いします 

※注意※ 

無料部分は10月の後半、ドラグナー環境に書いたものでサンプルとして公開したままにしています。最新の内容は有料部分にありますのでぜひご購入下さい

1.構築と採用カードについて

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ではカードそれぞれの採用理由を簡単に解説していこうと思います

(更新)トムライ→ロッキーロックに変更

極幻空ザハエルハ

 デッキのメインエンジンにしてこのデッキの代表的なコンボ「エルハチェーン」のパーツ。このカードを引く速さ=勝率に直結すると言っても過言ではない説明不要のパワーカード。なんでお前のパワーは4000なんだ。4枚確定

零幻チュパカル

 たった2コストでオーラのコストを減らすカードがオーラデッキにおいて弱いわけがないので4枚確定

乱罪ダイパ殺デー

 4000という大きめのパワーパンプとパワードブレイカーによる打点の補強、ハンデスによる相手の妨害、大罪を使えば2コスト、チュパカルも込みだとたった1コストでGR召喚ができて大罪の破壊効果も御嶺に当てれば無効化、ロッキーに当てれば追加でGRができるようになる優れもの。このカードも1試合で複数使うことがザラなので4枚確定。使い方は後述

幽鬼ブチャカティ

 基本デメリットが存在しないので安心して序盤から投げる事ができるオーラであり、ビート対面ではブロッカー付与による足止め、コントロール対面ではダイパと合わせれば複数ハンデスも出来る圧倒的な汎用性。よっぽど優先したいカードがない限り4枚確定です

スローリーチェーン

 このデッキの代表的なコンボ「エルハチェーン」の片割れ。というか本体。基本ザハエルハと合わせて使うがエルハと使わなくてもとりあえず1ターンはもらってくれる優秀なトリガーであり、割と躊躇なく埋めることが出来る白マナなので4枚採用。ただし調子に乗ってこればっか埋めるとエルハが場にいる時に打てなかったり色事故を起こして負けるので注意

弐幻サンドロニア

 ザハエルハを筆頭とした欲しいカードを探しに行くルーター。対抗馬としてアストラセンサーがいますが、パワーが2000上がるのでエルハやデジルムカデ、全能を環境にいるバックラスターや轟轟轟、ガイギンガの龍解時効果やリトルビッグホーンなどの除去を避けやすくなること、リスク無しでGR召喚ができるのでヤドネに対してのポクタマ、ビート対面の全能といった欲しいGRを探しに行きつつ後続のオーラもキープできるメリットを加味して今回はこちらを採用。枠の都合上2枚

希望のジョー星

 ハムカツドラグナーに対しての明確な回答札であり、ラッカドラグナーを始めとした環境にいるデッキの半分程度をある程度鈍らせる事ができる他、自分が色事故を起こしてしまった際にこれを貼ることでなかったコトにできるハイパーカード。ただし相手によってはむしろ恩恵を与えてしまう可能性もあること、これを貼っている間はソゲキがただのパワー1000というクソザコナメクジになってしまう点には注意。2枚目以降は基本邪魔なため3枚採用

ダイヤモンドソード

 御嶺を相手に突貫させるフィニッシャー。これを打つターンに出したGRも即打点に変換できるためこれを打つと決めたターンは新規で並べると得する場面が多い(無論、例外もある)。盾落ちケアや、対面によっては御嶺が捲れ次第これを打って盾を全て粉砕することもあるので2枚採用

無修羅デジルムカデ

 ビートデッキに対する明確な回答。現環境はビートがそれなりに多いため3枚採用。ループが増えたら1枚は他の枠に差し替えるのもあり

弐幻ニャミバウン、罪罰執行ジョ喰ンマ

 単体除去のトリガー枠なのでまとめます。どっちを多く採用するかは好みですが青マナを優先したかったので今回はニャミバウンを4枚、ジョ喰ンマを3枚採用に。正直8枚入れても普通に強い気がするけど無理してまで採用したいとは思わないので7枚に。どっちを4枚にするかは好みに任せますが、(実際自分もよく変えています)総数を減らすのは極力やめたほうがいいと思います。普通に手打ちすることあるし

