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コンポタのアサルトアーマーの使い方


初めましての方は初めまして。コンポタの人と申します。

唐突ですがみなさん。

アサルトアーマー、キメてますか?

 本文ではどこか不遇なAAを当てて効果を出す時に僕が意識していること、コンポタ式アサルトアーマーについて基本的なことから細かいところまで雑に綴っていきたいと思う。
 僕は番号付きでもなければSランカーでもない、Aの靴磨き屋さんだ。だから面白半分で聞いてくれ。そろそろ本題に行く。

 後、僕は文章をまとめるのが苦手だ。めちゃくちゃ長文なのでどう読むかは任せたい。

もくじ
・AAの基本性能
・AAの当て方
 ・カウンターAA
 ・直撃AA
 ・生当てAA
  ①格闘合わせ
  ②静止狙い
  ③接近時に
  ④誘い込み
・おわり

AAの基本性能

 最初に簡単にAAの性能についておさらいをしよう。
攻撃力 1500
衝撃力 2000
衝撃残留1380
爆発範囲  60
効果範囲 200
直撃補正 230

 特に衝撃力、爆発範囲は運用するにあたって頭に入れて欲しい。また、AAは二段ヒットとなっており、爆発範囲の内外によって蓄積力が変わってくる。60m以遠だと片手エツジン一射分ほどしかたまらないが、60m以内であれば2000分入るようになる。
 ただし、60mギリギリと至近距離では二段ヒットの間隔が変わってくるため、範囲内でもギリギリだと二段目が入る前に範囲外に出てしまい相手のACSゲージが溜まってないとAAが死んでしまうこともあるため、できるだけ近い距離で発動したい。
 

 それにAAは自機のACSが貯まりきった後であればリセットできるが溜まっていないとリセットはできない。それは本当に注意してほしい。AAは発動しても完全有利になるとは限らない。

 AAはほとんどのモーションをキャンセルして発動できる。僕が把握してる不可能タイミングはQB中(直後発動になる)、ABの横ステップ、キック中(蹴る前のほんの一瞬なら可能)くらいだ。

 知っている人がほとんどだと思うがコーラルジェネのみ火力が上がる。テスターAC相手に通常ジェネで直撃4355ダメージ、コラジェネで直撃4826ダメージとなる。この差が大きいかどうかの判断はあなたに任せる。本文では通常ジェネ前提で話を進めていく。

AAの当て方

 コンポタ式AAには3種類ある。基本的な「カウンターAA」、射撃機の火力補強から格闘コンボに「直撃AA」にカッコよく潮目を作る「生当てAA」の3つだ。個人的には直撃⇨カウンター⇨生当ての順で難易度が簡単だと思っている。

カウンターAA

 まずは「カウンターAA」から。コイツは多くのACで採用できる使用方法だ。相手のTA以外のエキスパンション発動に合わせて、後出しかつ至近距離放つことによって相手の足掻きを叩き潰す基本技。追撃火力は置いといて射撃機でも格闘機でも位置関係に気をつければ効果を発揮できるだろう。
 
 知っている人も多いだろうが基本的な技なので一応細かく使い方を解説しよう。
 相手のエキスパンション発動に合わせて間に合うのであれば接近してAAを放つ。そうすればエキスパンションを殺し自分のターンを維持できる。それだけなのだが留意点が多い。

 まず、相手の姿勢安定値を考えて2000を境界線に放ち方を考えなければいけない。2000以下なら何もせずに放ってもいい、だが2001を超えると耐え切られてしまうため何かしら対策をしなければならない。例えば、あらかじめ衝撃を貯めておくのが一番容易かつ効果的だろう。姿勢安定の最大値が2677なのでゲージを常に3割以上貯めておけば全アセンに効果を発揮できる。

 次に間に合うタイミングだがエキスパンションのチャージモーションが5〜6割終わる前にチャージを始めておきたい。そうしないと一瞬で範囲外に逃げられてしまい、不発に終わったりPAであれば少し削って隙を晒すだけになってしまう。だから相手との距離で接近⇨発動の流れを許容時間内に終わらせられるかを瞬時に判断しなければならない。

 最後に相手もAAだった場合、こちらが後出しでも衝撃値は砂つぶ一つでスタッガーになるレベルでしっかり蓄積されるので、EN残量に余裕をもたせて追撃後すぐに距離を取れるようにしたりそもそもその一発で試合を終わらせなければいけない。

