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【ライズオブライバルズ】 雲契約

こんにちは。
TierOne所属プロのkomainuです。

今回は、雲契約についての記事となります。

リストと構築論までは無料部分で、各対面で意識していることやその他盤面の作り方のコツ、詰め方などの深い部分は有料部分でそれぞれ解説していきます。

「これを読んで次の大会ですぐ勝てる」を目標に丁寧に書いていくので是非最後までご購読ください!



○デッキの概要

アグロもできるミッドレンジ。

《サンクティファイドライト》による強力なロックが印象的なデッキかと思いますが、リーサルターンがあまりに序盤すぎてそもそも《サンクティファイドライト》が必要ないと言った場面はよくあるのでそこの見切りは大切。


各プランの説明。

アグロプラン→《カンムリグリフォン》や《堕天使リクス=テトラ》で面に触りながらリーサルを出していくプラン。《サンクティファイドライト》は打てれば程度。

ミッドレンジプラン→《フェニックスプリンセス・フェニル》や《ショコドラ・ルシフェ》のcipを連打して大量のリソースを抱え込みながら《サンクティファイドライト》による確詰め1キルを狙うプラン。

主にこの2つを組み合わせての勝ちを目指します。

状況や対面によって有効なプランは変わってくるのでしっかり覚えておきましょう。


○デッキリスト

あゆむ杯 ベスト4

相棒鳥フェニル×3
アルカナビースト・クラブパンダ×3
アナザー・ペンタン×3
蠱惑姫ミズア×3
マリキャッツォ×3
天使ファルシエル×3
堕天使リクス=テトラ×3
フェニックス・フェニル×2
ショコドラ・ルシフェ×2
カンムリグリフォン×3
アルカナクィーン ハートのユディト×2
アナザー・フェニックスペンタン×1
フェニックスプリンセス・フェニル×3
クラウディブロウ×3
サンクティファイドライト×3


○各採用カード解説

・相棒鳥フェニル

メインエンジン。
このデッキは《相棒鳥フェニル》の上のカウント増加時効果を展開の基盤としており、こちらの効果に同名ターン1の制限がないことから3枚確定。

2枚目以降の扱いについて。
場にたくさん並んでいれば並んでいるほどターン経過と共に踏み倒せるコストの幅がゲームを狂わせるほどのものになってきます。
そのため、2枚目を引いてもなるべく1枚目も自壊せず維持しておきたいです。

カウント増加時効果で踏み倒すカードは対面や相手の盤面に応じて使い分けます。



・アルカナビースト・クラブパンダ

主に打点、《蠱惑姫ミズア》が引けていない時はミズアの4枚目以降としてターンを分けて投げます。

アグロプランの時に打点、ミッドレンジプランの時にネクメタとして投げていることが体感多いです。


・アナザー・ペンタン

重いリソース。
大体《相棒鳥フェニル》の効果で踏み倒すため、手札のこれを消化しようと思ったらフェニルの効果1回分が吸われると思っておきましょう。

このデッキは《相棒鳥フェニル》が場に残り続ける限りほぼ負けはないため、主にこのカードは《相棒鳥フェニル》が死んでピンチになった際のリカバリーに用いられます。

フェニル不在時、雑に場に立てておくだけで相手がこれを除去するアクションを取ろうものならカウントを計3増やし、《アルカナクィーン ハートのユディト》や《フェニックスプリンセス・フェニル》などのメイン煌臨群に繋げることができます。

また、手札を減らさずこれらの役割を果たせるため《相棒鳥フェニル》が残っている試合では他のカードより優先順位が多少低いとはいえ削って良い理由がありません。



・蠱惑姫ミズア

全対面共通で引いたら勝ちに近づくキーカード1。

このデッキがまず最初に目指すのは《フェニックスプリンセス・フェニル》着地に必要なC6。※これはプリンセスを引いていない時でも同じ

C6が達成できたら《カンムリグリフォン》のOCや《サンクティファイドライト》など、ようやく全ての効果がまともに起動し始めて勝ちが見えてきます。
なので、序盤は多少バーストを踏むリスクを犯したとしても素早くC6にするためにどんどん召喚していきたいです。(相手がその時点でミズアを妨害できるバーストを引けていなければほぼ勝ちだから)


仮にバーストで妨害されたとしても召喚時効果自体は生きていることがほとんどであるため、相手もまともなアクションが取れずにターンを返してくることすらあります。出し得です。



・マリキャッツォ

カウント、打点。

《相棒鳥フェニル》不在時、C2→C4にあげるのに貢献してくれて、そこから《アルカナクィーン ハートのユディト》に繋げて再展開していく試合は多くあります。

また、こちらの効果は召喚時効果などではないため、バーストを何も踏まず、場持ちが非常に良いです。

フェニル除去後に《マリキャッツォ》でカウント増やしてエンド、次のターンもう1回《マリキャッツォ》でめくってC4からスタートのように、1枚で2回カウントを増やしてくれる試合もよくあります。