Dの牢閣 メメント守神宮

 盤面を並べるこのデッキとの相性は抜群。スイッチで雑に1ターン貰ったりタップキルをするにも優秀なカード。殿堂なので1枚。ジョー星とこれは同じD2フィールドなので注意

アストラゼーレ

 お好みの枠ですが、自分は今の環境とこのデッキとの噛み合いを考えた時に、このカードが一番のカードだと判断しました。理由は主に2つで、1つはこのデッキに足りない除去を全体バウンスという強力な効果で補ってくれるというのと、2つ目はラッカドラグナーやヴァイカーなどの横に並べて殴るデッキに対して盾からスローリーチェーン等でターンが帰ってきた時、アストラゼーレで盤面を返し、EXターンが取れればそのままデジルムカデを立てて戦況もひっくり返せる程刺さるので、展開するデッキの異常なくらいの展開力を逆手に取るような形で利用できるのが最大の強みです。ただ対面によっては腐ることも考慮して1枚のみの採用となっています。このカードを扱うコツはEXターンを取ることに固執しないことです。状況によってブロッカーを飛ばして攻めに使うこともよくあるのでここぞという時に使いましょう

白皇世の意志 御嶺

 このデッキのGRで一番の大当たり。ザハエルハやデジルムカデをこいつにつけるのが理想。ブチャカティでブロッカーにしても強い

ソゲキ 丙-一式

 GRの上振れ要員。ダイパやブチャカティと合わせて相手のハンドを一気に刈り取ったりロッキーロック+大罪持ちと合わせて実質盾焼却みたいな芸当も可能。ジョー星下ではハンデスが使えないことに注意

ポクタマたま

 対ヤドネ最終兵器。カリヤドネ対面は相手のループが始まるまでになんとしてでもこのカードを捲る必要がある。勿論ヤドネ以外でもめくって役に立つ対面も多いが、LOプランを取る際はこのカードで墓地を戻すのが裏目に出ることもあるのでご利用は計画的に

全能ゼンノー

 説明不要のパワーカード。ビートデッキが環境から消えてループばかりにならない限りは絶対に抜けないと思います

ボボボ三坊主

 上記のGRを好きなタイミングで場に出せるよう仕込めるカード。GRを掘るという役割では予知 TE−20がいますが、今回はカリヤドネに対してのポクタマたま、ビート対面の全能といった特定のGRがほしい場面が多いためGRゾーンを多く見れるこちらを採用しました

2.不採用(採用候補)カード一覧

ここでは採用候補に上がったカードを軽く紹介していこうと思います

解罪ジェ霊ニー

 ギャラクシールドなどのコントロール対面を見るならぜひ採用したい1枚ではあるが、現在の環境ではドラグナーやヴァイカーといったこのカードの5(大罪込みでも4)というそれなりに重いコストの割にそれらのデッキに役割があるわけではないため今回は不採用

DGパルテノン 龍の創り出される地

 意見がコロコロ変わるカード。カリヤドネを始めとしたループデッキへのメタカードになりながら閣ループの被害を減少させ、キャントリップによるデッキ圧縮など様々な役割がある強力なカードだが、このデッキのマナカーブとは噛み合わないこと、このカードを採用する主な理由であるカリヤドネは別にパルテノンの1枚や2枚なら超えてくること、無色のため色事故のリスクを高めてしまう点から今回は不採用

Code:1059

 このカードは毎ターンGR召喚をしてくれることでGRゾーンの圧縮に貢献してくれるが、今回は軽コストオーラがそれなりに採用されていること、わざわざこのカードを採用する明確な理由が特に見当たらなかったので不採用

アストラセンサー

 サンドロニアの項を参照

他にもこのカードは?というのがありましたら是非コメントで教えて下さい。可能な限り答えます

3.主な環境デッキに対する勝率と立ち回り

ここでは現在の環境でよく見かけるデッキとの相性と、立ち回りに関する自分の考えを書いていこうと思います

ラッカドラグナー 微有利(勝率6割前後)

