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47連勝がまとめるアンリミ種類AF

こんにちはの方はこんにちは、こーめいです。
先日自分は47連勝を達成したので、自分なりのプレイングや構築論などをまとめていこうと思います。
https://twitter.com/komei_sv/status/1456211634456727555

種類AFについて

ジェネシスアーティファクトとアーティファクトインパルスというカードの登場により成立した、アーティファクトを6種類破壊した時の強力な効果を用いて相手の体力を削る、アンリミAFの新たな型とも言えるデッキです。
従来のレディアントOTKを目指すAFとはかなり異なる点があり、似て非なるデッキです。

従来の純AFとの違い

まず違いとして挙げられるのが、ジェネシスアーティファクトを進化させた時に出るガードアーティファクトとディフェンスアーティファクトによる強力な面形成能力です。
ガード、ディフェンス共に強力な耐性を持っており、これだけで重いデッキは少なくはないので、数多くのデッキに有利を取れます。
また、メインダメージソースとなるキャノンアーティファクトが打点を分割して出すので、ダメージカットなどを貫通してリーサルを取りにいけます。
しかし、アーティファクトを出して破壊されるという過程が必要な以上、相手の展開を利用してくる純AFには若干の不利、消滅を多用する安息などには不利を取ります。
さらに最も大事な点として、機構の解放の役割が若干違います。
これは「細かいプレイングと考え方の話」という項で説明します。

確定枠

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確定枠は以上の通りです。
カードの性質や採用理由を解説していきます。

生命の量産

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手札のアーティファクト・カードのコストを下げて実質的に使えるPPを増やしながら、同名カードを山札に埋めることで後続の確保ができるカードです。
基本的にはジェネシスアーティファクトに打って、ジェネシスアーティファクトを出すときのターンの動きをスムーズにしながら2枚目以降のジェネシスアーティファクトを担保します。
ただ、6種類破壊を達成している場合はジェネシスアーティファクトではなくキャノンアーティファクトに打った方が打点が出る場合が多いです。
また、相手の面を処理するときなどで1コストのアーティファクトに使う場合もあるので最終的な優先度は

キャノンAF>ジェネシスAF>アナライズ=スピネAF>エンシェント>>>他のアーティファクト
になります。

コンセントレイト

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3PP残した状態で単純に手札を増やしながら回復したり、1PP残した状態でキャントリップとして使用したり、ドローに遅延があるので手札を減らすカードとして使用したり何かと器用なカードです。
基本的に3PP残しの状態で手札を増やすことに使います。
そのターン中には手札は減るので、後述するジェネシスアーティファクトから加わるキャノンアーティファクトを2枚とも手に入れるために打ったりもします。
このカードで付けた能力は重複するので複数枚打ったらその分だけ効果が発動することも覚えておきましょう。

機構の解放

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面を埋めずにリソースを補給しながらPPまで回復するAFの核とも言える最強カードです。
種類AFは解放の依存度が高いので1枚は引いておきたいカードです。
しかし、手札を減らす手段も少ないので、解放の重ね掛けは控えた方が良いです。

アーティファクトの同調

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1コストで実質6種類のアーティファクトにアクセスできる万能なカードです。
基本的にアナライズをチョイスしますが、盤面にアーティファクトが並んでいる時やアナライズがすでに破壊されている時はパラダイムシフトをチョイスすると良いでしょう。
レディアントチョイスで4(6)点出るのも考慮に入れられればベストです。

アーティファクトスキャン

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破壊されたアーティファクトカードを回収することができるカードです。
基本的には低コストのアーティファクトを拾うために使って、ジェネシスアーティファクトを進化させたら6種類破壊してから使います。
6種類時の効果は加速か解放が片方しかなくてもPPが1増えるので覚えておきましょう。

加速装置

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AFというデッキの除去の要であり3ターンにも渡ってPP詐欺ができる最強カードその2です。
面に並べてくる対面ではもちろん重要ですがPP詐欺が並べてこない対面にも良く活躍します。
突進付与は場に出るたびですが、PP回復はプレイするたびなので、アーティファクトインパルスやスピネのアクセラレートでPPは回復しないことに注意しましょう。