相手がこの《マリキャッツォ》を退かすためだけに貴重な除去カードを切ってくれたりすると、今度はフラッシュの煌臨から再展開ができたりするため、除去の多い今環境では相手の行動に裏目を作るために重宝する1枚です。



・天使ファルシエル

AS終了不可要員なのはテキスト通り当然のことながら、ソウルコア1つで2点(魂に乗れば3点)伸ばせる打点としての認識を忘れないようにしておきたいです。

知っている方も多いかと思いますが、《天使ファルシエル》の効果で下敷きから出て来た《相棒鳥フェニル》は別個体扱いなため、カウント増加時効果2回目を発動できます。



・堕天使リクス=テトラ

除去兼C6達成要員。

序盤から出せるにしては除去を飛ばせる範囲が広すぎるので、雑にこれで面を返しながらアグロすると相手が返せない試合もそれなりにあります。

これがこちら目線で認識できていると、「詰めて良い場面」「詰めるとコアを与えるだけな場面」を見切ってプランを柔軟に切り替えられるようになります。(殴ったら「結果返せなかった」じゃなくて「これなら返せない」と認識した上で殴る意識が大切という話)

相手の再展開に必要なコア、無理やりリーサルを出すのに必要なコアなどから総合的に判断しましょう。
対面知識で再度解説します。



・フェニックス・フェニル

フェニル復帰要員。

C1から使える煌臨は《天使ファルシエル》、《フェニックス・フェニル》、《天使フェニル》の3種類だけで、《天使フェニル》は何故かカウントを減らしてしまうため消去法での採用。

正直ファルシエルほどは強くない。

ただ、早出しできる2点のアタッカーとしてや、煌臨時効果が任意の煌臨としては非常に有用であるため、《天使ファルシエル》とどちらも引いている時の優先順位はそれを元に判断します。

本当にどちらでも良い時は後半になってからファルシエルがない方が嫌なのでこちらから煌臨。



・ショコドラ・ルシフェ

リソース。

前期までは脳死で3枚入れるくらいに強いと考えていましたが、《相棒鳥フェニル》の踏み倒し効果を使わなければ召喚できないコストの重さな上、ほぼ同じコスト帯に《アルカナクィーン ハートのユディト》が登場してしまったことから枚数を削るに至りました。

《アルカナクィーン ハートのユディト》でデッキ下を固定してからの確定サーチはとても強力で、これによって、以前ならルシフェを連打して頑張って集めていたパーツを質よく1発で手札に加えることができます。

初めは、ユディトとのコンボは初動にもなる《アナザー・ペンタン》で代用が可能な上、ネクサスメタの役割も《蠱惑姫ミズア》や《アルカナビースト クラブパンダ》でこなすことができてしまうので不採用すら考えていました。

ただ、不採用で回していたところ、リソースが枯渇して柔軟に相手の動きに対応できなくなっている感覚が目立ち、0コスト2ドローの重要性に気づいて2枚まで枚数を戻しました。



・カンムリグリフォン

除去兼打点。

受けの薄いこのデッキに取っての防御の要であり、今回の構築では《ショコドラ・ザ・モーニングスター》や《ラッキーウィング》すら採用していないことから本当にデッキ内唯一の防御札です。

僕は雲契約というデッキ自体、「受けのためにこのカードを構える」のようなリソースの吐かされ方をしている試合はあまり強く動けていないと考えているため、

・相手より早く殺す
・軽減とコア数を調整してそもそも反撃させない

の2点を強く意識して回しています。

《カンムリグリフォン》は以上の2点を達成するにあたって欠かせないカードになっていますが、その他防御札は大体試合を長引かせることしかできていないと思っています。

ずるずる試合して結局負けるor「カシウスあったら負けだなぁ」と思いながら受けに回るくらいならそれまでに殺してしまった方が精神衛生上圧倒的に良いです。

そのため、今回の構築では受けの面は自分の「相手のコア数管理」に任せて、デッキの枠自体は相手を素早く倒すカードで埋めました。
ex)アナザー・フェニックス・ペンタン等



・アルカナクィーン ハートのユディト

雲契約待望のメイン煌臨。

中盤デッキがそれなりに回っている時、コストがほどよく重いことから手札で消化不良を起こしがちであるため2枚の採用です。

不採用の構築も何度か見てきましたが、このカードがあることで「フェニルが処られたからC6まで何もできない」のような悲惨な事故がある程度は緩和されるため、不採用はないかなぁくらいの認識です。