 このデッキに対する着地点は盾にスローリーチェーンがある状態でザハエルハを御嶺にセットするか、エルハをつけたGRのパワーを13000以上にすることです

パワーが13000以上のGRクリーチャーを処理するのはかなり困難で、テンプレ構築にはスローリーチェーンに対する明確な回答がないのでこの状態になればほぼ勝ちになります

これを目指すために希望のジョー星でドラグナーを封殺したり、ハンデスカードで相手の思うような動きをさせないようにしましょう。仮にデッドマン2枚侵略で大量にドラグハートをつけられても7枚投入されているオーラトリガーのどれかを踏めば返せます

また、パワーがある程度低くてもエルハチェーンのコンボが決まれば相手は突破できませんが、アイドワイズやグリージーホーン、ジャンヌミゼルを絡めたタップキルで処理されると苦しいので早期にパワーは8000以上にすることをおすすめします。ワルキューレルピアはジョー星下でも革命チェンジできることには注意しましょう

ハムカツドラグナー 微有利〜有利 (勝率6割5分前後)

 ドラグナーが出る前にジョー星を立てる、もしくはトリガーで大型をどかしてからジョー星を立てればほぼ勝てます。逆にそれが出来ずに相手にブン回されたら余裕で死にます

あんま言いたくないのですがこの対面はプレイがあまり関係なく、強いて言うならジョー星を探すためにルーターを優先して回すことと、確定除去はすぐマナには埋めずに1枚はハンドでキープすることぐらいです。ただこちらは出せばゲームに勝てるカードを有しており、仮に先2へブフォヒビキ蒼からの大型でもトリガー次第では返せるので総合的に見ると勝ちやすい対面ではあります

ゲンムエンペラーでブチャカティやメメントで付与されるブロッカー、パワードブレイカーが消えるのに要注意

カリヤドネループ 相性 不利〜微不利 (勝率3割5分前後)

 正直なるべく当たりたくない対面。今回のリストにはパルテノンが入っていないので、勝つためには相手がループに入る前にポクタマを捲るしかありません。プレイの面で気をつけることは、このリストにはセルフハンデスしか入っていないため、相手のハンドをそのターンで0~1に出来る保証がなければ極力ハンデスをしないこと、ロングゲームになればなるほどキツイのである程度頃合いを見て殴りに行くことです

ギャラクシールド 相性 微不利 (勝率4割前後)

 一度絶対の楯騎士から大量のリソースを稼がれると苦しいですが、裏を返せば楯騎士が出るまでにハンデスをしておくことで試合を有利に運ばせることが出来ます。また、パラノーマルをはられる前にGR召喚をしておき、GRのパワーを高めるか、御嶺を捲りに行ってそこに縦積みするのが望ましいです。確定除去のオーラが思いの外刺さるのでハンドに来ても闇雲にマナに埋めないように

ネイチャーヴァイカー 相性 有利 (勝率7割前後)

 殴るデッキのためエルハチェーンを始めとした防御カードが刺さりやすく、エルハやデジルムカデをパワー11000以上にバフすれば除去はほぼ不可能なので詰めやすい対面。ハンデスがあまり効きにくいので、ルーターで全能やムカデ、ザハエルハを探しに行くのを心がけましょう。また、向こうの除去はパワーを参照するカードがメインなので全能を探しに行く時と御嶺につける時を除いて、基本オーラは縦に積んだほうがいいです

赤白メタビート 相性 有利 (勝率7割前後)

 基本的にやることはヴァイカー対面とあまり変わらず、その上で要求されるパワーラインが低いこと、チャフを絡めながらの攻撃にも時間がかかるので対処するだけならヴァイカーよりも楽です。ただしヴァイカーとは異なり噛み合った時の破壊力は尋常じゃないので全力でトリガーを踏みましょう。正直この対面のスローリーチェーンは10万円の価値があると思っています