アーティファクトインパルス

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序盤に2コスト3点除去として使いながら種類を稼ぎ、6種類達成したら2コス値で6打点出すことができるカードです。
条件達成したら盤面にフォロワーを出すことなく6打点出せるので、押し込み等に重宝します。
減らしているリストも見かけますが、自分は被って強い札だと思っているので、減らすとしても1枚までだと思います。

ジェネシスアーティファクト

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種類AFという軸が成立した、言わばキーカードです。
進化で面形成、ファンファーレで特大バーストとできることがとても多いカードです。
これも被って強いカードですが、スピネAFというサーチ手段と生命の量産という複製手段があるので3か2かは引きや好みの領域です。
例として3枚は被る可能性が高くなりますが、カイザーで流しやすいという利点があります。
逆に2枚にすると被る可能性は低くなりますが、最速進化が要求される対面などの安定感は下がってしまいます。

反逆の命・ミリアム

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アクセラレートで自分の場のフォロワーをパラダイムシフトに変換したり、本体能力でダメージカットを無視した打点を出すことができるカードです。
種類AFでは主にアクセラレート能力で使います。
デッキの性質上アーティファクトが破壊されることでパワーが発揮されるので、場に残ったアーティファクトに打って強引に種類を稼いだりします。
また、ミラーにおいてジェネシスアーティファクトは格好の当て先となるので、そのケアとしても使えます。
さらに、加わるパラダイムシフトも強力で、器用に動きつつ破壊された種類を稼ぐことができます。
これはたまに使える豆知識ですが、ガードアーティファクトに打つことで破壊せずにパラダイムシフトを手に入れることができます。

終末の番人・スピネ

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本体能力も強力な上にアクセラレートで小回りも効く優秀なカードです。
基本的にアクセラレートで使ってジェネシスアーティファクトをサーチしに行きますが、種類を稼ぎに行くためや6種類達成後に面押しとして本体を投げることもあります。

カイザーインサイト

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1コストで大規模に手札を入れ替えられるアンリミAFの安定感の要です。
1ターン目のときの効果が付いてますが、基本的には手札を増やして5~9枚の時に使うと良いでしょう。
ただ、狂乱等の速度が求められる対面の場合、序盤のPPロスの方が痛いので1に切ることはあります。

選択枠

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選択枠は以上の通りです。
以上のカード(+3枚目のジェネシスアーティファクト)から確定枠の残りの8枚を埋めます。
これもカードの性質と採用する理由などを解説していきます。

オートメーション

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0コストで4種のアーティファクトから2種を選択してデッキに入れられる、何かと器用な動きができるカードです。
種類AFでは基本、通称1-1埋めと呼ばれるアナライズとエンシェントを埋めることをします。
面処理に困った時に入れると良いでしょう。
ただ手札減らしとしては、手札を減らしたくなる状況がジェネシスアーティファクトをサーチしたい時がほとんどなので、あまり期待はしない方が良いと思います。
また、2枚以上入れることでレディアントOTKのプランも見られるようになりますが、代わりとして種類に特化しづらくなるので、自身に合ったように調整しましょう。

製造術

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手札を減らさずに回転させられるので、安定感を上げることができるカードです。
その場では手札減らしとしても使えますが、ジェネシスアーティファクトのサーチが濁るので注意です。
さらに、種類AFは枠が狭いデッキなので、入れすぎるとデッキパワーそのものを下げる可能性があります。

虚数物体

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1コストで強力なダメージカットを貼れて、多くの対面に対して強く出られるカードです。
手札のアーティファクトを捨ててカウントを伸ばせますが、ジェネシスアーティファクトを捨ててしまうことがあるので注意しましょう。
また、キャノンアーティファクトの最大打点が下がってしまうことも考慮しましょう。

浄化の輝き・ミュニエ

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そのファンファーレと進化時能力で多くの対面をメタることができるカードです。
しかし、種類AFというデッキがそもそも強い対面とメタ範囲の多くが被るため、明確に積む理由は安息メタくらいです。