 「カウンターAA」には格闘キャンセルからのAAもあるがそれは次項で解説しよう。

直撃AA

 次に「直撃AA」に進むぜ。使い方は三種の中でも一番簡単だろう。スタッガーさせた時に放つ、ただそれだけだがこれも奥が深い。そして「直撃AA」にも2つある。射撃機の火力補強で放つ単発AA、格闘機の殺意を込めた即死コンボAAだ。
 
 前者は近距離射撃機はもちろん、その気になれば引き機でも運用が可能である。スタッガー寸前で射撃しながら接近、スタッガーが取れたらABの慣性でいい感じに静止、最大火力圏内で放つだけなので簡単にできる。注意として接近時はAB射撃がオススメ。AB補正で衝撃値レースで有利になれるのに加えて、QBと違い立体的に敵を追えるのがウレシイ。
 もちろん、射撃武器にも追撃に適したものは多い。僕の一押しはプラズマ系兵装、特にライフルのネビュラとキャノンのファサンだ。ネビュラは採用のしやすさ、ファサンは火力面であげられるが一番の理由はPAに対して凶悪なカウンターになりうるからだ。PAは離散前のプラズマ弾を閉じ込めてしまう。そうすればPAの中で爆発、ダメージゾーンをPAの中で広げてしまう。150ジェネファサン2門に関しては不可避の即死級攻撃になる。

 後者は近接武器とのコンボ。ここではAA⇨近接のコンボは除外する。有名なのはダガーAA、スライサーAAだろう。それ以外もコンボ面で相性がの良し悪しで分けると、

ズッ友
・スタンバトン
・ダガー
・✨スライサー✨
癖アリ
・太陽守
・チェーンソー
・レザブレ
・ランス
・コラブレ
相性悪
・パイル
・ヨーヨー
・パルブレ
・月光2種

 一部除いてざっくり解説で済ませよう。

 スタンバトンとダガーは同じ運用ができる。格闘武器でしばいた後、AAを吐くだけで火力を出せるし短いクールタイムのおかげで格闘後でもカウンターAA/PAにAAを被せてまた殴り直せる。シンプルだが姿勢安定2000以下ならなすすべもなくバラバラにしてしまえる。

 ✨スライサー✨はおそらく近接コンボの中では最強クラスの火力を発揮出来る。✨スライサー✨⇨AA⇨蹴りで芭蕉腕ならヴォルタ相手でも瀕死に持ってい機、スネイルに関しては即死になる。スライサーの弱点とも言える攻撃開始までのラグも逆に相性がいい。おかげで相手のカウンターAA/PAを見る余裕があり、ブレホの途中でエキスパのチャージが確認できたら接近して振り始める前にAA、姿勢2000以下ならスタッガーからのスライサーで叩き切れる。ただし、2001以上ならAA撃った後は隙になってしまうし、加えて相手がAAだったらこちらも衝撃が蓄積して危険なのでQBで大人しく離れたい。逆に、スライサーを振った後に確認できたら大人しくAAして場合によって離れるor蹴るの判断してもよし、AA撃たず急いで離れるもよし。AP量、ACS量で判断しよう。
 
普通組は太陽守はコンボが成立しやすく火力も出る。近ければの話だが。太陽守は接近モーションがないので追撃する時にはAA圏内に居たい。

 チェーンソーはブレホもあるし最終段のノックバックも許容範囲、しかし明らかに過剰火力。大体ある程度APが削れて起こるスタッガーに刺さったチェーンソーだけで済んでしまうことが多いだろう。相性自体は抜群に良く、のち解説する使い方で化けるがコンボする必要はないよ(TT)

 レザブレは火力は十分出るが自機の前に相手を捉えないと不発しやすい。当てにくさが難点。

 ランスはチャージランスからのAAが美しい。素当てチャーAAでも良いが直撃チャーAAはヤバイ。格闘の中でも随一の拘束力を誇り、それはAAを出すのに十分。
 ただし2段目入った後に相手を自機のすぐそばに捉えてAAを刺せるときもあれば、2段目で大きく吹き飛ばしてしまいAAが刺さらないということもある。申し訳ないがテスターAC相手に何度も検証したが原因がわからなかった。AA出す前の一瞬の猶予で判断してほしい。

 コラブレはノンチャなら実現可能、チャージは間に合わない。火力は出るので全然アリ。

 相性悪組はどれもノックバックが強すぎて障害物に叩きつけない限りどうあがいてもAA圏外に吹き飛ばしてしまう。月光2種はチャージならノックバックは発生しないがブレホはないし工夫を凝らさないとAA入れる前に硬直解除になってしまう。

生当てAA

 そして「生当てAA」!!