となると下振れケアではあるとはいえやはりある程度は手札に来て欲しいので2枚がちょうど。



・アナザー・フェニックスペンタン

3日前にふざけて入れたネタカードが実はめっちゃ強かった話。

打点兼受け煌臨4枚目。

《フェニックスプリンセス・フェニル》から出して3点でいきなり突っ込んだり、プリンセス→ファイドライト→ブロウでペンタン煌臨で1点3点のような詰め方をしたり。

元々枠が1枠余っていてそこに入れるカードの候補(《ラッキーウィング》《ショコドラ・ザ・モーニングスター》《白雲鯨ピュセーテール》あたり)の中では1番仕事をこなせると思います。

上のカードは大体他のカードでやれる役割の延長ですが高打点を出せるカードはこれ以外に存在しません。

環境の受けが誘発に寄っているということもありかなり活躍しました。



・フェニックスプリンセス・フェニル

キーカード2。リソース。

フィニッシャーの色が強いカードですが、4枚ドローとコスト踏み倒しさえしたらアタック時に即時《サンクティファイドライト》を打たずともアドバンテージの差だけで大体の試合は押し潰せます。

「フィニッシュターンまで乗らない」のような意識が相手の《EVANGELION Mark.06-カシウスの槍-》を間に合わせてしまっているため、乗れる瞬間があればどんどん乗って積極的に手札を整えていきましょう。

この際、ソウルコア支払い後に盤面コアが2個とかしかなくても4ドロー1体踏み倒しだけで十分強いので乗ります。

試合がもつれた時、Lv2のBP23000にして《覇王爆炎撃re》をケアしながら殴ることは多いのでBPラインにも気を配っておきたいです。



・クラウディブロウ

強い以外に書くことが見当たらなかったので間違えがちなこのカードのバーストの処理順でも書いておきます。

正しい処理順は

手札の8以下を出す

ライフ増える

(コスト払うなら)コスト払う

-7000が飛ぶ(破壊待機でまだフィールド)

契約煌臨する

ターンプレイヤーが召喚時効果と煌臨時効果の処理順を選択する

となるので《クラウディブロウ》の効果で出したスピリットの召喚時効果で引いた煌臨を煌臨すると言ったことはできません。

それができるとガチの最強カードになってしまうのでやられそうになったらすぐに止めましょう。(召喚時のドローまでしてしまっていた場合コストの支払いタイミングを逃しているので煌臨させないようにできます)

伏せる対面、手に抱える対面があるので対面知識で後述します。



・サンクティファイドライト

殺す時orカシウス避ける時orアルケー避ける時に使います。

手札に1枚しかない時の使用用途はほとんどこの3通りだけなので、それ以外の用途に使わなければならなくなってしまった場合はそこまでの試合展開を見直す必要があります。

最近は《覇王爆炎撃re》、《絶甲氷盾re》をはじめとする手札保護を持った防御札が主流になっているため、過信は禁物です。

本番では相手の採用している防御札の種類が初見ではわからないことが多いため、《サンクティファイドライト》を打ってジャスキルを出しに行くことよりも、ゆっくり過剰打点を用意してからついでにこれを打つことの方が多いです。



○不採用カード解説

・ショコドラ・ザ・モーニングスター

煌臨条件があまりに重い上、手出しが弱く攻めで使うこともほとんどないため不採用。

これが入っていた当時はカードプールも少なく、弱いカードの中から一生懸命選んで入っていたくらいのカードであったため、強いカードが増えてきた今再び採用されることはよほど環境が変わらない限りないと思われます。



・白雲鯨ピュセーテール

《覇王爆炎撃re》にリーサルを崩された際に重宝する1枚です。

また、適当に伏せておくだけでも相手視点《クラウディブロウ》に見えるため、プレイを歪ませることができる良カードだと思っています。

今回は《アナザー・フェニックス・ペンタン》を採用したかった都合上不採用という形を取りましたが、デッキのやりたい方向性的にはかなり良くマッチしたカードになっているため今後採用する可能性は大いにあります。



・ラッキーウィング

採用している形をCSの入賞なども含めかなり見てきましたが、僕は個人的にこのカード自体相当弱いと思っているので採用していません。

まず、4コスト3軽減のマジックという時点でコスト軽減がなされている前提(≒ある程度盤面が残っている前提)のカードだと思っています。
これは雲契約がある程度優勢を保っている状況でしか強く使えないコストであり、そのようなシチュエーションではそもそもこれを使わずとも勝っていることがほとんどであるため実際必要ない試合の方が多いと思います。

相手のジャスキルに対してこれで1点耐えて〜のようなパターンも想定はできるものの、そのような認識のもとで採用するなら2〜3枚採用して置かなければ役割を果たせないため、デッキパワーを下げてしまいます。

これらの理由から《ラッキーウィング》は不採用となっています。



以下有料部分にて対面知識、手札の吐き方、小ワザについてを解説します。

競技向けの深い内容になりますが雲契約で勝ち切るには身につけておいて損のない内容になっているので気になる方は是非ご購読ください。


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