音速の機構・ララミア

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デッキ内に最初から存在できるアーティファクトであり、突進によって最低限の除去ができるカードです。
進化時能力も強力ですが、2枚以上入れてしまうとジェネシスアーティファクトのサーチが濁りすぎてしまうので、入れるときは1枚にしましょう。
また、同じデッキ内に最初から存在できる2コストフォロワーとして多腕のアーティファクトがありますが、アンリミ環境的にララミアのほぼ下位互換と言える上、ララミア自体も2枚以上積むカードではないので採用しない方が良いです。

次元の超克者・ユアン

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手札1枚を入れ替えながら面処理やバーンをこなせるカードです。
6種達成前だと種類AFは能力によるダメージをほぼ飛ばせないので、いざと言うときに対応するために1枚は入れておきたいです。
また、処理順の関係上大いなる調停者・ゾーイのダメージカットを無視してダメージを与えられるので、覚えておきましょう。
進化時にアナライズを出すことも覚えておいて損はないです。

アブソリュート・モデスト

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進化時に付与できるリーダー能力で押し込み打点として使えるカードです。
種類AFとの相性は良いので最終的に6~8点は出ます。
またアクセラレートとも相性が良く、デッキにアーティファクトを入れなくても2~4点出るので、序盤の面展開などを触りに行くことができます。
また、ミラーで特に強く、進化することで相手に展開を強要することができます。
ミラーで進化する場合はミリアムか虚数と合わせると安心して投げることができます。

マーキュリーイージス・シオン

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アクセラレートによって自分の盤面を大幅に強化することができるカードです。
機構の解放を使ってジェネシスアーティファクトを進化させ、回復した3PPでこのカードを使い強力な盤面を形成するのが主な使い道ですが、キャノンアーティファクトやブリッツアーティファクトにかけて打点上昇や序盤のビートをより強くするなど使い道は多くあるので2~3は積みたいカードです。

アーティファクトシップ

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アクセラレートでミスティックアーティファクトという、スムーズに出す手段が少ないアーティファクトを出しながらパラダイムシフトを抱えることができるカードです。
3ターン目にアクセラレートで打つことで、相手のビートを止めたり自身の体力1のアーティファクトを守ったりしながらパラダイムシフトを手に入れることができます。
基本的には3に打ちたい札ですが、基本的にはコンセントレイトの方が良い場合が多いのでどちらも手札にある場合は今の状況と相談してどちらを打つか決めましょう。
2枚目以降は種類を稼ぐという旨みがないので入れるとしたら1枚がお勧めです。

構築例

ここまで紹介したカード達での構築の一部を解説するので参考にしてください。

種類特化型

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種類を稼ぐことに特化させた所謂47連勝構築です。
枚数調整をするならユアンや虚数、シオンあたりから弄るのが良いでしょう。
また、細かいプレイングが純AFとかなり異なるので、純AFを使い込んだ人は後述する折衷種類型で慣らしてから使うと上手く使えると思います。

折衷種類型

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オートメーションを採用することでレディアントOTKの勝ち筋も残した構築です。
6種類達成をする必要がなく、ジェネシスアーティファクト進化にシオンをかけた盤面+レディアントユアンで詰めきれることもあります。
純AFと同じ動きをすることが多いので、純AF経験者ならこちらから入った方が良いでしょう。

各対面のマリガンとプレイ

基本はどの対面もジェネシスアーティファクトを用いての6種類破壊を達成させて勝ちに行きますが、細かい動きが違うので解説します。

VS.エルフ

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単キープ:コンセントレイト、製造術、機構の解放、アーティファクトの同調、ジェネシスアーティファクト、終末の番人・スピネ、カイザーインサイト
セットキープ:ジェネシスアーティファクト+アーティファクトシップ
主に想定される対面はフェアリーエルフ、ロキサスエルフ、豪風のリノセウスエルフです。
どの対面もジェネシスアーティファクト、特にディフェンスアーティファクトが重いので、ジェネシスアーティファクト最速進化による面押しをしましょう。
相手がジェネシスアーティファクト進化の盤面を返したら大抵6種類達成しているのでカウンターでリーサルを取りましょう。
6種類達成していない場合はジェネシスアーティファクト連打をすることで押し切ることもあったりします。