 AAで強引にスタッガーをとって追撃をする、この使い方はまさにAAの華と言っても過言ではないだろう!!!

 勝負には流れがある。撃ち合って撃ち合って撃ち合い続けて、天秤が揺れながら少しずつどちらかに傾くか、じわじわと一方的に傾いて一気にガタンと落ちるか。概ねこんな感じだろう。

 なら「生当てAA」が決まるとどうなるか? 天秤が揺れ続けていようが相手に傾き続けていようが関係ない、こちら側に強引に引っ張り下げてしまい場合によっては相手の皿が勢いのままちぎれてしまう。

「生当てAA」が決まった時、自分はゲームメイカーとなる。強い激流をかき消し潮目を作り出すのだッ!

 この快感は半端じゃないッッッ!!! 俺はこれをみんなにも知ってほしいからnoteを書いたんだ!ぶっちゃけ他はどうでもいい!!!

 解説に戻ろう。

 まず「生当てAA」にはいろんな当て方がある。

 相手の格闘攻撃に合わせて放つ、相手の足が長く止まる行動に合わせて放つ、相手が近づいてきた時に放つ、障害物裏や狭いとこに誘導して放つなどなど。ここでは僕ができる当て方を順番に①〜④として解説する!

①格闘合わせ

格闘攻撃は一番実現可能な生当てだろう。非スタッガー時、スタッガー中どちらでも効果あり。ここでは生当て格闘にフォーカスしていき、特に対応できる生当て狙い近接武器のついでにアリーナでの最適な練習相手を並べていく。

対応可能
・レザブレ
・スライサー
・ランス
・パルブレ
・月光2種
・コラブレ

 チャージがメインのレザブレとランスはかなり狙いやすい! チャージ時の大きめの予備動作を見てわざと当たる位置取りをして、命中直前でAAを発動する。そうすれば後は好きに調理できる。
 アリーナのオススメはホーキンスとスネイル。フロイトは追撃でしかレザブレを使わないのよ。

 ここでスライサーが出てくるのに疑問が出てくる人もいるかもしれない。意外に感じる人もいるだろうがチャージスライサーは案外優秀。追尾性能と範囲に優れ、角裏に隠れてチャージ攻撃すると角を避けて唐突に飛び出し、不意をつくこともあるので油断はできない。だが、モーションは大きいので最終段に合わせてAAを放て! 
 オススメはラスティ。彼しかいないがちゃんとチャージを使ってくれるので大丈夫。

 生当てといえばパルブレとコラブレだろう。ブレキャンで追ったり逆関節パルブレの伸びを利用したりと強力だ。だがこれも変わらない。あえて斬らせて振り始める直前にAAッッ! 特に一振りにブレキャンを何度もしていたら相手の思考が偏っている可能性が高い! チャンスだッッッ!!!
チャージコラブレは振る時に「キュイィィィン」とSEが流れ始めるタイミングがある。その時にキャンセルが不能になっている! これもチャンスだッッッ!!!
 オススメはドルマヤンとウォルター。ドルマヤンは近接推力がエグいので反射神経育成にも。ウォルターに関してはチャージが多いので生当てに関してはペイターに任せよう。

 月光2種! まず素振り2連は相手の動きを見てすぐに2段目につなげるか、あるいはディレイをかけるかによって判断しよう。
 ブレードを振るモーション中は1段2段ともにキャンセルできないので、前者ならモーション入って位置が許すならAAを当てて位置的に厳しかったら見送る、後者なら同じ要領で2段目に入る瞬間を狙う!2段目はすぐにQBで硬直キャンセルできるが初見ならすぐに反応できる人は多くないはず。2段目を放たない狩りがいのある獲物には注意。