その他の対面

 基本的にはビート>コントロール≧ループの順で戦いやすいです。ビートならムカデなどの蓋を、コントロール、ループならハンデス札を有効に切っていきましょう

4.動きの基礎の解説

 このデッキを使ってて悩んだことへの自分なりの回答をここに貼っておきます。他にも書いてほしいことがあればぜひコメントしてください。あと知っておくと役に立つ小ネタが多かったので、それらが詰まったコトワザ君(kotowaza_5kiin)の記事のURLも乗っけておくので是非参考にしてください https://t.co/chqb3JHect?amp=1

Q1.2ターン目でハンドにエルハとチュパカルしかないときってエルハは埋めてもいいの?

 A.4ターン目までにザハエルハ以上に出したいオーラがなければに絶っっっっ対に埋めないでください。このデッキはチュパカルがなくても戦えるデッキです(もちろんあったほうが強いのは間違いありませんが)しかし、ザハエルハはあるのとないのとではデッキの動きに大きな差が出ます。ですので今回のケースではチュパカルは見送り、4ターン目に他の青マナがなければしょうがないのでチュパカルを埋めてでもザハエルハを着地させましょう。そのぐらいこのデッキのザハエルハは重いです

Q2.ダイパ殺デーはどこで使えばいいの?

 A.状況にもよりますが、ハンデスする時は基本的に相手のハンドを0~1にできる時か、ハンデスをすることで択を狭めることが出来る時、後は殴る時に打点のかさ増しをするために使います

Q3.オーラって縦に積むのがいいの?横に並べるのがいいの?

 A.これも状況によりますが、場に残したいオーラ、もしくはGRが出た時は縦に、横展開をしたい、GRを探したいという時は横に並べましょう。御嶺ガバにいる時はシステム効果を持つオーラは基本に縦積みするのがいいのですが、何でもかんでも御嶺につけると殴り返したりダイソに頼らず勝負を決めようとした時に困るのでダブったやつは横に積んでパワー7000以上をキープするといいと思います(理由:現環境は6000ラインの除去が多いため)

追記

 ここから先は有料部分になります。主に最新の構築や無料部分に書いていない環境デッキに対する相性やプレイを解説をしていきたいと思います

上記の内容を見てもっとドロマーオーラについて知りたい!と思った方はぜひ購入していただけると幸いです

(有料部分は12月8日に発表された殿堂発表後のリストに更新しています)

5.ドロマーオーラというデッキの確定枠、採用候補のカードについて

 今まで構築が変わる度に更新してきましたが、見る対面によって構築がコロコロ変わるこのデッキの性質上何度も更新してしまうと更新前と似た環境になったときの参考にならないと考えたため、予め決めている確定枠と、次の項で説明するカードで組み替えて自分がよく使っている構築のパターンを紹介させていただこうと思います

※報告※
構築が発展していく内に現在の構築の下位互換となる物が出来て見辛くなってしまうことが懸念されたので、該当する昔の構築は削除させていただきまし、最新の構築に更新しました

(1)確定枠

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 ここに上げているカードはドロマーオーラというデッキの核を担っているカード達で自分は原則減らさないようにしているカードです。その中でも人によって賛否両論がありそうなカードの採用枚数の理由は解説します

・ダイヤモンドソード

フィニッシャーの役割を担うカードです。採用枚数は1~3枚だと思いますが

1.盾落ちを回避したい

2.早期に御嶺が捲れた時のリーサルターンを早めたい

等の理由から複数採用を推奨しています。しかし、ありすぎてもハンドやマナで嵩張ること、山を掘る能力は高いので下の方にあっても終盤には触れることが出来ることなどから2枚が適切だと考えています

・スローリーチェーン

 こちらのカードはこのデッキの代名詞でもあるエルハチェーンという無限防御コンボの中核となるカードで、採用枚数は3~4枚だと思いますが

1.単体で1ターンもらえる強力なトリガーであること

2.盾に埋まっていれば手打ちするコストが省けること

等の理由でなるべく最大枚数の4枚採用を心掛けています


(2)ジョー星を採用しつつビートに寄せた構築

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