VS.ロイヤル

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単キープ:コンセントレイト、製造術、機構の解放、アーティファクトの同調、ジェネシスアーティファクト、終末の番人・スピネ、カイザーインサイト
セットキープ:ジェネシスアーティファクト+アーティファクトシップ
主に想定される対面は抜刀アックステイカーロイヤルです。
エルフと同じくジェネシスアーティファクトが重いですが、こちらはガードアーティファクトの方が重いです。
ジェネシスアーティファクト進化で圧をかけて押し切るプランがエルフよりも多くあります。

VS.ウィッチ

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単キープ:コンセントレイト、製造術、機構の解放、アーティファクトの同調、ジェネシスアーティファクト、終末の番人・スピネ、カイザーインサイト
セットキープ:ジェネシスアーティファクト+生命の量産+機構の解放
主に想定される対面は超越ウィッチです。
面押し、6種破壊のどちらの面でも速度が大事なのでジェネシスアーティファクト最速進化が求められます。
面押しだけでは打点が足りないときも多いので、種類プランに切り替えることも思考に入れておきましょう。

VS.ドラゴン

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単キープ:コンセントレイト、製造術、機構の解放、アーティファクトの同調、ジェネシスアーティファクト、終末の番人・スピネ、カイザーインサイト
セットキープ:ジェネシスアーティファクト+生命の量産+機構の解放
主に想定される対面は庭園接近ドラゴン、庭園ゾーイドラゴン、ディスカードドラゴンです。
庭園接近ドラゴンと庭園ゾーイドラゴンはジェネシスアーティファクト進化で遅延が利きますが、ディスカードドラゴンはシオンを絡めた早期の面押しまたは6種プランが必須です。

VS.ネクロマンサー

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単キープ:コンセントレイト、製造術、機構の解放、アーティファクトの同調、加速装置、終末の番人・スピネ、カイザーインサイト
主に想定される対面はラストワードネクロマンサー、骸の王ネクロマンサー、グレモリーネクロマンサーです。
グレモリーネクロマンサーに対しては準備ができ、ラストワードネクロマンサー、骸の王ネクロマンサーは早期から展開してくるデッキなので、面を処理するために加速装置が欲しい対面です。
相手の面が強くなりがちなので、アナライズやスピネAFに生命の量産を打つことを意識しましょう。

VS.ヴァンパイア

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単キープ:コンセントレイト(先攻のみ)、製造術、機構の解放、アーティファクトの同調、加速装置、終末の番人・スピネ(先攻のみ)、カイザーインサイト
主に想定される対面は狂乱ヴァンパイアです。
速度が相当要求される対面なので、加速装置とアーティファクトを揃えておく必要があります。
3ターン目の煉獄のダークナイトとフラウロスを凌ぎきるのに手札を全部使ってしまうとナーフによって後続が弱くなったとは言えジリ貧で負けてしまうので、機構の解放がない場合はできるだけ少ないリソースで処理しましょう。

VS.ビショップ

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単キープ:コンセントレイト、製造術、機構の解放、アーティファクトの同調、ジェネシスアーティファクト、終末の番人・スピネ、カイザーインサイト
主に想定される対面は教会ビショップと安息ビショップです。
教会ビショップに対しては早期の面押しから6種プランが通せますが、安息ビショップは本当に不利です。
序盤にビートできない場合は、虚数物体を貼って準備をしましょう。
一応ミュニエがあればミリアムと組み合わせて簡単に対処できます。