 チャージ月光はACSゲージと位置に余裕があればあえて飛びこもう! 振られる前にAAを当てられない位置だったりゲージが溜まってるとAA不発に加えてただ痛い迎撃をもらうだけなので気をつけるんだ!! チャージは相手機体の右側にブレードが来たあたりからキャンセル不能になるぜ! 右側に入る直前に放てば相手は反応できないだろう!
 オススメはエフェメラ2種。どっちでもいいよ 

 おまけに推測だが狙えそう、今の僕には実現できないものも紹介しよう。
・太陽守
距離をかなり近くで保ち続ければうまくいきそうな気がする。僕はプレッシャーに負けて維持ができない

・ヨーヨー
1段目のモーションは短いが、2段目はそこそこ長い。1段目の回避が鬼門かつ2段目を振らせなければいけない。さらに2本足ACにしか通用しない。

・パイル
ノンチャパイルは狙えそうだが使われることが少なく、反応もできない。また、AA発動モーションより

②静止狙い

 次に相手の足が止まる瞬間に合わせる使い方だ! と言ってもこれは2本足AC向けだろう。これはシンプルにチャージショットや肩武器などの構えが生じる瞬間に合わせるもの。これは大グレと3連レーザー以外硬直は長くないのであまり狙わないが狙える瞬間もあるのでたまに使う。
 元から位置が近く、硬直が比較的長いものなら予測して放つ。それだけ。お勧めしないし僕もそこまで成功しない。

③接近時に

 相手が近づいていきた時に狙うこともある!! 僕が最も好きな使い方の一つだ!!!!!

 例えばABで近づいてきて蹴ってくるとわかった瞬間だったり、交差する瞬間だったりなどなど…

 僕は相手の動きが狙って動いてるか、それとも惰性で動いてるかで判断して後者なら近づいてきた時に放つ。こればっかりはアドリブが重要になってくるので使用例を挙げる。

この動画で下から上昇するときに2回交差するのがわかるだろうか? このときの自分の脳みそはやたら冴えていたので考えていたことを覚えている。

 交差するときに相手はQBで交差して向き合い続けているのでしばらくは距離を離れないだろうと1度目の交差で判断した。ここからAAを意識し始めていた。
 そして2度目の交差のとき、僕はまた交差すると思って折り返して近づくタイミングを噛んで狙ってAAを吐き、命中。
 また、気づいてはいなかったが2度目の交差のとき相手の軽リニアがチャージしてるのでこの後どっかで硬直すると判断できる。うまく説明はできないがこういう風に情報を集めて軽く整理して、近づく瞬間を予想するといった感じだ。運が良かったのもあるが。考えすぎず雑に考えるのがミソ。

 この方法をまとめると「相手の癖を見て惰性で動く瞬間を見極める、それで勘の精度を上げる」といったところだ!!!

④誘い込み

 最後に誘導して当てる方法だ!
 これはザイレムや砂漠などの障害物があるステージでABで詰めてくるACに有効だ!! 障害物の裏あたりまで逃げて敵が近づいてきたら、判断を遅らせるために敵に視認されるまでにAAで迎撃するだけ。タイミングも難しくないのでステージと相手構成によってはかなり狙いやすい。

この動画ではPAをW重ショの相手が張ったので、無敵時間を生かして詰めてくるだろうと思いすぐにABで距離をとってステージ際の建物に逃げた。ここで相手がABステップでこっちに近づいて隙をさらすような位置取りをした。ただ、これは初見殺しの側面が強いので2度目以降は自然に建物の近くでの戦闘を心がけ、相手が油断してきた時に通常ブーストで過度に逃げ込み誘い込むなどの工夫は必要だ。

 「生当てAA」すべての共通点だが、自機のAP残量には気をつけないといけない。発動までは大きな隙をさらすだけなのでAP500で狙えば発動前に狩られてしまう。APが少なければ生当ては狙うべきでない…と言いたいところだがうまくいけば逆転の一手になるので判断は任せたい。

 ざっくりまとめると「生当てAAは相手の動きを見て隙に合わせる、誘導する、そして勘を信じる。」僕はこの考え方でうまくいってる。

おわり

解説はここまで!!!! 説明が長くなってしまったのでお礼にプレゼントをあげよう。

PS版限定になるが「AAの基盤のデカール」をプレゼントだ!


ID:UFUSP6H7RQMX

読んでくれてありがとうございました!!!!! 

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