VS.ネメシス

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単キープ:コンセントレイト、製造術、機構の解放、アーティファクトの同調、加速装置、反逆の命・ミリアム、終末の番人・スピネ、アーティファクトシップ(先攻のみ)、カイザーインサイト
主に想定される対面はAFネメシスです。
序盤にビートをして削りを入れながら種類を稼ぎたい対面です。
また、ジェネシスアーティファクトは格好の的なので虚数物体を貼るかミリアムでジェネシスアーティファクトを破壊することを意識しましょう。
ガードだけ残されることがたまにあるので、進化ターンになってもAFを小出しにして、ガードの当て先を誘い出しましょう。
また、相手がジェネシスアーティファクトをミリアムで破壊してこなかった場合、放置することで相手の動きを鈍らせることができるのも覚えておきましょう。

細かいプレイングと考え方の話

機構の解放の役割

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純AFでは、機構の解放はレディアントアーティファクトを並べるためのPPを確保するためにフィニッシュ時に使用しますが、種類AFでは最初のジェネシスアーティファクトを使ったムーブを強くしながら手札を補充するために使用します。
種類AFは純AFと違い準備にかかるPPが多いので、そのPPを補うために使用するというイメージです。
種類プランのリーサルであれば解放がなくても加速だけで十分に動けるので、必ずしも複数枚引かないといけないということはありません。
また、種類特化AFは手札を減らすカードが少ないので、解放を重ね掛けすることはあまりありません。

キャノンアーティファクトの打点計算方法

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ジェネシスアーティファクトから手に入るキャノンアーティファクトは非常に強力ですが、ダメージが変動するので打点の計算が難しく、リーサルが見えづらいと思います。
そこで、自分が使っている2つの打点計算方法をお教えします。

良くやる行動をテンプレート的に覚える

1枚のジェネシスアーティファクトから加わるキャノンアーティファクトは2枚なので、ジェネシスアーティファクト+何らかのアーティファクト+キャノンアーティファクト×2で打点を出すことが多いと思います。
そのように良くやる行動をテンプレート化して覚えてしまえば、計算する手間を省けます。
主なテンプレートとしては
ジェネシスアーティファクト+何らかのアーティファクト+キャノンアーティファクト×2=11点
ジェネシスアーティファクト+何らかのアーティファクト×2+キャノンアーティファクト×2=13点
キャノンアーティファクト×4=18点
等が挙げられます。
ここにアーティファクトインパルスの6点やレディアントアーティファクトの4点、ブリッツアーティファクトの2点などを足して計算することでスムーズに計算することができます。

ファンファーレダメージと攻撃のダメージを分割で考える

いくらテンプレート的に覚えていても、アドリブとして普段は取らないリーサル手段を取ることはたまにあります。
そういった時にこういった方法で計算します。
ファンファーレダメージと攻撃のダメージを一括で計算するから混乱するのであって、攻撃のダメージは固定なので、ファンファーレダメージだけを計算してから攻撃のダメージを足すことで、多少はスムーズに計算することができます。
例としては、盤面にアーティファクトが1枚ある状況でキャノンアーティファクトを3枚投げるときは、キャノンアーティファクトの攻撃のダメージは2×3=6で、ファンファーレダメージダメージは2+3+4の9です。
そしてこれらを足し合わせることで15点だということがわかります。
最後の足し算以外で繰り上がる場合がほぼないので、混乱することなく計算ができると思います。

おまけ:クリスタルキャノンについて

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ジェネシスアーティファクト含めたジェネシスアーティファクト進化の盤面全てに反応して打点を飛ばすクリスタルキャノンですが、早くても4ターン目に隙となるターンが必要で、冥府への道とは違って後置きも許されないので、上振れのカードに分類されます。
また、後攻を取ってしまうと4ターン目にはジェネシスアーティファクトを進化させたいのにクリスタルキャノンも置きたいという状況になってしまいます。
3コストになればガチになると思います。(小声)

おわりに

ここまで読んで頂いてありがとうございます。
AFというデッキは慣れの部分も大事なので、同じことを繰り返して学ぶことはとても大事だと思います。
しかし、普段やらないことをやってみることも大事だと思います。
今回自分がオートメーションを抜く選択肢を見いだせたように、デッキに入れているカードの採用理由を考えることを他のデッキでもやってみれば新たな発見があるかもしれません。
皆さんも自分に合ったAFを組み上げてアンリミテッドを楽しみましょう。

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